Издательство Square Enix довольно часто сообщает, что продажи очередного AAA-блокбастера не соответствуют её ожиданиям. О том, откуда берутся такие заявления, рассказал один из бывших боссов компании.
Джейкоб Навок (Jacob Navok) сейчас возглавляет компанию Genvid (Silent Hill: Ascension — её рук дело), а до этого несколько лет был руководителем по бизнесу в Square Enix и отчитывался напрямую перед президентом компании. Навок опубликовал тред на личной странице, где и рассказал, из чего складываются ожидания в продажах.
Пересказываем его основные тезисы.
Экономику игр, которые выходят сейчас, необходимо считать не современными мерками, а смотреть на них сквозь призму прошлых лет — где-то с 2015-го до 2022-го, когда закладывался бюджет на производство.
Например, Final Fantasy XVI отправилась в предварительное производство ещё до релиза Final Fantasy XV, то есть до 2016-го. С тех пор многое изменилось: успела выйти и взлететь до космических высот Fortnite, что сильно повлияло на всю индустрию.
Square Enix выставляет требования к продажам своих игр не из-за собственных капризов, а из необходимости покрыть стоимость разработки и создать инвестиционную прибыль, рассказывает Навок.
Отдельный вопрос — как предсказывать и считать прибыль:
Продолжаем условный пример с игрой X: кроме $100 миллионов на разработку есть ещё $50 миллионов на маркетинг. Из-за распродаж, сделок и прочих сопутствующих вещей доход от одной копии в районе релиза останавливается, скажем, на отметке $40. Тираж в первый месяц составляет три миллиона копий.
По оценкам Навока, чтобы достичь ожидаемого тиража, Final Fantasy XVI понадобится 18 месяцев. Причём, говорит специалист, суммы в его примере с игрой X ниже реальных — скорее всего, в действительности и разработка, и маркетинг стоили бы в два раза больше, а вслед за этим была бы сильно выше и планка инвестиционного дохода.
Ещё одна проблема — в той самой разнице времени. В 2015 году ожидалось, что через девять лет аудитория вырастет. А значит, должны вырасти и доходы.
Аудитория действительно выросла, но её поведение изменилось:
Доходы на видеоигровом рынке растут, но их вырывают избранные игры-сервисы, которые привязывают пользователей к себе. Представим себя на месте игрока: если вы взрослый и у вас мало свободного времени, то что вы выберете — заплатить $70 за 100-часовую FFXVI или продолжить бесплатно играть в Fortnite со своими друзьями?
Получается, говорит Навок, что требования к играм (насколько она хороша, насколько она притягивает внимание) стали намного выше: у игроков полным-полно вариантов, на какую игру переключиться дальше, ведь Fortnite и ей подобные развлечения не заканчиваются никогда.
Из-за этого складывается тренд, когда современные игры либо безумно успешны на 10 из 10, либо оказываются полным провалом — что-то между этими крайностями происходит всё реже. Такая поляризация повышает и риски, и стоимость производства.
Ещё один эффект от бесконечности игр-сервисов — старые франшизы не могут получить свежую аудиторию из подрастающих поколений. Дети без конца играют в условно-бесплатные социальные игры на телефоне или ноутбуке, им нет дела до новой части Final Fantasy или даже новой PlayStation.
Выходит, когда Square Enix закладывала бюджет для Final Fantasy XVI в 2015 году, она не смогла предугадать «фортнайтизацию» индустрии — тогда ещё не был очевиден эффект от игр-сервисов.
Стоимость разработки остаётся крайне высокой из-за создания ассетов, захвата движений, текстур, анимаций, инжиниринга, выстраивания инфраструктур и так далее.
Как считает Навок, последняя волна увольнений в игровой индустрии связана с новыми ожиданиями продаж в будущем. Стоимость производства продолжит расти: разработчикам потребуется выдавать игры на 10/10 (то есть вкладывать в них ещё больше денег), иначе геймеры останутся сидеть в Fortnite (или любой другой игре, к которой они привыкли).
Навок видит три основных варианта, как преодолеть ту самую планку инвестиционных доходов:
Да, в сфере платных игр есть феномены типа Balatro, но это инди-сегмент, где царит жестокая конкуренция — на каждую успешную инди приходятся сотни неуспешных.
Кроме того, если разработчик-одиночка зарабатывает два-три миллиона долларов на своей игре — это одно дело, а если ту же сумму пытаться поделить между несколькими сотнями человек из большой студии — это совсем другое дело.
В итоге у AAA остаётся только повышение цен, считает Навок:
Это не потому, что игровые компании — скупердяи, гоняющиеся за каждой монеткой и желающие ободрать своих пользователей. Это потому, что это единственный оставшийся способ, при котором игры-не-сервисы смогут существовать в AAA-сфере, учитывая затраты на разработку и высокую конкуренцию.
Чем-то придётся жертвовать. Если Square Enix не может снизить стоимость производства (она всё равно продолжает расти), выдаёт игры с хорошими оценками, но не увеличивает аудиторию, то Square Enix (и другим издателям) придётся повышать цены.
В противном случае у нас останутся только игры-сервисы.
Впрочем, Навок упоминает и четвёртый путь: заставить платформодержателей уменьшить свой процент. Тогда доход с каждой проданной копии увеличится, даже если не повышать цену для покупателя.
Этот путь сейчас пытается проложить магазин Epic Games, но, как говорит Навок, здесь потребуется много времени. Кроме того, на консолях добиться увеличения отчислений будет сложно, а именно консоли и приносят очень много прибыли разработчикам платных AAA-игр.