Starbreeze разработает план для реанимации Payday 3

Александр Кудрявцев 18 января 2024 0:29 25

Авторы кооперативного шутера про ограбления Payday 3 не намерены бросать игру после неудовлетворительного релиза. Разработчики из Starbreeze призвали игроков делится мнениями и пообещали составить дорожную карту грядущих правок.

Бренд-директор Альмир Листо (Almir Listo) опубликовал обращение к фанатам серии в экс-твиттере игры и на сайте компании. Он признаёт, что геймеры получили не тот продукт, которого ждали.

Мы прекрасно понимаем, что многие из вас недовольны игрой в ее нынешнем состоянии. С дня запуска мы читаем ваши отзывы на форумах, в социальных сетях и в комментариях к видео, а также на странице FeatureUpvote. Это нам очень помогает и имеет решающее значение для дальнейшего развития Payday 3.

Альмир Листо

Листо заявил, что студия уже собрала команду специалистов и ветеранов индустрии, чтобы довести игру до ума. Уже в феврале разработчики опубликуют план грядущих нововведений.

Альмир попросил игроков оставлять свои отзывы на форуме FeatureUpvote или голосовать за уже представленные предложения. Сейчас там в топе следующие просьбы: убрать Denuvo, добавить офлайн-режим и поддержку мыши на консолях, переработать прокачку и вернуть систему поиска лобби Crime.net.

Согласно порталу SteamDB, за последние сутки пиковый онлайн Payday 3 составил всего 730 человек. Для сравнения, тот же показатель у Payday 2 — 34 тысячи человек.

Другие новости

Комментарии

Ну, это довольно ожидаемо, в третьей части на данный момент мало… всего. Вот честно, мы с друзьями прошли на второй сложности за вечер-2 все миссии вообще, прокачка стала беднее, менеджмент в виде брони и тд тоже и это конечно окупается реально приятной стрельбой, красивой картинкой, немалым количеством вполне прикольных задумок в ходе самого ограбления, но чёрт подери это ровно до того момента, пока ты не остаёшься наидине с варкой мета и ещё парой ограблений, которые хотя бы прибыльно проходить на постоянку
Я в курсе касаемо тернистого пути, просто не хотел объемно писать. Там вроде даже не год был потрачен при переезде на ue4, а чуть меньше года. Я бы кстати сказал увиденный результат впечатляет, за такой короткий период сварганить такое достаточно похвально, жаль что дальнейшая судьба оказалось не настолько положительной. Про прокачку знаю, яж до сих пор поигрываю, правда у меня только и остались гриндовые испытания, растрелять нн из того оружия, и из другого и 1.5млн раз пройти ограбление и по стелсу или экшеном на разных сложностях. Меня до сих пор убивает не засчитываются некоторые испытания. 
Точно нет. Хоть и поддержка у игры на данном этапе не самая лучшая, но уже и эмбрейсер подтвердили, и стим в итогах года по магазину показали что PAYDAY 3 офигеть как окупился, так что не гоже оверкил/старбриз бросать свою дойную коровку. Ну и одно из преимуществ игр сервисов это то что их можно починить после выхода. Да, тенденция говно, но она рабочая, есть проекты которые так камбекнулись в строй.
Ну так вопрос был не про случаи, когда оно «всегда», а про Valve (предположу там речь конкретно про CS2) и Fortnite. С первой там хоть и много переделали, но это все еще был «перенос» с сорса на сорс2 (и например те же карты многие остались такие, какие они были в GO). У Фортнайта там все еще «проще», ибо переход с анриала 4 на анриала 5 очень «прямой», и хоть понятно что все еще нужно много усилий чтобы исправить все ошибки и проблемы что вылезут при переносе, но это далеко не «делать с нуля».
потом на этом купленном движке (вроде angel назывался)Valhalla, один из гейм дизайнеров что в то время работал надо OWTD (он кстати сейчас стал новым гейм директором у PD3) в твиттере пару месяцев назад делал QnA по истории разработки, и делился подробностями некоторыми.комьюнити вытащила главные тезисы чуть ли не на старте игры, начните с них, а специалисты дальнейшие действия разработают пока вы основные проблемы исправляете.Мои предположения, почему сейчас, и почему именно так:Вариант раз — Они не ожидали, что релиз случится настолько плохим (и имхо, если бы не проблема с серверами в первые дни, и потом еще проблема с апдейтом в первый месяц, то мнение о них не упало бы прям настолько сильно), и перед релизом план был что — часть команды остается поддерживать и допиливать игру (и собственно делать тот самый лайв-сервис), часть переходит делать проэкт Бакстер (и как раз был пресс-релиз, где они говорили, что часть команды переходит). И дальше та часть команды, что осталась, «не вывозит» добавление тех всех недостающих фич, что поняли только сейчас, и поэтому сейчас тех разработчиков с Бакстера перекинут назад, и уже они будут эти фичи делать (когда та часть команды, что работала над контентом для лайв-сервиса, так и продолжит его делать).Вариант два — лажа с издателем, у них же контракт с Koch media (сейчас уже Embracer) на 50 лямов поддержки разработки и конкретно пост-лаунч саппорта. И в такой ситуации, как мне кажется, за ними было далеко не последнее слово, что и когда разрабы пейдея должны делать. И только «сейчас» (может не прям в последние недели, может в декабре еще, около релиза первого ДЛЦ) студия-разработчик смогла убедить в надобности смены планов и срочного допиливания игры (с выделением на это доп усилий)Оба, конечно (и наверное, довольно вероятно), могут быть неверны, и там вообще другая ситуация, но у меня такое впечатление что или они не рассчитали достаточно хорошо свою ситуацию перед запуском игры, или же многие решения были за издателем, и разработчики мало что могли противопоставить.
Все комментарии