Много инсайдов об играх Rockstar нулевых от бывшего технического директора
Оббе Вермей (Obbe Vermeij) был техническим директором в Rockstar North с 1995-го по 2009-й. Недавно он начал вспоминать о том периоде своей жизни в личном блоге — и поделился кучей занятных историй об играх Rockstar нулевых.
О разработке GTA III
Первые прототипы
GTA III запускали на Dreamcast, потому что у всех были Dreamcast — разработчики постоянно играли на них в
Phantasy Star Online. Но когда Dreamcast проиграла PlayStation 2, основная консоль у команды поменялась.
Разработка
GTA III заняла примерно два с половиной года. По мнению
Вермея, это довольно быстро, так как её создавали целиком с нуля. Среди причин короткой разработки:
Конечная цель была понятной с самого начала. Самая первая GTA сначала родилась как гонка, затем стала симулятором доставки пиццы, ещё позже — копа, и только после этого главным героем стал преступник. У GTA III всё было проще: команда хотела сделать первую GTA в 3D, так что могла приступить к созданию миссий с первого дня производства.
Головной офис из Нью-Йорка почти не вмешивался — отчасти потому что его только-только основали, отчасти потому что там были довольны творческим процессом и сосредоточились на бизнес-стороне и маркетинге.
Большинство людей в команде уже работали вместе раньше и имели как минимум один коммерческий релиз за плечами. Так как индустрия тогда только зарождалась, подобные команды были редкостью.
Геймплей в GTA III был на первом месте, сюжет — на втором. Например, завязку с тем, как Каталина пыталась убить Клауда в самом начале игры, придумали достаточно поздно.
Одна из сложностей в производстве — динамическая подгрузка объектов. Сперва команда надеялась, что вся карта сможет помещаться в памяти, но не сложилось — памяти у PlayStation 2 было недостаточно. В итоге пришлось придумывать динамическую подгрузку и искусственно замедлять игрока, чтобы движок успевал подгрузить объекты с оптического диска. Например, из-за этого изменили длинную дорогу на первом острове: сперва она непрерывно тянулась через весь остров и была кошмаром для стриминга. В итоге дизайнеры поставили здание на середине дороги: пока игрок объезжал это здание, движок успевал подтянуть ассеты.
В GTA III хотели сделать мультиплеер, потому что он был в GTA 2. Примерно за месяц Вермей собрал примитивный бой насмерть, где игроки получали очки за убийство других игроков. Но режиму требовалось много доработок, что означало много новых багов, а времени уже не хватало. От режима отказались, планируя вернуться к нему в Vice City, но и там времени оказалось недостаточно. А в San Andreas команда решила, что делать мультиплеер странно — она планировалась как последняя игра Rockstar на том поколении консолей.
О разработке Vice City
Изначально
Vice City должна была стать дополнением для
GTA III. Сделать самостоятельный релиз решили довольно поздно — по воспоминаниям
Вермея, когда над проектом трудились уже примерно шесть месяцев.
Производство Vice City далось сложнее, чем GTA III: игру должны были закончить за один год, от неё многого ждали, а параллельно Rockstar North трудилась ещё и над ПК-версией GTA III. По словам Вермея, помог успех третьей части: она получала награду за наградой, что придавало адреналина всей команде.
Команда Vice City в полном составе получила оплачиваемую поездку в Майами с отелем прямо возле пляжа. Кто-то действительно работал (например, фотографировал текстуры), а кто-то проторчал всю командировку в баре неподалёку.
О разработке Agent и Z
North знала, что коллеги из
Rockstar San Diego занимаются игрой в стиле Джеймса Бонда (
Agent), и сделали своё шпионское демо на основе
San Andreas — с глайдером и машиной, которая превращается в подводную лодку.
Демо понравилось San Diego и головному офису, проекту дали добро. Идея была в том, что половина North будет работать над GTA IV, а вторая половина — над Agent.
По воспоминаниям Вермея, антураж Agent находился в 1970-х, подражал классическому Джеймсу Бонду и предлагал французский средиземноморский город, лыжный курорт в Швейцарии, Каир и финальную перестрелку с лазерами в космосе. Локации должны были быть более линейными, чем в GTA.
North трудилась над Agent чуть больше года. Производство шло с проблемами — сперва команда попыталась урезать размеры своей части Agent, чтобы всё-таки её сделать, но студию полностью перекинули на GTA IV.
Об амбициозном ИИ в Manhunt
Вермей присоединился к команде
Manhunt уже под конец производства, но всё равно застал некоторые любопытные моменты.
В Manhunt задумывали амбициозный ИИ. Охотники были собраны в группы по четыре человека, один из которых был лидером. Напарники общались друг с другом по рации и говорили лидеру, если увидели игрока или что-то подозрительное. После этого лидер принимал решение, что нужно сделать. Например, сообщить сведения другим группам или отправить своих людей на зачистку комнаты, где видели игрока.
Один из программистов проталкивал эту идею и писал ИИ на протяжении двух лет, но в итоге ушёл из Rockstar, и от идеи отказались. Концепция осталась лишь в общих чертах: например, в финальной версии у игрока тоже есть рация.
Долгое время Manhunt была игрой от первого лица, но команда сталкивалась с различными проблемами: например, было трудно пользоваться лестницами, а игрок не знал, что творится у него за спиной.
Почему луна меняет размер, если в неё выстрелить?
Одна из самых известных пасхалок в GTA начала нулевых — если выстрелить в луну из снайперской винтовки, она поменяет размер. Вермей рассказал, как так получилось:
Художники дали мне текстуру луны для GTA III. Я поместил луну на небо, удостоверился, что её видно ночью и что у неё разумный размер.
Через несколько дней четыре художника подошли к моему рабочему месту и сказали, что нужно поменять размер луны. «Не проблема», — ответил я.
Оказалось, что они не могут решить, какого размера должна быть луна. Двое хотели её уменьшить, чтобы было реалистичнее. Двое других хотели её увеличить, чтобы было более кинематографично.
Это тянулось какое-то время, и я предложил сделать размер луны настраиваемым в игре. Таким образом они могли решить вопрос в своём темпе и просто сказать мне, какой размер оставить. Так как я в этот момент работал над снайперской винтовкой, я сделал так, чтобы луна переключалась между тремя размерами (маленькая, средняя, большая) через выстрелы из винтовки.
Художники так и не сказали мне, какой размер оставить, так что и я оставил настройку как есть. Она там была вплоть до San Andreas.
Почему так много одинаковых машин?
Память в PlayStation 2 ограничена, поэтому там могло быть ограниченное число типов автомобилей. Но главный нюанс даже не в этом.
По воспоминаниям Вермея, PS2 могла держать в памяти семь типов машин. Однако в игре часто возникали ситуации, когда требовались конкретные типы автомобилей: например, если игрок достигал максимального уровня розыска, то два слота из семи занимали полицейский вертолёт и машина ФБР. В других слотах могли находиться полицейские легковушки и фургоны спецназа с предыдущих уровней розыска, а также скорая, если неподалёку были раненые прохожие, и машины, которые требовались по скрипту сюжетной миссии.
В итоге получалось, что на случайные гражданские авто оставалось один или два слота, из-за чего эти типы машин начинали встречаться гораздо чаще.
По всей видимости, Вермей расскажет и о других играх, над которыми он работал в Rockstar, — в частности, о San Andreas и GTA IV. А пока можете почитать остальные его записи: например, о технических сложностях с читами и особенностях устройства погоды.
Дополнение от 23 ноября. Rockstar заблокировала блог Вермея, так что продолжения инсайдов всё-таки не будет.