Дефицит кадров, неясная концепция и «магия Arkane» — расследование Шрайера о Redfall
Запуск Redfall обернулся катастрофой — вампирский экшен от Arkane стал одним из самых низкооценённых релизов года. Почему именитая студия вдруг опростоволосилась? Журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier) пообщался с авторами игры и рассказал о её мучительной разработке.
Производство Redfall началось в 2018 году. Тогда владельцы ZeniMax — родительской компании Bethesda и Arkane — намеревались продать холдинг. Чтобы повысить его привлекательность в глазах потенциальных покупателей, руководство ZeniMax просило внутренние студии делать упор на играх-сервисах. О строгом требовании речи не шло, и тем не менее вскоре на свет появились «сервисные» Fallout 76 и Wolfenstein: Youngblood.
После коммерческого провала Prey (2017) хозяева Arkane ожидали, что коллектив выпустит более массовый продукт — им и должен был стать онлайн-шутер Redfall. Директорами игры назначили дуэт ветеранов — Харви Смита (Harvey Smith) и Рикардо Бэра (Ricardo Bare). В стенах студии боевик позиционировался как «многопользовательская игра в стиле Arkane».
Смит и Бэр отнеслись к задумке с энтузиазмом, но время шло, а чёткое видение Redfall не складывалось. Сотрудников Arkane раздражала постоянная смена игр-ориентиров, из-за которой у каждого отдела было весьма расплывчатое представление о проекте. Разрешить противоречие между одиночным и сетевым компонентами дизайна так и не удалось.
Шутер рождался в обстановке кадрового голода. Команда в Остине, ответственная за проект, насчитывала меньше 100 человек — этого достаточно для сюжетной игры вроде Prey, но в создании крупного онлайн-хита обычно участвуют куда больше специалистов. Хотя коллективу помогали студия Roundhouse и аутсорсеры, рук всё равно не хватало.
Проблемы подтачивали боевой дух команды. Спецы, которые не хотели заниматься мультиплеером, увольнялись. Согласно подсчётам Шрайера и его собеседников, к концу разработки Redfall студию покинули около 70 % авторов Prey.
Восполнить потери оказалось тяжело. ZeniMax не хвастала безупречной репутацией — считалось, что зарплаты в компании ниже, чем у конкурентов. Вдобавок Redfall тогда ещё не анонсировали, поэтому кандидаты не получали конкретного описания проекта. Arkane нуждалась в знатоках сетевых экшенов, а резюме присылали люди, желающие делать immersive sim.
Намеченные в
Arkane сроки выхода
Redfall приближались, а игра была не готова. Изначально старт назначили на осень 2022-го, затем его отложили до начала 2023-го, а в конце концов перенесли на май. При этом
Смит и другие лидеры убеждали подчинённых, что экшен расцветёт, когда
Arkane закончит работу над графикой и устранит баги. В студии зазвучало словосочетание «магия
Arkane».
Шрайер вспоминает истории из
BioWare — там тоже уповали на «
магию», которая поможет вытащить очередной проект из производственного кошмара и создать шедевр.
В недавнем интервью сайту
Eurogamer Харви Смит утверждал, что ещё на ранних этапах разработки он высказывался против идеи встроить в игру магазин. Источники
Шрайера рисуют иную картину. Целых три года
Arkane и
Bethesda рассматривали
Redfall как проект с микротранзакциями. От этой модели отказались только в 2021-м, когда термин «игра-сервис» уже вызывал отрицательную реакцию среди геймеров.
О каких-либо планах спасения Redfall в материале Шрайера не говорится — вероятно, после нескольких апдейтов Microsoft и Arkane позволят неудачному эксклюзиву тихо умереть.
There are currently around 25 developers working at IRONMACE. We are all excited to be working on Dark and Darker!