Слух: разработчики Halo Infinite отказываются от своего движка ради Unreal Engine

Андрей Маковеев 3 октября 2022 16:56 6

Для Halo Infinite студия 343 Industries разработала движок Slipspace. Журналист Джереми Пентер (Jeremy Penter) утверждает, что в будущих проектах команда будет использовать другую технологию — Unreal Engine.

Если верить Пентеру, решение уже принято — 343 Industries переключается на движок от Epic Games. Журналист не уточнил, как изменение отразится на новых играх от авторов Halo.

Напомним, в сентябре 343 Industries потеряла двух ключевых сотрудников:

  • Студию покинула её основательница и глава Бонни Росс (Bonnie Ross). Новым руководителем назначили Пьера Хинце (Pierre Hintze).
  • В отставку подал Дэвид Бергер (David Berger) — ведущий программист уже упомянутого движка Slipspace.

Не исключено, что технические проблемы оказались одной из причин слабой поддержки Halo Infinite. В частности, сетевой кооператив для кампании и редактор Forge станут доступны лишь в ноябре, почти через год после релиза боевика.

От популярности, которую Infinite снискала на старте, не осталось и следа — максимальная посещаемость игры в Steam за последние сутки составляет 5 190 человек. Недавние пользовательские обзоры — в основном отрицательные.

Другие новости

Комментарии

Неужели собственный движок такой проблемный? чужой нужно ведь ещё изучить
Мда… к этому давно всё шло. Но мув скорее хороший и давно назревший. Может так и дела у них наладятся.

Но да, 10 лет поддержки единой игры-платформы, походу, всё.
Да и хрен с ними — студия сдулась так и не успев стать воздушным шаром...
Ну вот выше уже описали ситуацию с 2077, в качестве примера можно ещё посмотреть в сторону 2042. Вроде бы и движок свой, и работают с ним много лет, но из-за ухода практически всех специалистов и старичков из студии разработчики фактически остались один на один с движком, который слабо известен обычным людям. Когда разрабатывали Anthem там вообще никто не понимал, как работать на Frostbite, специалистов по движку не выделяли, поэтому приходилось либо убирать механики, либо придумывать костыли для их реализации.
Внезапно да, яркий тому пример — Cyberpunk. Под свой движок нужно обучать абсолютно весь новый нанятый персонал, а пользоваться услугами аутсорсеров с фрилансерами становится крайне проблематично. Всё это дело сверху ещё может знатно усугубиться если движок обвешивали камнями и палками с пятыми колёсами. Это может приводить как раз ко всяким кранчам и производственным задам. В случае же со свободными движками — есть огромный потанцевал воспользоваться помощью со стороны и нанимать уже готовых спецов по нему, что в свою очередь может повысить качество игры, скорость разработки и в целом возможно даже снизить затраты. Но многие жидятся отстёгивать роялти за свои проекты, считая, что выгоднее будет изобрести свой собственный велосипед. К сожалению не у всех это получается.
Все комментарии