Ремейк «Мора» вышел ещё в 2019 году, но это лишь часть проекта, который собиралась выпустить Ice-Pick Lodge: в игре была сюжетная линия за Гаруспика, а Бакалавра и Самозванку планировали доделать позже. Но ремейк финансово провалился, и то самое «позже» сильно затянулось. О том, чем живёт студия сейчас, глава Ice-Pick LodgeНиколай Дыбовский рассказал в свежем посте.
Пересказываем кратко:
Дыбовский уверяет, что после коммерческой неудачи ремейка «Мора» студия продолжала усердно работать. Но штат пришлось сократить, а денег и сил на достойный сценарий за Бакалавра не было.
Чтобы выжить, Ice-Pick Lodge переключилась с «Мора» на три проекта поменьше. «Помни…»уже вышел, «Франц» где-то на подходе, а про «Нейросказку» говорят только одно — теперь она называется «Метасказ». План оказался не слишком удачным, так как разработка «Франца» затянулась.
Сценарий за Бакалавра всё-таки переполз в разработку и, судя по словам Дыбовского, в последний год находился в состоянии предварительного производства. Команда стремилась придумать какой-то другой геймплей, который не станет клоном геймплея за Гаруспика, но и не потребует столько же ресурсов, сколько ушло на первую часть ремейка «Мора».
Бакалавр — интеллектуал, который интересуется процессами естественной человеческой смертности. Это и попытались отразить в геймплее. В результате родилось три прототипа:
В первом ключевым местом действия становился один дом, а ощущение интеллекта главного героя передавали через визуализацию мыслей-фраз по типу сериала «Шерлок». Фразы требовалось «ловить как комаров». Получалось что-то вроде Fruit Ninja, только вместо фруктов были мысли. Возможно, в каком-то рудиментарном виде эта идея ещё даст о себе знать.
Во втором прототипе игрались с нелинейным повествованием, где 12 дней переживаются вперемешку. Можно было перемещаться между днями. Получалось три временных последовательности: то, что пережил игрок; то, что пережил Бакалавр; то, что пережил город вокруг. Иногда эти последовательности сталкивались друг с другом. Концепция получилась слишком запутанной, а ощущение времени, очень важное для «Мора», терялось.
Третий прототип стал основным — его сейчас развивают в полноценную игру. Он сосредотачивается на приёмах и способах, которые заставляют игрока переживать время на коротких интервалах — что-то типа того, как жил протагонист фильма «Мементо». На течение времени влияют взаимодействие с заражёнными зонами, частицами и объектами.
Некоторые итоги творческих решений в геймплее за Бакалавра Дыбовский разделил на два списка: что будет и чего не будет.
Что будет
Нелинейное повествование. Бакалавр умеет по-своему манипулировать временем, поэтому у игрока появится шанс вернуться к уже прожитым дням и, например, выполнить то, что сперва он не успел. В каждом дне есть детали для гипотез Бакалавра. Чем больше деталей он найдёт, тем больше финальных ответов получит.
Добровольцы. Новый вид персонажей, которые будут помогать Бакалавру с рутинными задачами и находить новые факты.
Игра с визиром и чумными облаками. Ice-Pick Lodge стремится сделать чуму в «Море» более естественной, благодаря чему должно повыситься чувство опасности. Ядром взаимодействия с пространством станет поиск частиц болезни в воздухе. Когда они рядом, от игрока потребуется особое поведение.
Новые статусы районов. Город поделён скорее не на районы, а на состояния воздуха. Болезнь есть везде, но эволюционирует по-разному, в зависимости от действий игрока.
Прототип с визиром и чумным облаком.
Чего не будет
Не будет открытого мира. Судя по словам Дыбовского, мир разделят на локации, между которыми нельзя перемещаться просто так.
Не будет выживания с контролем голода, усталости и бедности.
Не будет боевой системы в традиционном смысле и бродячих прохожих.
Не будет торговли и грабежей. Бакалавру это не идёт, так как с его положением в обществе у него не должно быть проблем с материальным обеспечением. Однако экономики в игре всё равно будет много, просто с другими ценностями — временем, людьми и фактами.
В конце 2021-го Ice-Pick Lodge нашла себе некого крупного известного инвестора и заключила с ним договор — он до сих пор в силе. Команда расширилась, и в 2022-м за производство взялись в полную силу. Студия рассчитывает, что с середины августа начнёт интенсивно создавать ассеты и геймплейные системы, а к началу октября сделает альфа-версию.
Вот эти бы ребята продались Эпикам или Майкам — вот тогда бы… Эх-эх-хэ… Жалко. Чуваки реально делали очень привлекательные вещи. Надеюсь, что они не помрут окончательно.
наверно, первый случай на моей памяти, когда я согласен с тем, чтобы большой дядька пожрал студию поменьше. разве что им нужна свобода. иначе шляпа и судьба радикалов. или visceral.
Вот тогда бы Эпики и Майки их сожрали бы, поглотили, сделали «студией на подхвате», которая помогала бы их основным студиям в разработке их основных хитов. Рисовали бы ассетики для какой-нибудь очередной «каловдутии». Большие корпорации всегда так поступают с маленькими разработчиками, которые не приносят финансовой прибыли.