Warhammer 40,000: Darktide станет «настоящим шутером» с гибридным геймплеем

Лина Скорич 11 июня 2022 21:10 22

Fatshark продолжает делиться сведениями о Warhammer 40,000: Darktide. Во втором дневнике разработки девелоперы разобрали геймплей шутера, а проводником в закулисье стал дизайнер боевых систем.

Когда Fatshark начала заниматься игровым процессом Darktide, она взяла ядро ближнего боя из игр Warhammer: Vermintide и интегрировала в него стрельбу. Таким образом команда намеревается создать «гибрид между сочным ближним боем и классическим шутером от первого лица».

Уже на первом прототипе Fatshark удалось достичь значительных высот в огнестрельном аспекте. В итоге было решено развить эту часть в шутер надлежащего качества с разными «прибамбасами» вроде продвинутой механики отдачи. Девелоперы даже создали своеобразную систему прогресса со всеми особенностями оружия, чтобы игроки могли сделать пушку с уникальными характеристиками.

При создании оружия для Warhammer 40,000: Darktide команда старается выдержать баланс между верностью лору и весельем. Не забывают специалисты и о «правиле крутизны», когда придумывают дизайн для той или иной пушки.

По словам работников Fatshark, они хотят сделать такую игру, в которой звездой будет каждый геймер. Все члены отряда не просто настреливают орды врагов, а подстраиваются под текущую ситуацию и меняют своё поведение. К примеру, автоматическое оружие легко расправится с небольшими противниками, но не пробьёт бронированных, а поэтому важно уступить место коллеге с подходящим инструментом.

В центре геймплея Darktide находится контроль дистанции от персонажа до врага. Для этого пригодятся спринт, прыжки с трамплинов, скольжение и прочее.

Мы хотели, чтобы движение и позиционирование стали неотъемлемой частью игрового цикла, будь то атака в ближнем бою, чтобы заткнуть вражеские хеллганы, обстреливающие вас лазером, или удержание орды врагов в страхе, чтобы позволить команде сжигать их огнемётами.

Также рассказчик пояснил, что в понимании Fatshark атаки состоят из двух частей — урон и контроль. Если бы всё внимание направили на нанесение урона, то было бы нечем прервать нападение противника. Девелоперы пытаются создать такой игровой цикл, чтобы пользователи контролировали ситуацию и могли избежать ранений.

При столкновении с врагами-дальниками в ход идёт стойкость — механика, позволяющая впитать несколько ударов в дальнем бою прежде чем получить оглушение или смертельный урон.

Главным героям уготовано столкнуться с несколькими типами врагов:

  • Бродяги и орды — основная угроза на уровнях, с которой нетрудно разделаться любым оружием до тех пор, пока существа не валят толпой.
  • Элитные противники — бойцы с особым поведением, на которых стоит сразу обращать внимание. В ином случае они легко прикончат игрока.
  • Особые враги и монстры — оба типа требуют слаженной работы в команде. Их задачей является отвлечение группы на себя, чтобы дать шанс толпам врагов поменьше подобраться ближе.

Релиз Warhammer 40,000: Darktide состоится 13 сентября на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series, включая Game Pass. Предыдущая запись посвящена озвучке игры, а во время Summer Game Fest Fatshark показала геймплейный трейлер кооперативного экшена.

Другие новости

Комментарии

команда старается выдержать баланс между верностью лору и весельем. Не забывают специалисты и о «правиле крутизны», когда придумывают дизайн для той или иной пушкипоэтому на Lasgun’е спустя 40 тысяч лет все ещё стоит планка Пикатинни ):по стопам necromunda…
В The Imperial Infantryman's Uplifting Primer было что, как, к чему крепится. По идее каноничнее некуда.
Вообще стараниями дезигнеров GW вместе с примарисами завезли и новые болтеры и т.д., у которых есть что-то похожее на планки пикатинни, правда которые кажется не используются, потому не факт, что это они.Однако да, гвардота и т.д. далеко не космодесант, и архаичный крепёж прицелов для простейшего оружия смотрелся бы уместнее.
Кстати, я так и не понял, чем примарисы отличаются от обычных десантников, кроме стрелочки на плече?
Хм… Ну вообще да, лазган особо останавливать не должен...
Все комментарии