Вышло демо SIGNALIS — стильного хоррора о заснеженной планете устаревшего будущего
SIGNALIS — хоррор на выживание, который создавали под вдохновением от классики жанра (добавив туда немного аниме). Игру анонсировали больше двух лет назад, но её время пока не пришло — есть лишь свежая демоверсия.
Главная героиня — Реплика Эльстер. Её корабль потерпел крушение на отдалённой заснеженной планете. Она отправляется искать пропавшего члена экипажа, но натыкается на загадочные сигналы по радио и руины заброшенного трудового лагеря, а затем начинает видеть флэшбеки из чужого прошлого.
Геймплей отсылает к золотой эре хорроров на выживание, когда в жанре правили Resident Evil и Silent Hill. Чтобы пробираться по сюжету, необходимо решать загадки — например, взламывать коды, использовать сигналы по радио или комбинировать предметы. Боевая система есть, но она является крайней мерой — боеприпасов мало, врагов просто так не победить, поэтому не исключено, что сбежать будет лучше, чем сражаться. Есть даже опциональное «танковое» управление!
Впрочем, в центре внимания SIGNALIS всё-таки неуютная атмосфера в сеттинге устаревшего будущего и многослойный сюжет. Игра уже получила несколько наград и приковала к себе внимание на инди-сцене: например, на фестивале Tribeca Games Spotlight в 2021 году SIGNALIS презентовал Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro).
Демоверсия игры уже ждёт вас в Steam. Похоже, она станет частью грядущего события «Играм быть», но вышла на несколько дней раньше — основная часть ивента с демо других проектов стартует 13 июня.
Релиз SIGNALIS запланирован на осень 2022-го на ПК и Xbox (в том числе через Xbox Game Pass). Заявлен текстовый перевод на русский и несколько других языков, хотя в демоверсии есть только английский и немецкий.
Комментарии
Игру анонсировали больше двух лет назад, но её время пока не пришлоЛюди, очнитесь. Время таких игр прошло, уже лет 25 как...Жаль, что игра выглядит так несовременно. Все эти пиксели и модельки из двух полигонов в 2022 году уже не ценятся совершенно
вы им запрещаетеНу здесь вы вообще сову на глобус натягиваете. Я всего лишь сказал, что сабж устарел на 25 лет. Играть в него я никому не запрещал. Вы нанизываете всё новые понятия на наш спор.Я же не знал, что «кроличья нора» ваших заблуждений настолько глубока. Всё сложно в нашем мире. Чтобы не запутаться в теме, надо понимать причинно-следственные связи. В комментариях выше я вам объяснил, как возник ваш «пиксель-арт», каким технологическим вызовам он отвечал и в каком месте его роль заканчивается. Тут ведь как в любой театральной пьесе. После исполнения роли, актёр должен покинуть сцену. Конечно, у актёра могут быть преданные фанаты, которые своими аплодисментами будут заставлять выходить его «на бис» снова и снова. Но этот процесс не может продолжаться бесконечно ;)Так выходит что, искусство привязано ко времени и ограничениям?Именно так. На то оно и искусство (во всех сферах), чтобы в ограниченных условиях выдавать адекватный и своевременный результат. Делать пиксельные поделки в 2022 году, на мой взгляд, не совсем адекватно. Потому что есть огромное количество инструментов, с помощью которых можно делать вещи более выразительные, детальные и впечатляющие. Прогресс на месте не стоит, и им надо пользоваться. Я так считаю. Вы можете считать иначе.Почему «старая» графика, на новых технологиях не имеет права быть художественным стилем?Потому что в таком случае это имитация «под старину». Если мы каждую имитацию и каждый пук будем называть словом «стиль», то мы вскоре запутаемся, с ума сойдём и вымрем.
Пиксель арт это не технология, это художественный стиль.Этот «стиль» был уместен в видеоиграх до начала 2000-х. Сейчас он уже неуместен, т.к. ограничения, которые были например на PS1, давно сняты. Ложка хороша к обеду. Всё хорошо вовремя. В крупных играх обычно реалистичным графонием, или максимально приторно-сладкой «мультяшной» графикой завлекают.Ну за что вы так неуважительно к «реалистичному» и «приторно-сладкому» графонию? Там ведь тоже свои 50+ оттенков стиля найдутся ;)
тогда было ограничено не только железом, но и фиксированным рендеромНу да. По количеству цветов тоже ограничение было, если помните. Где 2 цвета, где 16, где 256. И разрешения экрана тоже были мизерные тогда. Разрешение 640х480 когда-то было пределом мечтаний…
И пиксель-арт возник как ответочка на все эти технические ограничения. Так что вся суть пиксель-арта — в компромиссе между техническими ограничениями и авторском видении. Убираем технические ограничения — надобность в пиксель-арте мигом пропадает.Ограничений, ещё раз подчёркиваю, сейчас нет.Ограничения всегда есть. Просто на сегодняшний день они другие. Не те, что были 25 лет назад. И вот на этих, сегодняшних ограничениях, и надо ставить эксперименты. А пиксели, лоу-поли модели и кубизм — это уже пройденный этап, в целом-то. Их целесообразно использовать разве что в масштабных песочницах типа Minecraft и Teardown. Невозможно вообразить Майнкрафт без кубизма, даже сегодня. Таков уровень развития игровой индустрии сегодня.А вот «Return of the Obra Dinn» — это не Майнкрафт. У этой игры нет причин выглядеть так специфически, кроме одной очевидной: её делал один человек. Лукас Поуп явно не является профессиональным художником (это видно и по другой его игре — «Papers, Please»). Нанимать художников со стороны у него не было то ли возможности, то ли желания. Так он и пришёл к бинарной графике, это очевидно. Избавил себя от нужды раскрашивать игровые модели. А денег сколько сэкономил… Так что да, это прагматизм чистой воды. Будь у автора в подчинении команда художников, «Return of the Obra Dinn» выглядел бы намного красочнее и лучше.
Песочнице подобной Майнкрафту не обязательно состоять из кубов.Вы серьёзно? Майнкрафт — это конструктор. Это развитие идей, заложенных ещё в LEGO, и привязка к кубам там прописана на уровне базового концепта. Игра просто не могла выйти другой.Teardown это совершенно иной уровень, в отличии от Майна там честные воксели, а это всегда означает как минимум много (много!) памяти и вычислений.И тут, как видите, привязка к кубам никуда не делась, потому что если бы это были не кубы, а более сложные объекты, то памяти и вычислений потребовалось бы ещё намного больше. Говоря про уровень развития индустрии, я имел в виду именно это. Технологически-обусловленный уровень.
А у автора «Return of the Obra Dinn» не было никакой технически-обусловленной необходимости использовать бинарную графику. Если другие разработчики, используя пиксели, кубы (неважно, воксельные или полигональные) и прочие примитивы, упираются в технологический «потолок» и работают на пределе возможностей, то Лукас Поуп просто маскирует своё неумение раскрашивать модели, т.е. идёт по пути наименьшего сопротивления: зачем добавлять в игровой мир краски, если игроки и вариант с бинарной графикой готовы «скушать»? Это и есть маркетинговая уловка, когда ты пытаешься впарить аудитории технически-отсталый продукт, пытаясь оправдать его очевидные недостатки мыслями о «высоких творческих материях». Некоторые особо впечатлительные игроки ведутся на такой развод, что очень прискорбно.И долго придумывал как обрабатывать 3D модели что бы пиксели не рябили, не шумели, а выглядели так словно это текстура на поверхности.Каждый Unity-разработчик сталкивается со своими, порой уникальными, проблемами. У Поупа была такая проблема, у разработчиков Pathologic 2 и у разработчиков Hearthstone были другие проблемы на том же самом игровом движке. Таков путь. По вашему что, все разработчики стремятся к реализму? Просто денег не всегда хватает?Примеров достаточно. Из последнего, что на память приходит — студия Heart Machine. После того как выпустила Hyper Light Drifter — при первой же возможности изменила пиксель-арту с игрой Solar Ash. Знаю, что есть студии и авторы-одиночки, которые пиксель-арту не изменяют, но как по мне, им просто не хватает творческих амбиций. В этом их главная проблема.Пока что, ваши слова выглядит так: «Мне не нравится такая графика, по этому она устаревшая и никто не должен ей заниматься».Отнюдь. Все, кто со мной уже спорил на эту тему, знают, что геймером я стал, когда поиграл в оригинального пиксельного «Принца Персии». А одной из величайших приключенческих игр до сих пор считаю Full Throttle 1995 года. Обе игры были сделаны на пределе технических возможностей того времени. Вот такие «пиксели» я уважаю и признаю искусством. Однако, повторюсь, сегодня 2022 год. Перед индустрией уже совсем другие вызовы, и отрицать это бессмысленно.
Все комментарии