Вышло демо SIGNALIS — стильного хоррора о заснеженной планете устаревшего будущего

Геннадий Воробьев 6 июня 2022 12:08 27

SIGNALIS — хоррор на выживание, который создавали под вдохновением от классики жанра (добавив туда немного аниме). Игру анонсировали больше двух лет назад, но её время пока не пришло — есть лишь свежая демоверсия.

Главная героиня — Реплика Эльстер. Её корабль потерпел крушение на отдалённой заснеженной планете. Она отправляется искать пропавшего члена экипажа, но натыкается на загадочные сигналы по радио и руины заброшенного трудового лагеря, а затем начинает видеть флэшбеки из чужого прошлого.

Геймплей отсылает к золотой эре хорроров на выживание, когда в жанре правили Resident Evil и Silent Hill. Чтобы пробираться по сюжету, необходимо решать загадки — например, взламывать коды, использовать сигналы по радио или комбинировать предметы. Боевая система есть, но она является крайней мерой — боеприпасов мало, врагов просто так не победить, поэтому не исключено, что сбежать будет лучше, чем сражаться. Есть даже опциональное «танковое» управление!

Впрочем, в центре внимания SIGNALIS всё-таки неуютная атмосфера в сеттинге устаревшего будущего и многослойный сюжет. Игра уже получила несколько наград и приковала к себе внимание на инди-сцене: например, на фестивале Tribeca Games Spotlight в 2021 году SIGNALIS презентовал Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro).

Демоверсия игры уже ждёт вас в Steam. Похоже, она станет частью грядущего события «Играм быть», но вышла на несколько дней раньше — основная часть ивента с демо других проектов стартует 13 июня.

Релиз SIGNALIS запланирован на осень 2022-го на ПК и Xbox (в том числе через Xbox Game Pass). Заявлен текстовый перевод на русский и несколько других языков, хотя в демоверсии есть только английский и немецкий.

Другие новости

Комментарии

Игру анонсировали больше двух лет назад, но её время пока не пришлоЛюди, очнитесь. Время таких игр прошло, уже лет 25 как...Жаль, что игра выглядит так несовременно. Все эти пиксели и модельки из двух полигонов в 2022 году уже не ценятся совершенно
вы им запрещаетеНу здесь вы вообще сову на глобус натягиваете. Я всего лишь сказал, что сабж устарел на 25 лет. Играть в него я никому не запрещал. Вы нанизываете всё новые понятия на наш спор.Я же не знал, что «кроличья нора» ваших заблуждений настолько глубока. Всё сложно в нашем мире. Чтобы не запутаться в теме, надо понимать причинно-следственные связи. В комментариях выше я вам объяснил, как возник ваш «пиксель-арт», каким технологическим вызовам он отвечал и в каком месте его роль заканчивается. Тут ведь как в любой театральной пьесе. После исполнения роли, актёр должен покинуть сцену. Конечно, у актёра могут быть преданные фанаты, которые своими аплодисментами будут заставлять выходить его «на бис» снова и снова. Но этот процесс не может продолжаться бесконечно ;)Так выходит что, искусство привязано ко времени и ограничениям?Именно так. На то оно и искусство (во всех сферах), чтобы в ограниченных условиях выдавать адекватный и своевременный результат. Делать пиксельные поделки в 2022 году, на мой взгляд, не совсем адекватно. Потому что есть огромное количество инструментов, с помощью которых можно делать вещи более выразительные, детальные и впечатляющие. Прогресс на месте не стоит, и им надо пользоваться. Я так считаю. Вы можете считать иначе.Почему «старая» графика, на новых технологиях не имеет права быть художественным стилем?Потому что в таком случае это имитация «под старину». Если мы каждую имитацию и каждый пук будем называть словом «стиль», то мы вскоре запутаемся, с ума сойдём и вымрем.
Пиксель арт это не технология, это художественный стиль.Этот «стиль» был уместен в видеоиграх до начала 2000-х. Сейчас он уже неуместен, т.к. ограничения, которые были например на PS1, давно сняты. Ложка хороша к обеду. Всё хорошо вовремя. В крупных играх обычно реалистичным графонием, или максимально приторно-сладкой «мультяшной» графикой завлекают.Ну за что вы так неуважительно к «реалистичному» и «приторно-сладкому» графонию? Там ведь тоже свои 50+ оттенков стиля найдутся ;)
тогда было ограничено не только железом, но и фиксированным рендеромНу да. По количеству цветов тоже ограничение было, если помните. Где 2 цвета, где 16, где 256. И разрешения экрана тоже были мизерные тогда. Разрешение 640х480 когда-то было пределом мечтаний…
И пиксель-арт возник как ответочка на все эти технические ограничения. Так что вся суть пиксель-арта — в компромиссе между техническими ограничениями и авторском видении. Убираем технические ограничения — надобность в пиксель-арте мигом пропадает.Ограничений, ещё раз подчёркиваю, сейчас нет.Ограничения всегда есть. Просто на сегодняшний день они другие. Не те, что были 25 лет назад. И вот на этих, сегодняшних ограничениях, и надо ставить эксперименты. А пиксели, лоу-поли модели и кубизм — это уже пройденный этап, в целом-то. Их целесообразно использовать разве что в масштабных песочницах типа Minecraft и Teardown. Невозможно вообразить Майнкрафт без кубизма, даже сегодня. Таков уровень развития игровой индустрии сегодня.А вот «Return of the Obra Dinn» — это не Майнкрафт. У этой игры нет причин выглядеть так специфически, кроме одной очевидной: её делал один человек. Лукас Поуп явно не является профессиональным художником (это видно и по другой его игре — «Papers, Please»). Нанимать художников со стороны у него не было то ли возможности, то ли желания. Так он и пришёл к бинарной графике, это очевидно. Избавил себя от нужды раскрашивать игровые модели. А денег сколько сэкономил… Так что да, это прагматизм чистой воды. Будь у автора в подчинении команда художников, «Return of the Obra Dinn» выглядел бы намного красочнее и лучше.
Песочнице подобной Майнкрафту не обязательно состоять из кубов.Вы серьёзно? Майнкрафт — это конструктор. Это развитие идей, заложенных ещё в LEGO, и привязка к кубам там прописана на уровне базового концепта. Игра просто не могла выйти другой.Teardown это совершенно иной уровень, в отличии от Майна там честные воксели, а это всегда означает как минимум много (много!) памяти и вычислений.И тут, как видите, привязка к кубам никуда не делась, потому что если бы это были не кубы, а более сложные объекты, то памяти и вычислений потребовалось бы ещё намного больше. Говоря про уровень развития индустрии, я имел в виду именно это. Технологически-обусловленный уровень.
А у автора «Return of the Obra Dinn» не было никакой технически-обусловленной необходимости использовать бинарную графику. Если другие разработчики, используя пиксели, кубы (неважно, воксельные или полигональные) и прочие примитивы, упираются в технологический «потолок» и работают на пределе возможностей, то Лукас Поуп просто маскирует своё неумение раскрашивать модели, т.е. идёт по пути наименьшего сопротивления: зачем добавлять в игровой мир краски, если игроки и вариант с бинарной графикой готовы «скушать»? Это и есть маркетинговая уловка, когда ты пытаешься впарить аудитории технически-отсталый продукт, пытаясь оправдать его очевидные недостатки мыслями о «высоких творческих материях». Некоторые особо впечатлительные игроки ведутся на такой развод, что очень прискорбно.И долго придумывал как обрабатывать 3D модели что бы пиксели не рябили, не шумели, а выглядели так словно это текстура на поверхности.Каждый Unity-разработчик сталкивается со своими, порой уникальными, проблемами. У Поупа была такая проблема, у разработчиков Pathologic 2 и у разработчиков Hearthstone были другие проблемы на том же самом игровом движке. Таков путь. По вашему что, все разработчики стремятся к реализму? Просто денег не всегда хватает?Примеров достаточно. Из последнего, что на память приходит — студия Heart Machine. После того как выпустила Hyper Light Drifter — при первой же возможности изменила пиксель-арту с игрой Solar Ash. Знаю, что есть студии и авторы-одиночки, которые пиксель-арту не изменяют, но как по мне, им просто не хватает творческих амбиций. В этом их главная проблема.Пока что, ваши слова выглядит так: «Мне не нравится такая графика, по этому она устаревшая и никто не должен ей заниматься».Отнюдь. Все, кто со мной уже спорил на эту тему, знают, что геймером я стал, когда поиграл в оригинального пиксельного «Принца Персии». А одной из величайших приключенческих игр до сих пор считаю Full Throttle 1995 года. Обе игры были сделаны на пределе технических возможностей того времени. Вот такие «пиксели» я уважаю и признаю искусством. Однако, повторюсь, сегодня 2022 год. Перед индустрией уже совсем другие вызовы, и отрицать это бессмысленно.
Все комментарии