Гитара — одна из сквозных тем в повествовании The Last of Us Part II. Инструменту посвятили отдельную мини-игру, но с этим был связан ряд творческих сложностей. О том, как появилась финальная версия гитары, рассказали гейм-дизайнеры Naughty Dog в официальном блоге PlayStation.
По словам разработчиков, музыка всегда была важным элементом игр Naughty Dog, поэтому в Part II решили пойти ещё дальше — дать контроль над музыкой пользователю, чтобы он лучше почувствовал связь между Джоэлом и Элли. Идея родилась после того, как студия обнаружила: гитара постоянно всплывала в производстве Part II — от первых внутренних набросков сюжета до первого трейлера, который показали публике.
Уже на этапе обсуждения Naughty Dog столкнулась с проблемой: игры про гитары обычно бойкие, построенные на ритме, примерно как Guitar Hero. Однако такая броская механика не вписывалась в приземлённый и мрачный мир Part II, а также не передавала рефлексию и меланхолию персонажей.
Раз Guitar Hero не соответствует тону, Naughty Dog стала искать другие источники вдохновения и обратила внимание на программы для создания музыки. Разработчики поняли, что особенно хорошо им подходят приложения на смартфонах: взаимодействие с ними построено через сенсорный экран, а на геймпаде PlayStation 4 как раз есть тач-панель.
Когда началось проектирование мини-игры про гитару, у разработчиков был ещё один ориентир: к этому моменту команда записала ролик, где Элли поёт Take On Me. Кат-сцена должна стать кульминацией мини-игры, но как к ней подвести? Насколько большую часть композиции должен набренчать игрок сам? Сколько свободы нужно дать?
В итоге в мини-игре отобразили несколько аккордов и позволили игрокам набирать их в любом порядке, но правильный путь подсвечивался индикаторами. Таким образом, пользователь мог бренчать в своём темпе, но песня всё равно узнавалась.
Когда прототип с Take On Me дорос до необходимого уровня качества, гейм-дизайнеры стали размышлять над тем, как сделать другие песни. В конце концов авторы упёрлись в вопрос: а какое количество аккордов стоит предусмотреть в мини-игре, чтобы потом в неё можно было встроить любую композицию из потенциального репертуара Элли?
Так появился режим свободной игры, где позволяют выбирать колёса с разными аккордами, — изначально его делать не планировали. Интерфейс с колёсами разложили таким образом, чтобы он оставался интуитивным для пользователей с познаниями в музыке, но также был дружелюбен к новичкам — когда они хаотично набирают аккорды, результат всё равно звучит приятно.
На этом завершился этап проектирования и началось производство мини-игры. В нём участвовали уйма людей: актёры снялись в захвате движений; аниматоры довели до ума расположение пальцев и переборы по струнам; звуковики записали разные гитары с сотнями нот; специалисты по переднему плану создали гитары с вращающимися колками, вибрирующими струнами и уникальной отделкой; отдел по контролю качества вылавливал хитрые программные сбои; дизайнеры продумывали пространства, где происходит мини-игра, и места в сюжете, когда она попадается; команда по интерфейсу нарисовала колёса с аккордами и визуальную отдачу.
Naughty Dog надеялась, что взаимодействие с гитарой сработает на двух уровнях. Во-первых, подчеркнёт сюжетный эмоциональный груз, благодаря чему игроки станут ближе к персонажам. Во-вторых, аудитория начнёт создавать в свободном режиме собственный контент. Так и случилось: после релиза The Last of Us Part II в соцсетях стало появляться множество клипов, где пользователи играют каверы, подпевают или даже исполняют свою собственную гитарную музыку.
Более подробно о создании гитары гейм-дизайнеры Naughty Dog говорили во время профессиональной конференции GDC.