Руководитель Returnal — о том, как психологический хоррор подружился с аркадным шутером

Геннадий Воробьев 22 декабря 2020 15:40 20

Долгие годы Housemarque была известна по ярким аркадным шутерам вроде Resogun и Nex Machina. Но её новая игра, Returmal, интонационно отличается от предшественниц: студия захотела добавить в свою фирменную формулу привкус психологического хоррора.

О том, как так получилось, рассказывает руководитель Returnal Гарри Крюгер (Harry Krueger). Игра родилась примерно четыре года назад, когда Housemarque решала, каким проектом заняться дальше. Тогда разработчики пустились во все тяжкие: они начали набрасывать все безумные идеи, которые приходили в голову, словно никаких ограничений в производстве не существует.

Крюгер всегда любил мрачную научную фантастику, путешествия во времени и психологические хорроры, поэтому и захотел привнести их в новый проект. Со временем бесформенный ком идей начал избавляться от ненужного и приобретать очертания, а команда Housemarque поняла, что впервые в своей истории желает добавить игре больше сюжетных элементов. Повествовательный контекст выстраивался и раньше, но для Returnal собрали аж отдельную сценарную команду.

Тем не менее от знаковых аркадных механик Housemarque отказываться не стала: в Returnal тоже будут взрывы, идеально отточенное управление и тесные геймплейные циклы, где чувствуется, как игра тебя награждает за старания. В конце концов, Housemarque сделала себе имя как раз на таких элементах. Однако в Returnal они будут соседствовать с сюрпризами, конкретику о которых раскрывать пока рано.

Returnal — эксклюзив PlayStation 5, который выходит 19 марта 2021-го. В ролике ниже есть свежие отрывки с геймплеем.

https://youtu.be/ORKjhcwQhyc

Другие новости

Комментарии

Мне кажется, хоррор заканчивается, когда тебе дают в руки оружие. И возобновляется только когда тебя обезоруживают, или снаряды на противника перестают действовать, или противник не может умереть в принципе. Как можно бояться, когда ты можешь пристрелить то, что тебя пугает? 
Мне это напоминает историю с Watch Dogs: Legion. Сколько было хвалебных од в сторону возможности выбора рандомного героя и игры за него. А по выходу получился ожидаемый всеми (кроме Убисофта) слив с очевидно нерабочей концепцией.
Так и здесь. Пояснение того, как «КАК ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ХОРРОР ПОДРУЖИЛСЯ С АРКАДНЫМ ШУТЕРОМ»...Выше правильно написали. Действительно — никак. 
У меня определенная надежда на шутер с механиками соулса. 
В свое время с огромным удовольствием прошёл алиен изолента, никакого раздражения, не было, как например, и в первом визиме на самой сложной, чел выше удачно подметил, что игры деградируют, большинство игр скатывается к «press X to win » или банальному гринду
Противники выглядят впечатляюще. Остальное… ну, чуть менее впечатляюще, скажем так.
Все комментарии