Шпионский геймплей и «экологический сай-фай» — подробности о перезагрузке Perfect Dark

Геннадий Воробьев 14 декабря 2020 16:32 19

На The Game Awards 2020 анонсировали перезагрузку шпионского боевика Perfect Dark. Microsoft опубликовала интервью, где студия The Initiative поговорила об особенностях проекта и о том, как он будет отличаться от похожих произведений.

Perfect Dark — детище Rare, которое дебютировало в 2000 году на Nintendo 64. The Initiative очень вдохновляет идея блокбастера про шпионов. По мнению студии, оригинал тянул на своеобразную революцию, а некоторые гаджеты и оружие смотрятся свежо и сейчас. Кроме того, франшиза Perfect Dark отдала главную роль девушке — довольно прогрессивная деталь по меркам видеоигр того периода.

В перезагрузке The Initiative хотела создать антураж, который будет привлекательно смотреться, но не окажется слишком похожим на произведения в других медиа. Так родилась идея «экологической научной фантастики». Мир Perfect Dark пережил масштабную экологическую катастрофу. Положение спасли корпорации, которые разработали некую новую технологию. Простым обывателям эта технология кажется замечательной вещью, но, если копнуть поглубже, выясняется, что всё далеко не так радужно.

https://youtu.be/Iy3VdNSMk7Q

Геймплей постараются насытить нюансами шпионского жанра. Например, много внимания уделяют системе перемещения: подкатам, прыжкам и крутому чувству движения, словно вы смотрите запись с камеры GoPro. Вскользь упоминается стелс. По задумке The Initiative, перезагрузка Perfect Dark должна выделяться на фоне других экшенов от первого лица.

Руководителем игры выступает Дэн Нейбургер (Dan Neuburger; Tomb Raider и Rise of the Tomb Raider), дизайн-директором — Дрю Мюррей (Drew Murray; трилогия Resistance и Sunset Overdrive), ведущим сценаристом — Кристина Томпсон (Christine Thompson; Star Trek Online, Destiny: Rise of Iron, первый и второй годы Destiny 2).

Дата релиза Perfect Dark не называется. Ниже — концепт-арты из интервью с разработчиками.

Другие новости

Комментарии

Насколько я понимаю, это не мысль Геннадия, а выдержка из интервью разработчиков.
Тут все проще, уверен на 99% что данную франшизу вообще достали с полки  только из-за этих строк, «Perfect Dark отдала главную роль девушке — довольно прогрессивная деталь по меркам видеоигр того периода.»
Зря вы так. Очень часто сценарист пишет то, что ему/ей сказали писать. Если в Дестини изначально не ставилась задача писать закрученный сюжет, то там и Винс Гиллиган не поможет. Хотя по сравнению с первой частью, вторая по сюжету и Лору сделала огромный прогресс. 
Это всё равно не было чем-то широко распространённым. В подавляющем большинстве игр тех лет (особенно в боевиках, «мальчуковом» жанре) ГГ был мужчиной.
Нормально вы так всё в одну кучу перемешали — и мобильные и казуальные (при том, что и то и то — очень широкие понятия сейчас), и прошлое, и настоящее. А еще не «прогресс», а «прогрессивность». Я надеюсь не надо объяснять в чем разница. Таки образом, если коротко, если чего-то раньше не было (или было, но редко) по причинам стереотипности и консерватизма, а потом где-то появилось — это прогрессивность. Ваш размытый пример с казуальными играми с протагонистом попадает под это определение? (я, если честно, знаю мало о них, чтобы судить) Если попадает, то да — их можно считать прогрессивными.
Все комментарии