Расчехляйте шутки про британских учёных — Оксфордский университет провёл исследование о влиянии игр на самочувствие пользователей. Результаты наверняка порадуют геймеров, но спешить с выводами не стоит.
Академики опросили более 6 500 человек, игравших в симулятор фермера Animal Crossing: New Horizons и сетевой экшен Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. По данным исследования, те, кто проводил в играх больше времени, чаще положительно отзывались о своём душевном здоровье.
Как рассказал руководитель исследования Эндрю Пшибыльский (Andrew Przybylski), это один из первых случаев, когда учёные опирались на реальную информацию о времени, проведённом в игре, — доступ к ней согласились предоставить свыше 3 200 опрошенных. Раньше академики использовали сведения от самих игроков, а эта информация слабо соответствовала реальности.
В интервью BBC профессор также подчеркнул, что учёные не установили прямой связи между игровым временем и состоянием психики — речь только о корреляции. То есть, если вы четыре часа в день проводите в Animal Crossing, вероятность того, что вы хорошо себя чувствуете, выше, чем у человека, который играет реже. Но это не означает, что именно Animal Crossing (или любое другое развлечение) делает вас счастливым.
Кроме того, исследование охватило лишь две игры, причём это развлечения для всей семьи. Пшибыльский и его коллеги полагают, что более тщательный анализ позволит отыскать и проявления токсичности, связанные с играми. В частности, упомянуты два вида игровой мотивации — внутренняя, когда человек делает что-то по своей инициативе, и внешняя, когда он играет под давлением игровых механик или других геймеров.
Помимо всего прочего, целью исследования было повысить общую планку в сфере изучения видеоигр. В беседе с The Guardian Пшибыльский высказался так:
Уважаемые, важные ведомства, такие как Всемирная организация здравоохранения и Национальная служба здравоохранения [Великобритании], направляют внимание и ресурсы на что-то, в чём буквально нет качественных данных. Меня шокирует репутационный риск, на который все идут, учитывая ставки. Нет никакого смысла в том, чтобы просто выйти и заявить что-нибудь в духе «Эй, та штука, которой увлекаются 95 % подростков? Да, она вызывает зависимость, и нет, у нас нет никаких данных».