«На неё будут оглядываться все 2D-платформеры в ближайшие годы» — авторы Ori and the Will of the Wisps об анимации в игре

Геннадий Воробьев 11 апреля 2020 16:10 29
Анимация Ори, главного героя Ori and the Will of the Wisps, — чрезвычайно важный элемент, потому что геймеры смотрят на неё всю игру. От анимации зависит ощущение веса, скорости и плавности — критически необходимые вещи в быстрых платформерах. О том, как придавали жизнь движениям Ори, в интервью Rock Paper Shotgun рассказали сотрудники Moon Studios.

В Ori and the Blind Forest Ори был двухмерным спрайтом с анимацией при 30 кадрах в секунду. Если присмотреться, становилось заметно, что бойкий зверёк двигается не так плавно, как остальное окружение. Кроме того, спрайтовая сущность мешала добавить естественности герою. Например, его ноги не могли подстраиваться под неровные поверхности — их положение было фиксированным.

Поэтому в The Will of the Wisps Ори стал трёхмерным, да ещё и с прицелом на 60 кадров в секунду. Многие аниматоры Moon Studios — выходцы из Disney, Pixar и DreamWorks, где они привыкли работать с кинематографичными 24 fps. Для них переход на 60 fps оказался испытанием.

Кроме высокой кадровой частоты 3D позволило добавить натуральности: анимации Ори плавно смешиваются друг с другом, благодаря чему разные стойки и положения тела перестали вызывать головную боль у разработчиков. «Многие люди не осознают, насколько иначе чувствуется Ori 2 за счёт того, что в ней нет дёрганых переходов между движениями», — говорит ведущий программист Геннадий Король.
3D также позволило наложить слой физики на модель Ори, благодаря чему хвост и уши колышутся отдельно от тела и зависят от направления и скорости движений.

Впрочем, несмотря на трёхмерность, нового Ори всё равно строили по лекалам традиционной анимации. Творческий руководитель Томас Малер (Thomas Mahler) — сторонник техники сжатия и растягивания, когда пропорции персонажа искажаются, чтобы лучше передать движение.

Разработчики пробовали кучу способов, включая так называемый hit-stop — приём, когда в момент удара герои на мгновение замирают и тем самым дают прочувствовать касание. Захват движений тоже не давал желаемого результата. Ничто не ощущалось лучше, чем рука Ори, которая удлиняется где-то на 150 %, а потом сжимается, словно пружина, рассказывает Малер. По его словам, если дать людям одну анимацию с захватом движений и одну анимацию со сжатием и растягиванием, практически все предпочтут второй вариант.

Сложность в том, что 3D не очень хорошо подходит для изменения пропорций персонажа. Moon пришлось строить особые скелеты для анимаций, к которым можно применять классические методы из старых мультфильмов Disney. Затем эти анимации конвертировали через специально созданную программу в формат, работающий в Unity — движке The Will of the Wisps.
Реакция противников на удар складывается из нескольких параметров. Ударили один раз — реакция усилилась на 30 %. Тут же добавили второй удар другим приёмом — реакция усилилась до 150 %.

Ещё одна деталь, которая кажется небольшой, но на самом деле сильно влияет на восприятие игры, — реакция окружения на происходящие действия. В The Will of the Wisps каждый грибочек, травинка и цветок трясётся и движется в такт Ори — например, когда вы лупите врага молотом.

Первая часть была гораздо статичнее, уверяет Король. Он хотел добавить похожую систему ещё в The Blind Forest и даже собрал прототип, но не смог масштабировать его так, чтобы система заработала во всей игре. Ради решения этой проблемы Moon наняла эксперта по физике в платформерах Алексея Абраменко — создателя дилогии двухмерных экшенов Intrusion.

Со временем получилось так, что The Will of the Wisps сияла эффектами и динамикой слишком ярко — порой было трудно понять, что творится на экране. Авторы «научили» игру рисовать неявные тени за определёнными объектами, чтобы подчеркнуть их силуэт. Как утверждает Король, для этого Moon понадобилось написать собственную технологию, так как в индустрии попросту нет руководств или готовых ответов для тех, кто хочет сделать отлично «читаемые» эффекты в двухмерных экшенах.
В The Will of the Wisps избегали абстрактных платформ, висящих в воздухе. Абсолютно все препятствия постарались вписать в мир игры естественным образом.

По словам Малера, Moon — одна из последних студий, которые столь мощно вкладываются в развитие двухмерной графики. Современные консоли просто не рассчитаны на то, чтобы эффективно рисовать сотни прозрачных слоёв в каждом кадре The Will of the Wisps, поэтому разработчикам пришлось как следует попотеть над технологической составляющей.

Малер уверен, что The Will of the Wisps окажется главным источником вдохновения для авторов всех двухмерных игр в ближайшем десятилетии. Быть может, что-то противопоставить сможет лишь команда Rayman Origins и Rayman Legends, если она вообще работает над чем-то похожим. «С точки зрения бизнеса для других студий нет большого смысла [вкладываться в 2D]. Даже для Nintendo», — делится Малер.

Moon так глубоко погрузилась в двухмерную графику, что сейчас удивляется возможностям трёхмерной. Как говорит Малер, следующая игра студии окажется ролевым экшеном в 3D. Коллективу пришлось перестраивать привычные методы производства: «Мы постоянно что-то находим и изумляемся. Ничего себе, движок умеет вот это? Вот так просто? В Ori это доставалось с большим трудом».

Другие новости

Комментарии

После Ори рейман выглядит как понос безрукого наркомана
Написали новость, а получилась статья. Могли бы даже видосик сделать.

В целом данный труд пройдет мимо многих. Игра рассчитана на консоли. Я играл и на телевизоре и на компьютере. Есть огромная разница в обращении внимания на детали, когда ты играешь на телевизоре и на мониторе. У меня тв на 42 дюйма и на расстоянии комнаты многих мелочей я не видел, которые замечал на мониторе 22 дюйма.
Почему же, Нинтендо пыталось, но ни желания, ни способностей для сравнимой проработки у них нет. Одна надежда на Рейман новый, но о нем ни слуху ни духу.
Ори вообще мало кто сможет переплюнуть в ближайшие годы. Чего только стоит механика паркура, с отскоком от снарядов, при этом ещё и нужно выбрать куда этот светляк полетит, и все это проделать надо за те мгновения, пока он находится в прыжке. А потом ещё переключись на 3й прыжок или планирование на перышке, или на крюк цепляющийся за синий мох на стенах. Да тому же Рейману до таких акробатических кульбидов, которые вытворяет Ори, пердячим паром пыхтеть и пыхтеть.
Почему?

В середине видео камень(?), под которым качели. Да, «условно» он продолжает какой-то фоновый элемент, но этот переход (от фона к переднему плану) визуально не подчеркнут (геймплейно обосновано, скорей всего, но), отчего платформа выглядит подвешенной в воздухе. Просто как бы «платформы вписанные в мир» это не что-то хоть сколько-то уникальное, такие же условные привязки это явление вполне нормальное. Разница именно в том, как они вписаны, что хорошо демонстрирует этот элемент.
Все комментарии