BONEWORKS не повлияла на Half-Life: Alyx, уверяет Valve

Геннадий Воробьев 7 апреля 2020 13:10 23
Вскоре после анонса Half-Life: Alyx родилась байка, будто Valve спешно переделывает игру из-за релиза BONEWORKS: мол, она выглядит настолько круче Alyx, что Valve со стыда отменила показ на The Game Awards 2019. Как это часто случается, байка оказалась выдумкой: программист и дизайнер Alyx Робин Уокер (Robin Walker) рассказал об этом в интервью VG24/7.

«[Слухи], связанные с BONEWORKS, странные. Все считают, что здесь зарыта какая-то история. Меня это сбивает с толку, я не знаю, откуда это взялось. Мы показывали [Alyx] многим людям на протяжении тех лет, что работали над игрой. Так что, ну, среди них точно были создатели BONEWORKS и разработчики других проектов, вроде Tilt Brush», — говорит Уокер.

По словам Уокера, сильнее всего Valve вдохновляла совсем не BONEWORKS, а Budget Cuts — она дала разработчикам понять, что перемещение телепортами не будет настолько разрушительным элементом, как это кажется со стороны.

Полагаю, мы так считали по тем же причинам, по которым отсутствие локтей кажется разрушительным, когда смотришь за другим человеком. Когда наблюдаешь за телепортами другого человека, они кажутся неприятными, и ты полагаешь, что для играющего они тоже неприятны. Но Budget Cuts доказала нам, что это совсем не так.

https://youtu.be/YyEcrzE2h2E
Как выяснила Valve, игроки быстро привыкают к телепортам и отсутствию локтей. У любой базовой механики есть период, когда пользователь сосредотачивается на том, как её выполнять, — это естественный процесс обучения.

Но со временем игрок начинает использовать действие автоматически, на уровне мышечной памяти. И вместо того чтобы фокусироваться на выполнении действия, игрок сосредотачивается на том, что именно он совершает этим действием, объясняет Уокер. «Когда играешь в шутер, ты не думаешь о том, как нажимать WASD, — ты уже привык к этим кнопкам в других играх. Ты думаешь только о том, куда хочешь попасть».

Телепорты повлияли на то, как устроена Alyx, но в хорошем смысле: Valve старалась насытить мир деталями, чтобы у игрока был повод остановиться и оглядеться практически после каждой телепортации. Этим поводом выступает любая свежая информация: потенциальная опасность, подбираемый ресурс, просто интересный кусочек локации — все они занимают мысли геймера.

Пользователи замечают механику передвижения как раз тогда, когда поводов остановиться и оглядеться нет — некуда девать внимание, поэтому оно устремляется к способу ходьбы. «Когда мы достигли высокой насыщенности [игрового мира], плейтестеры полностью перестали говорить о телепортах и, кажется, гораздо сильнее погрузились в мир», — делится Уокер.

Другие новости

Комментарии

К сожалению нельзя похоже. Ну или как минимум чертовски сложно
а) Valve вроде никогда не стеснялась ошибок признавать. У неё нет акций и инвесторов, чтобы трястись над репутацией на публике.
б) Да, не полный, но это также не значит, что ему следует безоговорочно доверять.
в) Да, далеко не идентичны, но Valve и Stress Level Zero так или иначе поддерживали связь и видели наработки друг друга.
г) Ну, потому что так её выставлял Маквикер.
А показ игры на TGA в своё время таки отменили как раз между релизом BONEWORKS и TGA.
И по тем самым слухам дело было именно в системах перемещения, о которых, какое совпадение, в новости сказано много.
Есть куда более правдоподобная версия: Alyx собирались показывать с игроком на сцене, для чего сцену нужно было оборудовать под VR. И во время репетиций и прогонов вмешались какие-то технические проблемы, которые не позволяли нормально перестроить сцену под VR. Это звучит намного правдоподобнее, чем мифический «испуг Valve», потому что она плотно следит за VR-индустрией и явно была знакома с Boneworks на самых разных этапах её существования — разработчики (особенно в маленькой VR-индустрии) охотно делятся друг с другом всякими ранними версиями и прототипами.

Ну правда, ты всерьёз хочешь с этим поспорить? Робин Уокер действительно для тебя выглядит как менее надёжный источник, чем слова анонима, которые пересказал человек с большущим хвостом из так себе инсайдов?
Как минимум это убедительнее чем когда ты чувствуешь локти, но не видишь их
На том основании, что первый источник не выглядит надежным, будучи лицом заинтересованным и ни один из приведенных «факторов» никак не говорит о его надежности?
Кто тебе точнее разработчика HL Alyx расскажет, что случилось при разработке HL Alyx? Если он заинтересованное лицо, то почему он настолько спокойно говорит про Budget Cuts? Budget Cuts, если что, это не хрен с горы, это достаточно известная игра — одна из первых удачных ласточек VR.
Т.е. каждая первая корпорация держит своих разработчиков под NDA, а те без всякого контроля показывают наработки людям со стороны под честное слово?
Нет, эти отношения сложнее. Разработчики — это не «люди со стороны», это коллеги по индустрии, они все находятся в одной лодке и имеют привычку поддерживать друг друга. Это волатильная индустрия: сегодня ты здесь, а завтра там, поэтому выгодно иметь друзей и знакомых в самых разных местах и не ссориться с ними. Контроль есть, но он не обязательно на уровне корпоративных цепей — просто разработчики не станут показывать свои игры тому, кому они не доверяют. Коллегам-разработчикам, с которыми они регулярно пересекаются на всяких конференциях, обычно доверяют.

Если бы ты сам стал разработчиком и бухал бы с другими разработчиками в баре после какого-нибудь GDC, у тебя б глаза на лоб полезли о всяких слухах и новостях, что витают во внутренней тусовочке разработчиков. Почему эти слухи не просачиваются постоянно в прессу? Потому что пресса не входит во внутреннюю тусовочку разработчиков — опытные люди с доступом к ключевым тайнам обычно умеют держать язык за зубами при лишних ушах.

В какую её часть?
В каком смысле?

Обычно я считаю, что задавать вопросы и сомневаться в утверждениях — это положительная черта, но в данном случае нет просто ни одного веского довода сомневаться в словах Уокера и приравнивать их надежность к бредовым слухам от Маквикера.
Я понимаю зачем они сделаны, но я пробовал из в Alyx и впечетления намного хуже.
Все комментарии