Системные требования DOOM Eternal
Дополнено 11 марта. Более точные и полные системные требования — в
этой новости.
Оригинальная новость. Готовы мочить чертей в
DOOM Eternal? А ваш компьютер? Стоит проверить, благо на странице игры в
Steam появились системные требования.
Шутер потребует 50 Гб свободного места на накопителе и следующие конфигурации железа:
Минимальные (1080p/60 fps/низкие настройки графики)- операционная система: Windows 7 (64-битная) или Windows 10 (64-битная);
- процессор: Intel Core i5 (3.3 ГГц) или AMD Ryzen 3 (3.1 ГГц);
- видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гб), GTX 1060 (6 Гб), GTX 1650 (4 Гб) или AMD Radeon R9 290 (4 Гб)/RX 470 (4 Гб);
- оперативная память: 8 Гб.
Рекомендованные (1440p/60 fps/высокие настройки графики)- операционная система: Windows 10 (64-битная);
- процессор: Intel Core i7-6700K или AMD Ryzen 7 1800X;
- видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гб), RTX 2060 (8 Гб) или AMD Radeon RX Vega56 (8 Гб);
- оперативная память: 16 Гб.
DOOM Eternal выходит 20 марта на PC, PlayStation 4, Xbox One и Stadia. Версия для Switch появится позже. Всевозможные подробности об игре вы найдёте в
нашей новостной ленте.
Комментарии
Графика стала на уровень выше, а игра всё ещё на любом корыте идёт. Чудеса творят люди, конечно. И с вулканом кроме них никто нормально не работает на рынке сейчас.
Ты рофлишь или реально расстроен тем что у тебя машинка слабее минимальных системок?
Такое железо, видимо, ещё не существует. Я бы поглядывал на Digital Foundry, они могут влезть в анализ и рассказать, какой максимум игра может выдать в современности. Но мониторов даже на половину этой скорости нет, а время отрисовки кадра уже при 300 падает так низко, что и людям с потрясающей скоростью реакции дальнейшее ускорение ничего не даёт.
Опыты проводить не то чтобы обязательно — методика сопряжённых моторных реакций в медицине используется давно. По ней и установлено, что у человека есть определённая скорость реакции зрительная, слуховая и тактильная, в среднем значении каждая около 0.15 секунды, конкретные исследования читайте уже сами. Но если говорить про время отрисовки кадра, то в чистом математическом смысле уменьшение времени до единичных значений миллисекунд для людей, у кого реакция быстрее, создаст ситуацию, когда время реакции игрока будет ограничено уже не зрительным восприятием, а скоростью передачи данных от устройств ввода.
Про 300 кадров я сказал, потому что до сих пор это был верхний потолок в компьютерных играх, да и до сих пор остаётся. Не, конечно, мы можем делать больше, но смысла до сих пор не было. Это довольно обширная тема и в рамках комментария её я подавать не хочу, там многое будет фактором, от желания игрока «просто не иметь лимита» до необходимости разработчиков использовать распараллеливание графической отрисовки и обработки игровой логики, и лучше даже не вспоминать про возможные проблемы со скоростью передачи данных по сети и методах сглаживания, которые тоже повлияют на то, что видит игрок.
Тут лучше спрашивать, зачем вообще такой игре, как Doom, 1000fps. Разве что как задел движка на будущее, когда найдут применение подобным вещам.
Все комментарии