Кодзима в «Гараже»: Homo ludens, связь с миром в Death Stranding и детская мечта стать космонавтом

Руслан Присекин 6 октября 2019 22:21 26
Во время своего визита в Москву Хидео Кодзима (Hideo Kojima) не только побывал в эфире «Вечернего Урганта», но и выступил в музее современного искусства «Гараж». Там он ещё раз попытался объяснить концепцию Death Stranding, рассказал о влиянии действий игрока на мир игры и поведал, что в детстве хотел стать космонавтом.

Как уже было известно ранее, Death Stranding — игра о разрозненности людей. По словам разработчика, это метаинтерпретация современного мира, которая показывает, чего может достичь наше общество. Вдобавок он напомнил об идее палок и верёвок:

Последние 30 лет в игровой индустрии не было ничего, кроме палки. Конечно, я люблю игры с палками, но настало время появиться верёвке. Если вы продолжите эту мысль, тогда вы сможете соединить весь мир верёвкой. Это как строить мосты. И в нашей игре именно так и происходит — вы можете соединять локации. Поскольку это игра с открытым миром, вы можете выбрать порядок своих действий.


https://www.youtube.com/watch?v=M3ytkbIt1BQ
Кодзима также отметил, что события игры во многом зависят от того, какие связи будет строить геймер. В качестве примера он рассказал о персонаже, судьба которого зависит от действий игрока:

У нас есть персонаж, который живёт глубоко под землёй. Он болен и нуждается в лекарстве, которое может доставить ему Сэм. Так как вы встречаете его в начале истории, доставить лекарство придётся обязательно. После выполнения этого задания игрок сам выбирает следующие действия: вы можете постоянно носить старику лекарства, доставлять другие предметы и слушать его истории из прошлого.

Но игрок постоянно движется вперёд и удаляется от персонажа. И я уверен, что найдутся геймеры, которые начнут забывать об этом старике. К тому моменту, когда они вспомнят о нём и вернутся, он будет уже мёртв, поскольку всё это время ему не приносили лекарство. Благодаря таким действиям возникает связь с персонажем.

Мы очень надеемся, что значимость связи между людьми — как она формируется, как она развивается — будет раскрыта, и вам будет интересно играть с ней.

Кроме того, японский девелопер заявил, что экран для современных игроков — это окно во внешний мир, куда никто не может попасть. Всё, что остаётся людям, — наблюдать, находясь в своих маленьких изолированных «коробках»:

Представьте, что мы с Катей (Екатериной Иноземцевой, старшим куратором «Гаража») сидим в картонных коробках. А как мы играем в Интернете? Катя сидит в своей коробке, а я в своей, и мы стреляем друг в друга. И есть два способа выйти за эти границы: первый — порвать картонные коробки и обняться. Но это сложно, поэтому я решил пойти другим путём — мы порвали коробки, но мы не можем увидеть друг друга.

Мы можем видеть только следы — это связь через «посредника». Мы видим, что где-то существует другой игрок, но мы не можем прикоснуться к нему… И Death Stranding активно использует взаимодействие с пользователем через сторонние вещи, но без прямого контакта.

Наконец, Кодзима похвалил Россию за достижения в освоении космоса, а также рассказал о Homo ludens и своей миссии:

Если честно, в детстве я хотел стать космонавтом. Я приехал к вам, потому что вы молодцы в этом плане.

Homo ludens — один из движителей нашего мира. Я представляю таких персонажей в скафандре — их отправляют в мир, который пока не исследован и который ещё даже может не существовать. Когда я создаю игры, я вместе со всеми начинаю интересное приключение, в котором много взаимодействия.

Для меня это следующий шаг в развитии человека, который не только думает, но и играет — он делает себя и окружающих его людей счастливыми.

Возвращаясь к вопросу о миссии, она, вероятно, состоит в поиске тех механизмов и видов деятельности, которые позволяют людям узнавать что-то новое в процессе развлечения.

В общем, понять умом работу гения пока довольно непросто — лучше дождаться релиза и постараться найти ответы на скопившиеся вопросы самостоятельно. Благо терпеть осталось не так уж долго: Death Stranding выходит 8 ноября на PlayStation 4.

Другие новости

Комментарии

После выполнения этого задания игрок сам выбирает следующие действия: вы можете постоянно носить старику лекарства, доставлять другие предметы и слушать его истории из прошлого.
Но игрок постоянно движется вперёд и удаляется от персонажа.

Т.е. мне предлагается постоянно возвращаться к нему путем принудительного и не очень увлекательного «симулятора ходьбы»? Ок, послушаю его истории на ютубе.
В общем, громкие философские истории, описывающие довольно банальные для игр вещи.

Да посмотри геймплей просто с ТГС

Просмотр видео из игры для меня заканчивался очень быстро — все же то, что там показано, на любителя.
Мы видим, что где-то существует другой игрок, но мы не можем прикоснуться к нему… И Death Stranding активно использует взаимодействие с пользователем через сторонние вещи, но без прямого контакта

Как «подсказки» в иных DS? Или все же какие-то изменения мира (да хотя бы переставленная на другое место кружка), которые мы сможем наблюдать у себя? Но тогда надо давать понять, что это результат действий другого игрока и такие действия вообще были, а не все так и было.

А еще, несколько лет назад вышел (и ныне недоступен) вот такой мини эксперимент на эту тему:
https://www.youtube.com/watch?v=V7xhgWXbIiI
А как там с
надо давать понять, что это результат действий другого игрока и такие действия вообще были, а не все так и было.
?
Ну «японские игры» это своего рода аксиома мышления континента, влияющего в свою очередь на геймдев. И учитывая разность геймдизайнеров, я опять же в пример привёл игру именно данного геймдизайнера. Сути не меняет – на 95% геймплея есть 5% сюжета. И именно за счёт перекоса количества в сторону геймплея сюжетные части и чувствовались наградой. Иначе бы это не работало.
Так что более чем уверен, что ходить, карабкаться, переходить реки вброд, укачивать ББ и писать по кустам мы будем много и долго, а сюжет получать кусочками в пунктах А и Б по количеству далеко не сравнимым с временем потраченным на путь.
Все комментарии