Продвинутая система разрушения, аналог AI Director и другие отличия Control от прошлых игр Remedy

Руслан Присекин 11 марта 2019 22:06 7
Control, грядущий экшен от Remedy Entertainment, сохранит фирменный почерк компании, но при этом предложит собственный стиль, сообщает Game Informer. Сотрудник издания узнал, чем игра будет отличаться от прошлых творений студии.

В первую очередь, говорит гейм-директор Control Микаэль Касуринен (Mikael Kasurinen), боевик отличается возросшим уровнем нелинейности. Это касается как перемещения по локациям, так и сражений с противниками.

Так, журналисты отмечают, что здешние бои — одни из самых разнообразных и динамичных среди всех развлечений от Remedy. Сотрудники Game Informer хвалят интуитивное управление — например, нажатие на правый стик во время левитации отвечает за удар по земле. По их словам, система полёта в игре исполнена очень хорошо. Если же геймерам не понравится стандартное управление, то они смогут легко его перенастроить.


Кроме того, студия старается дать игрокам больше свободы и креативности в подходе к каждому отдельному сражению. Достигается это за счёт большого набора перков и модификаторов, влияющих на «скиллы» и непосредственно на главную героиню. Комбинирование этого добра, само собой, частично меняет геймплей.

Вдобавок разные враги в Control также будут требовать разной тактики. Во время знакомства с игрой журналисты повстречали бронированных противников с дробовиками и летающих неприятелей, а также столкнулись с большими красными сферами, исцеляющими союзников, и гигантским шаром из другого измерения, состоящим из шипов.

Как сообщает Касуринен, в прошлых играх девелоперы расставляли противников по локациям вручную, а для Control решили создать специальную систему, напоминающую AI Director из Left 4 Dead — она будет определять расположение врагов на уровнях и регулировать их численность и состав. Remedy назвала её Encounter Director.


Что касается свободы передвижения, то ранее уже сообщалось о том, что игра заимствует некоторые черты из жанра метроидвании. По мере прохождения игрок будет повышать свой уровень доступа, благодаря чему со временем ему удастся проникнуть в ранее закрытые области. Однако в Control есть локации, куда нельзя пройти без использования определённых способностей. Те можно найти раньше или позже в зависимости от выбранного маршрута.

Одна из самых крутых «фишек» игры — это, по словам журналистов, система разрушения. Авторы проектировали каждый уровень с учётом хаоса, который там можно посеять. Отчасти это является причиной, по которой Remedy отдала предпочтение такому направлению в архитектуре, как брутализм.

Касуринен говорит, что команда выбрала этот стиль потому, что он делает окружение более простым и связан со множеством материалов, поведение которых при разрушении довольно просто предсказать, — в их числе стекло, сталь, дерево, бетон и другие. Подвергнуть всё уничтожению можно, например, с помощью телекинеза, позволяющего швыряться как относительно маленькими предметами, так и большими, вроде столов и автопогрузчиков.

Релиз Control должен состояться этим летом на PC, PlayStation 4 и Xbox One. О сверхспособностях главной героини вы можете почитать в прошлой заметке, а найти предыдущие материалы — в нашей новостной ленте.

Другие новости

Комментарии

проходил на харде. боевка -самый унылый аспект этой игры
Половина врагов это че еб**ие шары.
Выглядит как квантум брейк…
Самое главное отличие что игра выходит на пс 4. И это хорошо. Чем больше игр ( надеюсь что хороших ) выходят на разных платформах — тем лучше для нас — простых геймеров
Чет прям праздник, хотя черт его знает. Меня последние 2 игры не зацепили от этой студии. Хотя там по факту разные жанры, Алан Вейк еще нечего вышел, но под конец от него и устаешь и скучаешь. А вот КвантумБрейк я не могу простить за замену героя, по мне он казался не типичным и интересным, в отличие от слишком голливудского нынешнего. Хотя даже не в герое проблема сколько в самом геймплее, меня еще пытаются убедить что я неправильно играю, тем кому игра доставила, типо надо играть с геймпада и так далее, а моя претензия была что все способности кроме уворота не нужны, по-крайней мере на норме я их не использовал, на харде увы не проверил заскучал заново проходить.

Надеюсь что все будет оптимизировано в лучшем в виде, как и в техническом плане, так и геймплейном.
Все комментарии