Похоже, в ремейке Resident Evil 2 будет классическая сложность с сохранениями через чернильные ленты

Геннадий Воробьев 21 января 2019 11:05 89
Ремейк Resident Evil 2 очень ценит преданных фанатов серии: например, в обновлённой игре тоже появится секретный сценарий с кусочком тофу в главной роли. А самые отчаянные смогут устроить себе прохождение по классике на повышенном уровне сложности.

На Reddit появилась фотография с выбором режимов в Resident Evil 2. Среди них есть «Хардкор»: враги становятся сильнее, автосохранения отсутствуют, а для того, чтобы записать свой прогресс, придётся сперва отыскать чернильную ленту.

Так работает оригинальная Resident Evil 2: сохранения есть только у пишущих машинок, но им нужна ещё и чернильная лента. Одна лента — одно сохранение, то есть записываться после каждого чиха не получится. Вероятно, нечто похожее будет и в ремейке.

Ещё один режим — «Помощь», прямая противоположность «Хардкору». Там включают доводку прицела, ослабляют врагов и восстанавливают здоровье автоматически. Как пишут на Reddit, режим «Помощи» был в 1-Shot Demo: с такой настройкой персонаж регенерирует не всё здоровье, а только первую треть; враги не становятся слабее, а усиливается урон оружия.

Отметим, что на Reddit показали лишь фотографию без «пруфов», поэтому формально остаётся шанс, что она поддельная. Однако режим «Хардкор» упоминается в слитых достижениях Resident Evil 2, поэтому, скорее всего, пользователь форума нас не обманывает.

Другие новости

Комментарии

Танковое управление отвратительное. Нельзя делать ХОРКОР, если у управления недостаточная предсказуемость
Абсолютно-спорное утверждение и субъективщина. Как водится, все в этом мире делятся на 2 типа: тем, кому танковое управление не доставляем никаких проблем (в основном это те, кто знакомился с играми серии в годы их выхода или близко к ним) и те, у кого начинает от такого типа управления подгорать (апологеты экшн частей и иже с ними). Из всего этого вытекает, что у одних всё предсказуемо и легко, другие постоянно втыкаются в зомби при малейшем изменении ракурса.

Делать такие ракурсы, когда персонаж явно должен видеть зомби перед ним, но игрок этого зомби не видит, потому что разработчики предпочли вычурный ракурс — это раздражающая безвкусица.

Раздражающая безвкусица это комментировать со своей колокольни геймплейные приёмы 20-ти летней давности и говорить, что намеренная фича с ограничением обзора это пример плохого геймдизайна…

Если предполагается, что игрок часто умирает из-за ХОРКОРА, нужно разрешать скипать катсцены

Каким образом возможность скипать кат-сцены связана с проблемами со сложностью?

RE2, конечно, нужно оценивать в контексте своего времени
Вот именно. Именно поэтому весь ваш предыдущий опус начисто лишён смысла.
Я очень надеюсь на то, что игра из-за этого не превратится в первую часть с её бесконечными:
«Крис, тебе нужно подобрать монетку, патроны, ключ от всех дверей, скальп Лизы и очки Вескера! Что?! У тебя нет места под банальные патроны? Начинай забег по коридорам, целью которого будет чёртов ящик в чёртовом сейвруме».
Потому что постоянное повторение уже виденных катсцен раздражает игрока.
Если послушать сколько всего раздражает бедных/несчастных игроков, то можно игр вообще не выпускать. Вы говорите об игре, которой без малого 20 лет. По меньшей мере неуместно ругать невозможность пропуска кат-сцен в играх конца девяностых.

Это действительно пример плохого гейм-дизайна, даже если фича намеренная. Что такого гениального в том, чтобы отрывать игрока от его персонажа? В самом начале RE2 есть проход через автобус. Когда в него входишь, камера стоит таким образом, что не даёт тебе увидеть зомби, который валяется прямо под носом у персонажа. Персонаж его явно видит, не видит только игрок. Что в этом гениального? То, что разработчики решили добавить нечестного неудобства на пустом месте?

Никто не говорил про гениальность. Зачем вы намеренно гиперболизируете понятия? Речь идёт об игре, которая создавалась с помощью статичных задников и камеры. Подобный ход вполне уместен для создания напряжения, ведь если бы мы видели сразу всех врагов на локации это убивало бы львиную долю атмосферы и превращало бы классические РЕ в РЕ Gaiden c GameBoy.

вот пару лет назад впервые нормально прошёл первый Silent Hill
В оригинальную RE2 с её дурацкими ракурсами и непредсказуемым танковым управлением сегодня смогут играть только те, кто застал её в своё время
Это как бы говорит нам о том, насколько плохо сохранилась RE

С каких пор уровень сохранности и реиграбельности игр определяется тем, во что удобно сегодня играть Геннадию Воробьёву, а во что нет?
Вы, прежде чем отвечать, вникните сначала в суть беседы. Тогда глупостей станет гораздо меньше.
Речь изначально шла о сложности в оригинальных частях. Одной из проблем которой, мой уважаемый собеседник назвал не отзывчивое управление. Я лишь старался объяснить, что его субъективное ощущение от управления не делает его (управление) «отвратительным» в глазах всех остальных. Где вы увидели защиту мной старого типа управления? Я прекрасно понимаю, что оно устарело и ни в коем разе не высказываю желания его применения в современных играх серии. Это было бы по меньшей мере глупо.
Эта механика добавляет игроку фрустрации. Знаю, кому-то приятно бить клавиатуры и покупать новые. Но надо понимать, что именно эти игроки называются хардкорщиками. Хардкорщикам — хардкор. Логично?
Все комментарии