Дополнительные жизни в DOOM Eternal уберегут вас от сетевых вторженцев

Геннадий Воробьев 16 августа 2018 14:06 28
В какой-то момент на презентации DOOM Eternal Думгай подбирал дополнительную жизнь. id Software не стала акцентировать внимание на этой механике, поэтому подробности пришлось выуживать отдельно у исполнительного продюсера Марти Страттона (Marty Stratton) и творческого руководителя Хьюго Мартина (Hugo Martin).

По словам Страттона, дополнительные жизни похожи на систему чекпойнтов из той же DOOM Eternal, только позволяют избежать лишней беготни и не начинать схватку с нуля. Если вы умираете, но у вас есть дополнительная жизнь, экран становится серым, а вам ненадолго дарят неуязвимость. Во время этого эффекта вы можете стрелять и перемещаться. Таким образом вы возвращаетесь в бой, не теряя прогресса.

Что самое интересное, дополнительные жизни пригодятся и в битвах с сетевыми вторженцами. Напомним, что в DOOM Eternal в ваше прохождение могут вклиниться другие игроки — они возьмут под управление какого-нибудь демона и, очевидно, попытаются вас убить.

Так вот, если вы погибнете от рук вторженца с дополнительной жизнью в запасе, вам формально засчитают смерть, но фактически вы продолжите прохождение ровно с того же места. Кажется, таким образом id сохраняет азарт перестрелок с внезапными гостями, но делает их менее раздражающими: задроты умельцы, которые отвешивают 360 no scope в воздухе через всю карту, не остановят ваш прогресс в одиночной кампании.

Как говорит Мартин, id уверена в том, что система дополнительных жизней прекрасно вписывается в DOOM Eternal и повышает градус веселья.

Другие новости

Комментарии

т.е. если игра весит около 70 или в районе, то никаких сомнений быть не может — игра ориентирована на консоли?

А то. Ведь в версии на свитч одиночная кампания без снапа и сетевой весила всего 12 гигов.

Это как та история с титанфолл 1, когда игра весила 70 гигов, и выяснилось, что 50 из них это не пожатые аудиофайлы. Чего пропадать добру на болванке.
Графон резать можно по-разному. Одно дело эффекты отключать, рендеры понижать, освещение и т. п. Что сильно влияет на производительность, но на объем занимаемого места никак не влияет. Другое дело перекомпиляция моделек и текстур на меньшее число полигонов и разрешение. Это уже всю игру нужно перекраивать и занимает много трудозатрат. Был ли второй способ использован в свитч-версии, это уже нужно глубинный анализ проводить.

Но по ощущениям, они просто настройки на лоу выставили.
Вообще в думе2016 была Руна — последний бросок, которая по сути делала то же самое — ты умирал, время замедлялось, чтобы дать тебе фору подобрать аптечку с убитого врага.

Означает ли это, что они отказались от рун.

умельцы, которые отвешивают 360 no scope в воздухе через всю карту

Спорный момент.
Дум2016 целиком и полностью беззащитен перед читерами.
Дум2016 ориентирована на консоли, от чего и кажется, что управление мышкой это скилл, так как сами движения рассчитаны на более медленные телодвижения. Это имеет значение, если они только кроссплей не планируют сделать.
Вообще это все бессмысленно, так как говорили уже, что вторжения будут опциональны. В чем смысл подстраховки, если ты включил, осознавая на что идешь.

Это имело бы больше смысла, вруби они хардкор, как на ультра-насилии: одна смерть — начинай уровень сначала. Вот тут бы экстралайфы пригодились.

Вообще чего мелочиться, сделали бы сразу аналог версуса из л4д. Четыре демона, четыре думгая. Кооп был в оригинальном думе. Кооп был в снапмапе. Тем более видео показало, что демонов может несколько присоединяться.
Зачем несоответствовать своему нику и тыкать пальцем в небо, если разработчики порта проводили AMA? Там и ответ есть — урезали всё, что можно, и аудио в том числе.
Во второй можно воспользоваться любым костром и сжечь человеческую фигурку, что временно давало неуязвимость от вторжений.
Все комментарии