Создатель BioMutant говорит о возможных концовках игры и её продолжительности

Анастасия Бунчук 20 сентября 2017 20:49 8
В свежем интервью DualShockers руководитель студии Experiment 101 Стефан Льюнгквист (Stefan Ljungqvist) поделился кое-какими любопытными деталями касательно дебютного проекта команды — боевой RPG BioMutant.

Прежде всего, разработчик поведал о продолжительности игры, подчеркнув, что мир BioMutant открытый, поэтому пользователи вольны делать всё, что вздумается, в собственном темпе. Однако кое-какие задания всё-таки нужно будет выполнить в обязательном порядке. Поэтому, по прикидкам Experiment 101, вам понадобится как минимум десять часов на то, чтобы пройти экшен от начала до конца.

По ходу игры необходимо будет принимать всевозможные решения, которые заставят вас возвращаться к BioMutant снова и снова. Да и концовок несколько.

Как рассказывает Льюнгквист, в центре умирающего мира BioMutant находится огромное «древо жизни», корни которого простираются по всей земле. В виде мутировавшего и крайне опасного пушистика вы можете излечить это дерево, отыскав как можно больше «священных существ» Ноно, которые прячутся в траве по всему миру, либо одолев громадных монстров, которые грызут его корни. Тогда в финале можете быть уверены, что ваш мир будет спасён. В противном же случае, если вы оставите дерево без внимания, мир точно умрёт.
А ещё на концовку BioMutant во многом повлияет то, какое из противоборствующих племён доберётся до власти.

Разнообразные решения, принятые игроком, так или иначе соотносятся с нравственной системой Инь и Ян. Придерживаясь позиции Инь и помогая мастеру из племени Инь одолеть остальных конкурентов, вы наверняка погубите весь мир. Как если бы вы были ситхом под началом владыки-ситха и преуспели в уничтожении всего живого, предупреждает Льюнгквист.

Тогда как позиция Ян и помощь мастеру из племени Ян в объединении с другими мастерами вылечит дерево и приведёт мир к рассвету. Прямо как в трилогии «Властелин колец».

Другие новости

Комментарии

В аркануме у главзлодея была мотивация не просто я злой и все на этом. У него мотивация была логичная с его стороны. Он всего лишь хотел избавить мир от страданий.
И раз уж начали говорить про ситхов, то могли бы сделать так, что за добро тоже концовка не очень. И правильной будет нейтральная с балансом. Как это сделали в SMT4 — когда предлагают выбор двух стульев ГГ может отказаться садиться (однако надо карму держать на нуле совершая как хорошие так и плохие поступки).
В КОТОРах порой хотелось больше разнообразия в понимании добра и зла. Помню как сильно удивлялся, когда качал персонажа чисто на темную сторону в первом КОТОРе, а под конец из-за одного ответа он вдруг внезапно стал очень добрым! Просто так резко поменял сторону силы(
Ну я отвечал в целом, и про выбор у персонажа. Не только про мотивацию главного злодея.
Там так то везде можно найти обоснования) А про BioMutant мы пока слишком мало знаем что бы ругать за то что там клишированный злодей и скудный выбор.

И я считаю что куча не таких как все злодеев и выборов, типо полутонов не всегда оправдана.
Всё таки это должно эргономично быть вплетено в мир и повествование.
Какой-то однобокий выбор будет: ты -абсолютное добро или зло. Мне кажется в последнее время игры стали уходить от этих клише, добавлять неоднозначных персонажей или негативные черты, или логичную мотивацию действий антогонистов, вместо: «Я творю зло, потому что я плохой.».

Жаль, что у авторов BioMutant такое видение сюжета игры.
Все комментарии