4 ноября 2004 4.11.04 0 38K

Ground Control 2: Operation Exodus: Прохождение

Поссорилась однажды Земная империя с Альянсом северной звезды. Вот захотела маленькая, но гордая колония стать совершенно самостоятельной. А императору это не понравилось. Тут- то все и началось. Постоять за честь местной демократии доверили капитану Джейкобу Ангелусу, который сразу же направился защищать Новый Дарвин, столицу планеты. Ну, а интересы империи защищает красавица-злодейка Влаана Азлеа. Впрочем, это не важно - на сторону зла встать не получится...

Сюжетом игроков решено не баловать. Чай, не в приключения играем. Задача настоящего воина - уничтожать противника и побеждать. Поэтому нечего задумываться о причинах конфликта, лучше поломайте голову над тем, как пройти очередную миссию. А кто особо желает истории - проходите кампании строго по порядку. Иначе не уловите и тех крох, оставшихся от местных легенд.
Однако главная легенда - сама игра. Когда-то первая часть ее стала неожиданностью, ворвавшись на рынок стратегий реального времени не в качестве проходной игры, а в виде фаворита гонки за покупателем. Ее и сейчас вспоминают добрым словом. И вот настало время выйти продолжению. Так не будем предаваться ностальгическим воспоминаниям и сразу же начнем обследовать возвратившегося в строй ветерана.

Фантастическая хозяйственность
Итак, с чего начинаются битвы на фантастических планетах? Строим базу, производим стайку солдатиков... Стоп, стоп, стоп! Не в этой игре. Ничего не строим, никого не производим. Здания - только те, что уже стоят на карте. Солдат доставит транспортный корабль. Остается чистая тактика. Но, чтобы не увлекались заказом всего самого наилучшего, есть ограничения по численности войск и некий умозрительный ресурс, на который оные войска приобретаются. Впрочем, обо всем по порядку.
Итак, войска не строятся, а приобретаются по предварительному заказу. Прилетает корабль и выбрасывает десант на точку высадки (Landing zone). Но не на любую, а только на принадлежащую вам. Как ее заполучить? Привести туда свои войска и не пускать на эту точку неприятеля. Отлично, не пускаем, но что еще в ней хорошего? А еще она приносит "валюту" игры, АР. Еще эту самую валюту можно добыть, уничтожая противника и контролируя точки победы (Victory location), Причем, чем больше точек высадки и победы находится под нашем контролем, тем больше к нам прибывает ресурсов. Казалось бы, наклепал армию, захватил побольше точек - и все стало отлично. Ан нет - каждый десятый боец вашей армии уменьшает приток ресурса на 25%. Соответственно, накопив 40 бойцов, вы оставите себе узкий ручеек прибыли только от убийства врагов. Негусто. Вот и приходится балансировать между величиной армии и количеством прибыли.
Зарабатывать деньги мы научились - пришло время их тратить. А на что их можно потратить? На усовершенствования транспортного корабля, на приобретение войск и на сильные единовременные эффекты. А что же характеризует приобретаемые нами войска? Самое первое - альтернативный режим. Почти любой боец обладает им, и именно он делает из простого стрелка с чуть лучшими или худшими характеристиками незаменимый в бою объект. Некоторые войска в обычном режиме вообще бесполезны. К примеру, снайпер проявляет свои лучшие качества, только перейдя в другой вид существования. Переход в этот режим может сопровождаться как изменением числовых характеристик (в таблицах отражаются в скобках), так и конкретными, ранее недоступными умениями. Но об этом - в непосредственных описаниях объектов.
А вообще, если характеристики скорости, количества жизни, урона, дальности поражения и дальности видения довольно известны, то остальные стоит объяснить. Так, броня у войск делится на лобовую, бортовую, тыловую и крышу. Зачем последнее? А бомбовые удары и самолеты?
Скрытность показывает, насколько боец может сократить дальность своего обнаружения. А место в корабле - объем пространства, занимаемого устройством при доставке. Уж не думаете ли вы, что танк по своему объему равноценен пехотинцу?
Для тех, у кого куры денег не клюют, есть массовые удары. Штука довольно полезная. Так, бойцы Альянса за 2000 местных условных единиц могут угостить противника нехилым авианалетом. Более бедные могут осуществить менее сильный вариант авианалета всего за 750 денежек. За 300 АР можно устроить дымовую завесу на поле боя. А за 2000 - провести сканирование поля боя (хотя вот это действие - бесполезная трата денег). Сильные удары виронов отличаются большей специализированностью. Так, газовое облако за 1000 хорошо для выкуривания противника из бункеров - больно уж оно мало и неподвижно. Из-под авианалета за 1000 можно уйти, так как он предваряется зелеными лучами. Но вот башни никуда от него не денутся и будут гарантированно уничтожены. И, самое интересное - высадка десанта за 2500. Таким образом выбрасываются аж 5 пехотинцев, причем их десантные капсулы - сами по себе снаряды. То есть сначала врагу достанется спускаемыми агрегатами, а потом из них выползут разозленные стрелки и покажут врагу места зимовки раков. Тут же стоит отметить, что весь набор ударов доступен не всегда, а также, что чем дороже акция, тем дольше время ее восстановления после использования.
Ладно, казалось бы, все уже понятно. Но в игре есть еще ландшафт и погодные условия. Солдат на возвышенности стреляет куда успешнее своего оппонента у подножья. Бойцы в лесу и в зданиях получают меньше повреждений за счет естественной защиты. Кроме того, через леса только пехота и ходит. Вот и ищи ее потом с самолетами - а она в ответ ракетой запустит. Погодные условия влияют на игру исключительно отрицательно. Так, ночь, дождь или северные территории снижают дальность видения и поражения на 25%. Каждый, а ведь они могут суммироваться. Естественно, что в таких условиях дальнобойные войска теряют в значимости. Ведь их умение бить противника на расстоянии вытянутой руки стремительно сокращается до вытянутого пальца. А тут уже и достать могут. Впрочем, чтобы жизнь не казалась совсем отвратной, имеется система повышения войск в звании. Настрелял противников - получи новый ранг. Всего их 5, а каждый новый увеличивает дальность стрельбы и видения и урон. Для пехотинцев это менее заметно, а вот для танков... Так что пытаемся создать высокопрофессиональную армию и ею уничтожить противника.
Вот и все из общих данных. А теперь пора переходить к расам, коих в игре целых 3.

Альянс северной звезды (Northern Star Alliance)
Эта сторона довольно стандартна - все их бойцы более-менее естественны, и уж они-то как раз больше всего подходят для роли "натуральных землян". Все, чему надо летать - летает, что надо - ползает, а кому не положено - бегает на своих двоих. Так и живут. Впрочем, назвать это недостатком - сильно обидеть воинов Альянса. Ведь от внешней стандартности их способности отнюдь не уменьшаются...

Легкая пехота (Light Assault Infantry). Маленькие, да удаленькие. Всех запросто обидят - и собратьев-пехотинцев, и тяжелую технику. Даже летчики в небе не укроются. В специальном режиме меняют автоматы на ракеты, усиливая и замедляя выстрел. При этом преисполняются собственной значимости и идти никуда не хотят. Да и на пехотинцев врага не обращают внимания. Так что те под шумок могут перебить новоявленных противотанковых бойцов. Зато танки и летуны в ужасе от их ракет.

Снайпер ( Raptor Sniper ). В обычном режиме снайпер только передвигается. Зато стоит ему встать на колено и прицелиться, как все пехотинцы могут начинать дрожать от страха. Тем не менее, от единичного снайпера толку немного, А вот 2-3 - это уже серьезно. Тем более, что иногда они - единственная альтернатива наступающим вражеским штурмовикам. Могут и самолет сбить.

Штурмовик ( Siege Soldier ). Этот пехотинец пострашней многих танков. Стреляет из скорострельного пулемета, в альтернативном режиме значительно усиливает мощность выстрела. Хоть и передвигается медленней, но команду из 4-5 штурмовиков остановить возможно, только уделяя ей все внимание - легкая техника вообще не создает сложностей, рассыпаясь обломками на пути этих бойцов. Только всего-то и не умеют, что стрелять по самолетам.

Легкий бронетранспортер ( Light APC ). Экспресс-доставка пехоты к месту назначения. Целых восемь пехотинцев могут уютно устроиться в недрах боевой машины. В бою использует пулемет, чем умеренно хорош против вражеской пехоты. В дополнительном режиме уничтожать противника отказывается, зато активно пачкает поле боя при помощи дымовой завесы. Использовать это его умение сложно, но в некоторых случаях вполне возможно.

Штурмовой бронетранспортер ( Assault APC ). В обычном режиме поливает врага из огнемета и может перевозить с места на место аж 8 пехотинцев. Стоит же ему укрепиться на месте, как во врага на вполне нормальном расстоянии полетят сочные куски напалма. Проблема только в том, что в таком состоянии машина совершенно не отличает своих от чужих, и способна, промахнувшись, запросто извести отряд собственной пехоты. Но в обычном режиме это более чем хорошая поддержка пехоты и может побороться с любым автомобилем среднего класса.

Бронеавтомобиль ( Recon Terradyne ). Шустрый автомобильчик - не убьет, так убежит. Да и стреляет из своей пушки довольно быстро. Превосходя по дальности стрельбы пехоту, может замечательно выкуривать ее из зданий. При нажатии на волшебную кнопку становится невидим, при этом замедляясь. Впрочем, сильные сканеры способны его разглядеть. Но для противника может стать неприятным сюрпризом группа вражеских бронеавтомобилей в тылу.

Ракетная установка ( Rocket Terradyne ). Может банально стрелять ракетами, поражая при этом технику и авиацию. А может и исполнять довольно экзотическую функцию, укрепившись и поставив щит, оберегающий ближайшие к нему войска от попаданий вражеских гаубиц и авиации. Да и некоторые прочие машины этот щит не пробивают. Исключительно полезная машинка для укрепленных позиций.

Инженер (Combat Engineer). Самый симпатичный ремонтник. В обычном режиме ремонтирует, кого укажут, зато, развернув полевую мастерскую, чинит всех, до кого дотягивается его рабочий радиус. Что позволяет создавать неприступные для противника позиции.

Средний танк ( Liberator Terradyne ). Обычнейший танк, использующий в разных режимах сразу 2 "ствола". Обычно он стреляет из пушки. Но, если противник - пехота, то правильные бойцы сменят ее на пулемет. Он поражает врага со 100% точностью, хотя и слабее, да и дальность не так высока, как у пушки. В целом, полезная машина.

Тяжелый танк ( Ravager Terradyne ). Медленно передвигается, зато сильно и больно бьет. Впрочем, куда важнее умение этого танка окапываться. При этом он неспешно убирает защиту с бортов, попутно наращивая лобовую броню. И при атаке в лоб его пробить не получится. Да и стреляет он так подальше и побольнее.

Артиллерия ( Mobile Artillery ). Ну, тут уж ничего оригинального - развернулись, установили и начали стрелять на совершенно запредельные расстояния. Главное - подсветить радаром цели. Хотя и в сложенном состоянии пушка стреляет довольно далеко.

Это интересно: уникальнейший игровой прикол - если подвесить самолеты поблизости от вражеских гаубиц, те могут попасть в летящий объект. Но это только начало - больше всего страдает не самолет, а те, кто будут находиться под ним в момент попадания. Я-таки не понял - у них что, брюхо супербронированное? Но те, кто понял смысл этой шутки, могут попытаться использовать ее.

Вертолет ( Light Helidyne ). Замечательное средство для истребления любой вражеской техники. К тому же невероятно быстр. То есть, если не смог уничтожить - способен убежать с поля боя. А уж если включить режим ускорения - так и вообще испарится в момент, не дав противнику даже наглядеться на себя. Только вот в ускоренном полете не стреляет.

Транспортный вертолет ( Transport Helidyne ). Просто перевозит одного вашего бойца или танк в указанную точку. Иногда полезен, когда требуется срочно доставить танк в труднодоступное место. В альтернативном режиме летит медленнее, но зато защищает себя и груз защитным полем.

Полевой сканер ( Deployable KZ Sensor ). Первый вид оборудования. Оно стандартно для всех рас конфликта. Отличаются они только внешним видом. Предмет первейшей необходимости. Будучи поставленным около группировки ваших войск, позволяет им видеть противника задолго до того, как тот подкрадется и начнет стрелять в упор.

Это важно: сканер отлично работает не только на поверхности, но и в кузове у бронетранспортера. То есть становится по-настоящему мобильным. Полезно, да?

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Ground Control 2: Operation Exodus

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
22 июня 2004
58
4.4
38 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также