1 мая 2020 1.05.20 7 16K

Help Will Come Tomorrow: Обзор

Я решил, что буду следить за Help Will Come Tomorrow, сразу же после того, как прочёл первое предложение из её описания в Steam: там упоминалось, что действие игры разворачивается в сибирском лесу в канун Октябрьской революции. Чуть дальше в этом описании обнаружилось странное Immerse yourself in touching story set in 1917 pre-Bolschevik Imperial Russia (какая она, к чёрту, Imperial, если действие игры происходит осенью, а император отрёкся от престола в марте?!), но на эту нестыковку я благосклонно закрыл глаза.

Россия 1917 года – это крайне интересный и насыщенный исторический сеттинг: в стране безвластие, на фронте неразбериха, борьба политических идей остра как никогда… Но игры, особенно отечественные, почему-то обходят эту эпоху стороной – Help Will Come Tomorrow, первую серьёзную игру про русскую революцию (не считать же «Петьку и Василия Ивановича») сделали в Польше. Впрочем, самой революции здесь немного: герои мирно ехали на восток по Транссибирской магистрали, пока таинственные бандиты не пустили поезд под откос, чтобы убить пассажиров и поживиться их ценностями. Дикое время – каждый выживает как умеет.

 

Таёжные робинзоны

Самое краткое из возможных описаний Help Will Come Tomorrow – это «бюджетная This War of Mine». Едва знакомые друг с другом товарищи по несчастью, оказавшись во враждебной среде с крохотным запасом средств к существованию, спасаются как могут: готовят себе еду и мастерят полезные предметы из чего бог пошлёт и целыми днями топят костёр, чтобы не замёрзнуть. Единственное, на что бедолагам остаётся уповать, – что крушение поезда привлечёт чьё-нибудь внимание и этот кто-то пошлёт за помощью. Но помощь не приходит, а террористы всё так же ошиваются где-то неподалёку.

Чтобы выжить, героям, несмотря на классовую ненависть и полярные политические взгляды, приходится учиться действовать сообща. Вашу команду выживших игра формирует случайным образом: в ней могут оказаться и крайне левый марксист-радикал, и старая графиня – поклонница прежних порядков, и сибирский крестьянин, и английский лорд-путешественник. В спокойные годы эти люди жили фактически в разных вселенных, но теперь им приходится искать общий язык – в иной ситуации такое введение могло бы сойти за завязку ситкома.

Эдвард: «Если бы вы видели, как в Верхней Бирме в пропасть летит паровоз, вы бы поняли, о чем я говорю!» Анна: «А видели ли вы обыкновенный кулак в рожу с близкого расстояния?» (Закадровый смех.)
Эдвард: «Если бы вы видели, как в Верхней Бирме в пропасть летит паровоз, вы бы поняли, о чем я говорю!» Анна: «А видели ли вы обыкновенный кулак в рожу с близкого расстояния?» (Закадровый смех.)

Нужные для выживания ресурсы приходится добывать по округе, снаряжая за ними экспедиции. В чаще можно найти ветки, камни, травы и мох – всем этим мы обустраиваем лагерь и топим костёр, а кору деревьев можно и глодать, если никакой другой еды не останется. Можно пойти на юг, порыться в обломках поезда – там лут жирнее: тряпки, из которых делаются бинты и одежда, металлолом, уголь и водка. Если очень повезёт, среди замёрзших трупов даже отыщется чей-нибудь огнестрел – останется только починить его, добыть патроны, и остаток игры о еде можно не беспокоиться.

Все игровые события, включая охоту, – это текстовые квесты. Мы приходим в зону, где водится кто-нибудь съедобный, и выбираем, что будем делать, а результат – во власти генератора случайных чисел. Если нам повезло, мы обеспечены мясом на несколько дней. Если не повезло… К этому я вернусь чуть позже.
Все игровые события, включая охоту, – это текстовые квесты. Мы приходим в зону, где водится кто-нибудь съедобный, и выбираем, что будем делать, а результат – во власти генератора случайных чисел. Если нам повезло, мы обеспечены мясом на несколько дней. Если не повезло… К этому я вернусь чуть позже.

Опять работа?

Карта, по которой герои передвигаются во время экспедиций, состоит из шестиугольных клеток. Выходим из центрального тайла, перемещаемся на соседний, жмём на кнопку «Обыскать», забираем с собой найденные ресурсы, идём на следующую клетку – и так пока не решим, что пора возвращаться в лагерь.

Вечно бродить по лесу не получится: каждое перемещение или обыск может отнять у персонажа очки действия. Когда они закончатся, экспедиция почти наверняка потеряется, останется в лесу на ночь и вернётся в лагерь с собранными припасами только на следующее утро. Если вернётся.

Чёрные фигуры – это бандиты, расположение которых каждую ночь меняется. Соваться к ним на клетки – верная смерть, на соседние – большой риск, остальные сравнительно безопасны.
Чёрные фигуры – это бандиты, расположение которых каждую ночь меняется. Соваться к ним на клетки – верная смерть, на соседние – большой риск, остальные сравнительно безопасны.

Очки действия – важнейший ресурс в игре. Персонажи расходуют их, пока ходят по лесу, обустраивают лагерь, готовят еду, лечатся, крафтят предметы – практически на каждый чих. Наша основная забота – это даже не поиск дров или еды: натопил снега, набрал в лесу грибов и корешков, сварил их на костре – вот тебе и суп на всех. Главная проблема – чтобы у героев нашлись на это силы.

ОД никогда не хватает, а их неэффективное использование карается. Если оставить персонажа голодным (уставшим, раненым, грустным, больным…), то на следующее утро очков действия у него будет ещё меньше обычного – и при этом он всё так же захочет есть, пить, спать и в тепло. Стоит даже ненадолго перестать нянчиться с персонажами – и вот ваша бравая команда, отбросив классовые распри, в полном составе собирается вокруг костра и наотрез отказывается что-либо делать. Начинайте сначала.

Когда у персонажей нет сил уже утром – пиши пропало.
Когда у персонажей нет сил уже утром – пиши пропало.

Первые два отряда моих выживальщиков бесславно сгинули в тайге, но к третьей попытке, когда я научился расставлять приоритеты (как можно скорее улучшайте фильтр для воды!), процесс стал крайне увлекательным. Мало того что срочных дел всегда намного больше, чем ОД у персонажей, так их к тому же постоянно преследуют неудачи. Вот, например, белоручка-аристократ порезал себе руку, пока разделывал тушу пойманного зайца. Нужно перевязать рану, но для крафта бинтов необходимы тряпки, которых у меня нет.

Проклиная всё на свете, я размышляю, стоит ли отправить своих самых свежих людей в экспедицию за тканью; вернутся (если вернутся: по дороге могут попасться бандиты) они уже усталыми, без ОД и, вполне вероятно, с пустыми руками. К тому же я тогда не смогу улучшить лежанку, то есть персонажи не выспятся и на следующий день работать не захотят. Чертыхаясь, принимаю решение: оставить горе-мясника истекать кровью и надеюсь, что наутро он как-нибудь оклемается. На подобные компромиссы приходится идти практически каждый игровой день – геймплей не даёт перевести дух и заставляет всё время ёрзать на краешке стула.

Если вы прикажете персонажу работать вместе с кем-нибудь, кого он не выносит, у него упадёт боевой дух (из-за чего – совершенно верно – на следующий день может уменьшиться количество ОД). Пары строителей приходится тщательно подбирать – в такие моменты Help Will Come Tomorrow начинает напоминать «Дом-2».
Если вы прикажете персонажу работать вместе с кем-нибудь, кого он не выносит, у него упадёт боевой дух (из-за чего – совершенно верно – на следующий день может уменьшиться количество ОД). Пары строителей приходится тщательно подбирать – в такие моменты Help Will Come Tomorrow начинает напоминать «Дом-2».

Правда, принимать решения зачастую приходится по неполной информации. Игра не очень любит раскрывать свою внутреннюю математику (хотя с патчами ситуация улучшается), так что иногда нужно гадать: например, если персонаж «сильно» устал, обязательно ли прямо сейчас вкладываться в улучшение лежанки или подойдёт и имеющаяся, а ресурсы лучше направить на прокачку мастерской? Возможности ставить опыты нет: даже на среднем уровне сложности неоптимального расхода ОД игра почти не терпит.

Так или иначе, с грехом пополам я прожил в лесу целых две недели – после чего игра сказала, что бандиты нашли наш лагерь и перебили всех выживших. Конец. Я пришёл в отчаяние: неужели придётся начинать заново? Не пришлось: когда закончились титры, я увидел в главном меню кнопку «Продолжить», нажал на неё, и роковой день начался заново – мои живые (и даже почти здоровые) бедолаги сидели у костра как ни в чём не бывало. Я прожил день во второй раз, снова проиграл – и игра любезно разрешила мне сделать ещё попытку.

Если не считать перков персонажей, единственный способ восстановить ОД в течение дня – это применить левзею с водкой. Ну вы знаете, эти русские!
Если не считать перков персонажей, единственный способ восстановить ОД в течение дня – это применить левзею с водкой. Ну вы знаете, эти русские!

Сейвскамминг, или Жизнь в лесу

Когда игра показала мне, как её «абьюзить», от напряжения не осталось и следа. Если раньше я избегал риска и старался действовать наверняка, то теперь каждое утро я первым делом отправлял персонажей в самую опасную экспедицию и переигрывал день, пока не добивался успеха, зная, что в случае неудачи мне ничего не грозит. Пошёл на охоту – промахнулся по зверю – начал день заново. Пошёл ещё раз – попался бандитам – заново. Пошёл в третий раз – попал – притащил в лагерь гору дичи. Несколько успешных вылазок – и выходить из лагеря стало попросту незачем. Собранной кучи ресурсов хватило, чтобы до конца игры жировать, не считаясь с тратами.

Мог ли я удержаться от сейвскамминга? Наверное, да. Возможно, мне просто хотелось отомстить игре за её высокую сложность. Понимаю, что сам виноват, раз решил пойти по лёгкому пути, но весь мой интерес к процессу выживания сразу после этого испарился. С этого момента я, лениво позёвывая, старался как можно скорее закончить с ежедневной рутиной, чтобы перейти к ежевечерней – разговорам у костра. Они ещё оставались любопытными.

Геймплей Help Will Come Tomorrow полностью пошаговый: даже в самые напряжённые моменты она никуда вас не торопит. Вся игра к тому же проходится левой кнопкой мыши, так что на мобильных платформах она будет желанной гостьей.
Геймплей Help Will Come Tomorrow полностью пошаговый: даже в самые напряжённые моменты она никуда вас не торопит. Вся игра к тому же проходится левой кнопкой мыши, так что на мобильных платформах она будет желанной гостьей.

Дворянин большевику не товарищ

Когда заходит солнце, выжившие рассаживаются вокруг костра и начинают болтать о насущном. Поначалу герои рассказывают о себе, предлагают планы действий и обсуждают происходящее. Спустя неделю-другую, когда все друг с другом знакомы, лес исследован, а надежды на спасение всё меньше и меньше, главной темой вечерних бесед становится политика.

Интересно, что игра не очень-то поощряет такие дебаты. Никакого согласия по идеологическим вопросам у персонажей нет и появиться не может, поэтому, когда кто-то из героев заведёт разговор о том, как, дескать, хорошо было жить при одних и плохо будет при других, кому-нибудь это наверняка не понравится, их отношения испортятся, и боевой дух отряда пострадает, – из-за этого, как уже было упомянуто, игра начинает отнимать у выживших ОД. Делайте друг другу комплименты, разговаривайте о бытовухе, делитесь байками из жизни, советует игра, – тогда персонажи начнут друг другу симпатизировать. Я бы и рад, но есть две проблемы: во-первых, разговоры о политике самые интересные (революционная Россия, уникальный исторический сеттинг!), во-вторых, темы для диалогов вы выбираете фактически вслепую.

Игра даёт выбирать аж из пяти тем, но по таким кратким описаниям предугадать, о чём конкретно пойдёт разговор, получается очень редко. Прямо как в жизни: никогда не знаешь, чем закончатся ночные посиделки у костра.
Игра даёт выбирать аж из пяти тем, но по таким кратким описаниям предугадать, о чём конкретно пойдёт разговор, получается очень редко. Прямо как в жизни: никогда не знаешь, чем закончатся ночные посиделки у костра.

Удивительно, насколько корректно, невзирая на политическую антипатию, персонажи себя ведут: их дебаты никогда почти не опускаются до ругани. Мои выжившие вышли из себя только один раз, когда большевик-агитатор окончательно осточертел всем остальным своими марксистскими проповедями. Всё остальное время разговоры героев напоминают не то интеллигентские кухонные беседы, не то университетские лекции – даже необразованные местные пролетарии обладают блестящей политической грамотностью и завидным словарным запасом. Речь крестьянина неотличима от речи лорда – как по мне, это сбивает с толку и сильно мешает поверить в происходящее.

Занятно, что персонажи не устают отстаивать свои взгляды даже на краю гибели. Однажды вечером двое выживших затеяли жаркую дискуссию о том, какие у России шансы выиграть мировую войну. Наутро один из них скончался от кровотечения, усталости и обморожения, а второй решил помянуть товарища, нажрался водки, спьяну ушёл из лагеря, замёрз и тоже умер.

Обидно, что местным разговорам о политике очень не хватает развития: понятно, что к консенсусу персонажи не придут, но они не хотят даже пытаться. Я всю игру ждал, как кто-нибудь из героев заведёт диалог вроде «Знаешь, я тут обдумал твои вчерашние доводы, и в чём-то ты даже прав…», но не дождался: взгляды персонажей, несмотря ни на что, остаются непоколебимыми. Как было бы здорово, если бы, скажем, крайне левый большевик и солдат-имперец по ходу игры скрестили свои тезисы в синтез, придумали новую, третью теорию и стали бы её обсуждать – но в итоге все остаются при своих. После возвращения к прежней жизни этих людей ждёт сюрприз: пока они жили в лесу и безуспешно пытались склонить друг друга каждый на свою сторону, в Петрограде большевики забрали власть в свои руки, и для некоторых героев игры, живи они в реальности, красный террор наверняка окажется страшнее, чем заснеженная тайга.

Несмотря на небольшой набор механик, геймплей Help Will Come Tomorrow очаровывает и захватывает, особенно если воздержаться от его «абьюза». Тема русской революции в игре, увы, раскрыта слабее, чем хотелось бы, – несмотря на то что диалоги у костра больше напоминают параграфы из учебников истории, чем разговоры живых людей, использовать игру в качестве учебного пособия я бы не советовал. Впрочем, «выживалка» из неё вполне достойная, особенно если вы уже успели насладиться изумительной This War of Mine.

Плюсы: незаезженный сеттинг; увлекательное выживание.

Минусы: игру легко сломать; принимать решения приходится по неполным данным; паршивый перевод на русский (в игре про Россию!).

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Help Will Come Tomorrow

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
21 апреля 2020
56
3.4
28 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Странное сравнение, по механике игра ближе к Gods Will Be Watching, такая же «лодка», тонущая в бОльших местах, чем ты можешь заткнуть.
Не знаю в обзоре (его пока не читал) упомянули Dead in Vinland или нет, но первым, что приходит мне на ум — это именно та замечательная игра.
паршивый перевод на русский

Это вполне себе аутентично, царская же Россия ещё, там и Русский язык другим был.

Если Вам это игра понравилась, то можете поиграть в Dead in Bermuda и Dead in Vinland, механика почти такая же

Стиль приятный, хотя немного совсем в первое время. Черные глаза вызывали, неприятное ощущение.
А ведь можно почитать советского графа Толстого, Аверченко, да хотя бы «Двенадцать стульев», и не заметить разницы
Читай также