Руководитель Helldivers 2 призвал коллег идти на риск и не гнаться за трендами
Творческий руководитель Helldivers 2 Йохан Пайлстедт (Johan Pilestedt) резко высказался о массовых увольнениях в индустрии с трибуны GDC 2025. По его словам, сокращения стали излишне жестокими, и компаниям необходимо учиться на ошибках, чтобы сделать «цикл смерти и возрождения» менее болезненным.
Девелопер уверен, что к текущей ситуации привели неверные решения руководителей компаний. Мол, они слепо следуют за трендами и ринулись делать ещё больше баттл-роялей просто потому, что у горсти из них получилось стать успешными.
Пайлстедт признаёт, что увольнения будут в индустрии всегда, но необходимо сделать всё возможное, чтобы поумерить их масштаб и безжалостность. Для этого он предлагает идти на риски и делать более разнообразные игры, чтобы удовлетворить спрос постоянно растущего числа геймеров.
Мы всегда будем проходить через циклы смерти и возрождения, но в настоящее время эта петля чрезмерно суровая, потому что мы недостаточно диверсифицируемся. Нам нужно делать больше игр разного типа, потому что люди играют как никогда много, а мы по-прежнему не в силах удержаться на рынке. Что за несуразица? Если бы все прекратили делать «королевские битвы» и вместо этого трудились над разного рода играми, мы бы не оказались в этой ситуации.
По мнению Пайлстедта, многие издатели делают безопасные ставки — но они в итоге превращаются в «смертельные приговоры» для студий.
Мы находимся в индустрии, где принято идти на риск. И если вы этого не делаете, то никогда не сможете преуспеть. Мало кто верил, что Helldivers сумеет добиться успеха, но вот мы здесь.
Также творческий руководитель затронул и тему гейм-дизайна. Он уверен, что главная цель проектирования игр заключается в обеспечении пользователей впечатлениями. Если девелоперы вычленят из проекта весь хаос, то проект становится попросту неинтересным. «Важно выдержать баланс. Если же переусердствовать со смягчением углов, может получиться пресная игра», — считает Пайлстедт.
Здесь разработчик тоже смог притянуть к разговору нехватку разнообразия игр. Куча девелоперов лезет в одну и ту же нишу, не предлагая ничего нового.
Minecraft отлично себя чувствует. Баттл-рояли себя отлично чувствуют. Теперь в тренде игры-сервисы. Прорва разработчиков занимает одну и ту же позицию, чтобы бороться на одной нише. И что происходит в итоге? Куча неудовлетворённых геймеров говорят: «А как же мои нужды? Я хочу поиграть в игры и у меня есть свободные деньги». К несчастью, все кинулись лепить баттл-рояли.
Свою речь Пайлстедт закончил словами, чтобы студии чаще шли на риски, ведь это поможет избежать массовых провалов из-за преследования трендов. «Делайте свои игры в соответствии с основами и стилем вашей студии. Не копируйте других, а думайте о том, что вы хотите сотворить, и делайте ставку на это», — произнёс руководитель.
Лучшие комментарии
При всём уважении, Helldivers 2 же тоже игра-сервис, тоже тренд, который все пытаются преследовать
Но эти чуваки уж 10 лет в данном тренде — они не пытаются его преследовать, они в нём давно успешно существуют. В некотором смысле, они одни из тех, кто участвовал в его формировании за пределами ММО.
В данном примере не безопасное, а рабочее. Из того, что я слышал, оригинальная идея не получалась. Игралось уныло. Вот и решили сделать что уже знают и умеют.
И «безопасность» тоже бывает разная. Делать как знаешь и умеешь это одно, а делать как прибыльно и популярно — уже совсем другое. Вот только если не умеешь делать что прибыльно и популярно изначально, но взялся за это, то останешься с разбитым корытом.
Ну, справедливости ради, такое было еще во времена разработки первой Quake, она изначально заумывалась совсем другой. С молотом Квейка и драконом, и технически это было возможно. Но потом решением Кармака из нее сделали шутер потому что безопасно.
Это не отменяет того, что Кармак решил не запариваться и пошел проторенной дорожкой.
Кстати, почти все идеи для Квейка почему то потом реализовали в Doom.
Фарм конечно эффективнее, но если играть каждый вечер, то кредиты где то за 2-3 недели фармяться. На 1 варбонд
Да вообще удивительно, что такая очевидная мысль до людей не доходит. Есть же целая бизнес-стратегия, «голубые океаны», которую как будто бы в любой бизнес-школе разъясняют.
И что из того следует? Что мои тейки из начального комментария нерелевантны или что настоящие профессионалы могут объективно оценивать свои возможности и всё равно сделать хороший продукт? Особенно беря во внимание, что пример id кажется максимально безопасным для диспутов подобного толка. Только разница в том, что у Кармака, Питерсона и прочих получилась отличная, ни капли не устаревшая игра, а у современных дельцов ничего путного не выходит. Кармак и команда шли на компромиссы из побуждений в итоге сделать хорошую игру и были ограничены технологиями своего времени, странно сравнивать их работу с нынешними проектами с астрономическими бюджетами и студиями в несколько сотен человек минимум.
Просто большинство нынешних управленцев что в игровой, что в киноиндустрии видят в трендах путь наименьшего сопротивления к золотым горам и совсем не умеют играть вдолгую. Зачем просчитывать что-то хотя бы на пять минут вперёд, когда перед глазами из года в год маячат всякие Фортнайты, Колл оф Дьюти и прочие Овервотчи? Ведь можно сделать точно так же, не разбирая формулу успеха и вероятные риски.)
Это я знаю не хуже твоего. Только вот у id получился шутер, который и по сей день играется великолепно.)