27 июля 2023 27.07.23 13 4061

Подробнее о парных боях в Project L от Riot. Демо файтинга привезут на EVO 2023

 

Riot Games продолжает заниматься разработкой Project L — файтинга по вселенной League of Legends. Команда представила пару роликов с игровым процессом, а также подробнее рассказала о геймплейных механиках в парных сражениях.

В Project L предстоит драться в команде с товарищем против другой пары чемпионов. Одновременно на экране находятся только два бойца — в это время где-то за экраном их напарники ждут удачного момента, чтобы подменить коллегу. Например, своим появлением они могут прервать вражеское комбо, которое не даёт союзнику сделать хоть что-то. Файтинг по «Лиге легенд» также поддерживает режимы «два против одного» и более классический вариант «один на один».

Перед началом матча пользователям необходимо отрегулировать взаимодействие между дуэтом. Усилить синергию получится при помощи особых баффов — разработчики называют их «фьюзами». Например, один из них объединяет ультимативные способности бойцов, а другой позволяет провести два вспомогательных приёма вместо одного.

 

Совсем скоро к Project L смогут прикоснуться гости файтингового турнира EVO 2023, который состоится в Лас-Вегасе с 4-го по 6 августа. Туда привезут демоверсию игры с четырьмя доступными героями — Экко, Ари, Дариусом и неанонсированным персонажем. Сыграть в Project L разрешат всем желающим.

Напомним, Project L представили в 2019 году. Игру будут распространять по условно-бесплатной модели. Riot пока не назвала срок релиза и список платформ для файтинга. Если верить исполнительному продюсеру Тому Кэннону (Tom Cannon), скоро команда огласит больше новостей о Project L.


Поддержи Стопгейм!

2XKO

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
2025
16

Лучшие комментарии

«Фьюз»

От английского слова Fuse, которое можно перевести как воспламенитель или запал.

В данном конкретном случае, правильнее скорее будет переводить как «слияние, сплав, объединение» и прочие варианты синонимов-глаголов.

наконец-то спустя 4 года после анонса игра получит хоть какое-то публичное демо! а то здрали уже кормить 5минутными дневниками разработчиков раз в год =_=

Туда привезут демоверсию игры с четырьмя доступными героями — Экко, Ари, Дариусом и неанонсированным персонажем

вангую — Джинкс. с ней уже куча геймплея было в прошлых дневниках разработчиков, точнее буквально все геймплейные отрывки были с Джикс, Экко, Ари и Дариусом. так что персонаж явно уже готов. так же мелькали кадры геймплея Катарины

П.С — если сравнить видео геймплея которое опубликовали сейчас и отрывки геймплея из самого первого видео, то можно заметить что HUD полностью поменяли и приемы у Ари изменились(она больше реппукены по земле не пускает, например)

Год файтингов, не иначе

А вообще если серьёзно, довольно интересно, что Риоты пробуют себя в настолько кардинально разных жанрах игр, после моба начать делать стрелялку, рассказывая что вы делаете лучший шутер всея, при этом идеально скопировав мувмент и стрельбу с контер страйка, и добавив способностей и в целом сделав игру действительно неплохой, не прямо лучшей в жанре, но что то в ней есть.

В одном из роликов показана очень динамичная череда комбо, выглядящая красиво, интересно насколько в реальных боях будет возможно проделывать такое по реальному противнику, и насколько вариативно можно будет сражаться.

Стилистически выглядит очень мило, хотя на мой вкус переход анимации в аниме стайл (переход на 5 фпс) во время атак выглядит как фризы, на фоне плавности остальных анимаций, сомнительное решение как мне кажется, лучше бы тогда сделать в одном стиле все анимации в малом количестве ключевых кадров без интерполяции, чтобы каждый удар выглядел как срежисированная прорисованная анимация, либо сделать плавным всё.

Режим Duo в теории звучит интересно и в роликах было показано, как это можно круто вписать в геймплей, по типу выполнения комбо одним персонажем, и продолжения его в воздухе другим по средством смены. Но я считаю что стоит поработать над моментом с тем, что сменяемый персонаж пропадает довольно долго что заставляет теряться в происходящем, что то с этим нужно делать.

ну как год… в это году только МК1 и СФ6 релизятся из крупных знаменитый серий. на какой-нибудь Гранблю Фентази Версус Райзинг не пофиг разве что тем 10 японцам которые до сих пор в нее играют.
Т8 даты релиза не имеет(возможно на ЭВО объявят), а лол-файтинг даже названия еще не имеет, не говоря о дате выхода)

просто на СГ их стали чаще освещать

визуал и анимации в игре прям кайфовые. купил на релизе… но надоела буквально за неделю. дождался выхода Нармайи, поиграл еще недельку за нее и дропнул окончательно.

не думаю что Райзинг сильно исправит ситуацию. тем более что там народ уже бомбить потихоньку на разрабов начал т.к разработчики хотят убрать пинальти упрощенного импута спешалов. раньше спешалы через упрощенный импут имели более долгий кд и меньший дамаг. хочешь юзать спешалы нажимая на одну кнопку, расплачивайся длительностью комбо и дамагом, так сказать. а в Райзинге это хотят убрать. как следствие — полностью теряется смысл в обычном импуте через четверть-/полукгруги и дп-импуты, если можно все делать нажимая одну кнопку

количество кадров при атаках не уменьшается. все файтинги без исключения работают в 60 фпс. эти, как ты их назвал «фризы» — так называемые «хитстопы». они созданы чтобы дать игроку возможность понять что удар попал именно в Хит а не в Блок, и сконфирмить это в комбо, а так же стилистически дают понять что именно этот удар был таким сильным что аж «время остановилось».
настолько заметные хитстопы есть далеко не на всех приемах, а только на самых сильных, так сказать. но если такой прием попадает в блок, то никакого хитстопа нет. такое есть буквально в лбом 2Д файтинге в большей или меньшей степени. в МК — почти нет, в СФ5-6 хитстопы есть, но на паниш каунтерах, в ГГ Страйв почти на каждом ударе

Хм… Действительно. Но я сейчас посмотрел геймплей СФ6, и ГГ Страйв, действительно так и есть. Но, в СФ6 они не такие долгие, и подчёркивают динамику.
А в ГГ Страйв хоть они и действительно очень частые и довольно долгие, благодаря общей стилистике анимаций в 15-25 кадров (о чём я и говорил, когда имел в виду аниме стайл) они смотрятся органично, там мне нравится как это смотрится и это смотрится очень стильно и подчёркивает динамику. В Project L из-за того что анимации плавные, а хитстопы частые и долгие смотрится на мой взгляд рвано, и моё мнение о том что либо хитстопы следует сделать короче, или сделать всё в 15 кадров, чтобы не выбивалось остаётся прежним. Возможно вкусорщина, но лично мне прямо больно смотреть на это.

это далеко не первый таг-файтинг в истории) то что один перс начинает комбо а другой продолжает, это вообще не новость. Марвел вс Капком, Драгон Болл ФайтерЗ, Блаз Блю Кросс Таг Баттл, МК9 режим 2х2, Теккен Таг… да сотни их

Да, действительно, так и есть, просто я не увлекаюсь файтингами и на глаза эти режими редко попадаются мне, не знаю почему так выразился. Сам в МК на телефоне играл в котором таг режим был основным.

мгновенной смены героя нет ни в одном таг файтинге. в ФГЦ есть жаргонизм «хэппи берздей»(откуда пошел именно такой термин я не знаю, но он устоявшийся) — это момент когда противник в таг-файтинге вызывает ассист или меняет персонажа, но ты ловишь момент и бьешь одновременно двух или даже трех(есть таг-файтинги 3х3) персонажей противника. если смена персов будет мгновенной, то сделать хэппи берздей будет почти не реально. + долгая смена персонажей заставляет тебя думать, строить сетапы для смены героя, делать комбо со сменой и т.д, а не просто жать кнопку «сменить», когда один из героев получил пощечину, и мгновенно поменяться

Нет, я не про то что ты когда меняешь персонажа теряешься, а про то что противника может сбивать это с толку слишком большим количеством деталей на экране, ну это просто как мне показалось при просмотре геймплейных роликов, возможно во время игры в саму игру привыкаешь и будет уже комфортно

А в итоге окажется квадратно-головый персонаж из Hytale 🤣
Видео ролик по которому выходил в то же время, что и Project L, и вчера так же выложили пост на сайте Hytale впервые за год)))
У меня возникает ощущение, что у них в медиа отделе только один сотрудник, который выходит из анабиоза раз в несколько месяцев, и судорожно бежит всех тыкать мол анонсы анонсы, выпускаем анонсы, мы опаздываем, о нас все забыли! Давайте давайте все, пофигу что проекты никак не связаны, должно всё выйти в один день, нам нужно напомнить о себе!

на мой вкус переход анимации в аниме стайл (переход на 5 фпс) во время атак выглядит как фризы, на фоне плавности остальных анимаций, сомнительное решение как мне кажется, лучше бы тогда сделать в одном стиле все анимации в малом количестве ключевых кадров без интерполяции, чтобы каждый удар выглядел как срежисированная прорисованная анимация, либо сделать плавным всё.

количество кадров при атаках не уменьшается. все файтинги без исключения работают в 60 фпс. эти, как ты их назвал «фризы» — так называемые «хитстопы». они созданы чтобы дать игроку возможность понять что удар попал именно в Хит а не в Блок, и сконфирмить это в комбо, а так же стилистически дают понять что именно этот удар был таким сильным что аж «время остановилось».
настолько заметные хитстопы есть далеко не на всех приемах, а только на самых сильных, так сказать. но если такой прием попадает в блок, то никакого хитстопа нет. такое есть буквально в лбом 2Д файтинге в большей или меньшей степени. в МК — почти нет, в СФ5-6 хитстопы есть, но на паниш каунтерах, в ГГ Страйв почти на каждом ударе

Режим Duo в теории звучит интересно и в роликах было показано, как это можно круто вписать в геймплей, по типу выполнения комбо одним персонажем, и продолжения его в воздухе другим по средством смены.

это далеко не первый таг-файтинг в истории) то что один перс начинает комбо а другой продолжает, это вообще не новость. Марвел вс Капком, Драгон Болл ФайтерЗ, Блаз Блю Кросс Таг Баттл, МК9 режим 2х2, Теккен Таг… да сотни их

стоит поработать над моментом с тем, что сменяемый персонаж пропадает довольно долго что заставляет теряться в происходящем, что то с этим нужно делать.

мгновенной смены героя нет ни в одном таг файтинге. в ФГЦ есть жаргонизм «хэппи берздей»(откуда пошел именно такой термин я не знаю, но он устоявшийся) — это момент когда противник в таг-файтинге вызывает ассист или меняет персонажа, но ты ловишь момент и бьешь одновременно двух или даже трех(есть таг-файтинги 3х3) персонажей противника. если смена персов будет мгновенной, то сделать хэппи берздей будет почти не реально. + долгая смена персонажей заставляет тебя думать, строить сетапы для смены героя, делать комбо со сменой и т.д, а не просто жать кнопку «сменить», когда один из героев получил пощечину, и мгновенно поменяться

Новая Guilty Gear выглядит восхитительно!

За Граблю и двор стреляю в упор! Вообще обидно что игра отъехала так быстро. Надеюсь с Райзингом она оживет.

Ну в райзинге есть другие вкусняхи типа того же роллбека, плюс какие-то общие доп. механики. Снятие пенальи упрощенного инпута вообще не беспокоит, да и на подобные упрощения всегда бомбеж будет (ну и в целом штраф то на какие-то секунды кулдауна всегда мне казался чем-то не сильно значительным, хотя на глубоком уровне я туда не погружался).

Читай также