7 апреля 2020 7.04.20 2 655

Как рост игроков и звуки повлияли на систему перемещения в Half-Life: Alyx

В своих играх второй половины нулевых Valve вводила режим с комментариями, где разработчики рассказывали об особенностях производства. В Half-Life: Alyx такого режима нет, но Valve всё равно хочет поговорить о создании игры — на этот раз через ролики на YouTube.

Тема свежего видео — система перемещения в Alyx. Игра предлагает три основных способа движения: моментальный телепорт, телепорт через смещение и плавное скольжение. Плавное скольжение — наиболее близкое к стандартной ходьбе на WASD, поэтому о нём Valve почти не рассказывала. А вот телепорты — уникальная вещь для VR, которой потребовалось много прототипов и тестов.

Valve пришлось поломать голову над тем, как должна выглядеть метка телепорта. У компании уже был опыт с The Lab: там появлялись кружок, символизирующий точку, где окажется игрок, и сетка, обозначающая доступное пространство. Но Half-Life — игра более реалистичная и приземлённая, поэтому внешний вид телепорта должен был этому соответствовать.

Телепорт в The Lab.
Телепорт в The Lab.

В итоге девелоперы стали показывать в Alyx ноги со ступнями. Это решило сразу несколько проблем: ноги подразумевают объём тела, поэтому пользователям стало проще осознавать, какое пространство в игре они могут занять, а визуализация следов даёт понять, почему в некоторые места залезть не получится.

Любопытная проблема, с которой столкнулись разработчики, — рост игроков. Некоторые тестеры докладывали о странных ошибках: они «бились» лбом о низкие трубы и не могли телепортироваться в определённые точки, куда попадали другие пользователи. Лишь спустя какое-то время Valve поняла, что такие отчёты приходят от высоких людей, и внесла соответствующие корректировки.

Например, разработчики убрали условие, согласно которому текущая высота игрока должна помещаться в пространстве на всём пути телепорта. То есть, скажем, если вы стоите в полный рост в туннеле и хотите попасть в точку за кучей коробок, вам нужно было присесть и только потом телепортироваться — на куче коробок нельзя стоять в полный рост из-за низкого потолка. Valve переделала систему, чтобы текущая высота влияла только на начальную и конечную точку.

Было и стало:

Ещё одна тонкость, которую ввели в систему передвижения после плейтестов, — звук. Как считает Valve, телепорт нужно подкреплять каким-нибудь аудиосигналом — таким образом улучшается ощущение отзывчивости. Этим звуком стал обычный шаг, что хорошо связывалось с визуализацией в виде ног.

Со временем авторы Alyx придумали целую схему, когда громкость шага зависит от расстояния, пройденного в телепорте: к примеру, звук становятся тяжелее, если игрок перемещается с высокой точки на низкую, по аналогии с прыжком. Аудиоподдержку добавили вообще для всех движений: когда игрок поворачивает торс или машет руками, он может услышать шелест своей виртуальной куртки.

Valve уверена, что от экспериментов выиграли все три типа передвижения в Alyx. Например, текучесть плавных перемещений на стике повлияла на дизайн телепортов, а звуки, созданные для телепортов, частично интегрированы в перемещения на стике, чтобы дать игрокам те же ощущения.

 

Поддержи Стопгейм!

Half-Life: Alyx

Платформа
Жанры
Дата выхода
23 марта 2020
1.2K
4.6
530 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

UPD: А соррян, я неправильно прочитал статью. Сразу извиняюсь за свою невнимательность. «Плавное перемещение» и есть движение на стике. Пардоньте, был не прав.
Вот это новость. Там оказывается только телепорты? Когда только анонс состоялся, я говорил, что будут телепорты опять. Меня разуверили, сказали, что на оф сайте есть инфа о реализации трёх различных способов перемещения. Оказывается все эти три способа были… тадам! Телепортами! Ну даж не знаю. Ближний бой не реализовали, хотя сейчас в VR гораздо интереснее смотрится именно «тесное взаимодействие» с противниками (привет Boneworks и The Walking Dead). Честное движение не реализовали. Так что, например, стрелять в движении нельзя. В итоге очередной ВР-тир. Да, в Alyx больше интересны сюжет, атмосфера, в кои-то веки приличный графоуни для VR и всякие «не шутерные» интерактивности. И я бы с удовольствием поиграл бы именно ради них, и когда-нибудь я накоплю себе на хороший VR и сделаю это. Но вот именно боёвка продолжает из новости в новость всё больше разочаровывать.
Читай также