3 сентября 2019 3.09.19 13 411

Эмоциональные кербалы и свобода действий в кампании — немного подробностей о Kerbal Space Program 2

У Kerbal Space Program будет сиквел от студии Star Theory. Суть остаётся той же: нужно строить корабли для завоевания космоса в условиях достаточно серьёзной симуляции физики. PC Gamer поговорил с творческим руководителем Нейтом Симпсоном (Nate Simpson) и выяснил, чем Kerbal Space Program 2 отличается от предшественницы.

В первой части поначалу был только научный режим и «песочница», а карьеру добавили позже. В продолжении сразу появится кампания, где игрокам предлагают конкретные цели. Как говорит Симпсон, многим пользователям нравится, когда им чётко указывают задачу и выдают награду за её выполнение — в Kerbal Space Program 2 введут такую систему.

Однако никто не запретит отходить от сценария. Например, есть глобальная задача — сесть на Луну. Геймер может взяться за эту задачу и следовать поэтапным инструкциям от разработчиков, а может придумать себе иную цель, вроде исследования других объектов космоса. Игра будет вознаграждать и первый подход, и второй.

В режиме кампании дадут поводы использовать самые разные виды транспорта. По словам Симпсона, в Kerbal Space Program 2 существуют небесные тела с необычными условиями посадки. Чтобы справиться с этими условиями, зачастую необходимо строить особые корабли, вроде крылатой авиации.

А вот как должна выглядеть «песочница», Star Theory пока не определилась. Студия хочет сделать то, чего ожидают от этого режима, — полную свободу действий. Однако, отдав в руки игрока вообще всё, можно просто заспойлерить самые необычные элементы сиквела. Окончательного решения такой проблемы Star Theory пока не придумала.

Потешные кербалы во второй части куда ярче выражают свои эмоции. Скажем, по лицу зелёного смельчака можно определить, насколько тяжелы условия полёта. Если капсула быстро вращается, кербал начинает наклоняться, затем страдает от головокружения, а потом теряет сознание. Если кербал взлетает на высокой скорости, он вдавливается в кресло. При этом какие-нибудь чересчур сильные перегрузки не разорвут человечка на куски, потому что кербалы — чрезвычайно выносливые астронавты.

Полушутя Симпсон отмечает, что в Kerbal Space Program 2 можно устроить свою версию «Гравитации», «Марсианина» и других фильмов про космос, в особенности тех, что посвящены колонизации планет. При этом чёрных дыр нет (они могут появиться в будущем, но «Интерстеллар» пока вычёркиваем), а на вопрос об инопланетянах Симпсон ответил расплывчато: «Всё, что я могу сказать, — вселенная большая, за её исследование вас щедро вознаграждают». То есть «Аватар» всё-таки возможен?..

О некоторых других особенностях Kerbal Space Program 2 можете узнать из анонсирующей новости. Релиз намечен где-то на весну 2020-го. Платформы — PC (включая Steam), PlayStation 4 и Xbox One.


Поддержи Стопгейм!

Kerbal Space Program 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
24 февраля 2023
151
2.8
30 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Выражение лиц этих челиков, когда происходит межгалактический звездец, просто бесценно
Очевидно, господа минусующие несогласны с существованием модов и не читали FAQ от разработчиков, где прямо указано, что движок Unity. Наверняка для них будет откровением тот факт, что вторую часть делают не Squad. И если смотреть на это с исторической точки зрения, то можно узнать, что Star Theory Games это бывшие Uber Entertainment, у которых, скажем так, не такой уж впечатляющий послужной список в плане игр, которые бы поражали техническим качеством. 7 лет назад они явили миру Planetary Annihilation за 100 долларов на старте продаж, неиграбельную совершенно при этом, и которую они же и при поддержке людей из сообщества (мододелов, читай) довели до ума под флагом «Planetary Annihilation Inc» лишь относительно недавно. Это к тому, что они могут менять названия, но если там те же люди, то я бы чудес не ждал.
Жизнь на других планетах появится, как только ты там «приземлишься» и будет там до тех пор, пока ты не сообразишь спасательную организацию. Не, таких фич как супер уникальные и интересные планеты, большие колонии и вдумчивое исследование в первой игре нет — иначе бы не нужна была вторая, в лучшем случае обошлись бы дополнением. Первая игра это про орбитальную механику, конструирование кораблей и пилотирование. Покажи свой лунный модуль, подскажу я или ещё кто, что стоит оптимизировать.
Модами это уже относительно решалось в первой игре, так что тут вопрос, сколько внимания этому уделят и физическим расчётам в целом. Игра ведь на том же Unity, так что нас могут ждать как работа над ошибками, так и те же грабли, но в HD.
Покажи свой лунный модуль, подскажу я или ещё кто, что стоит оптимизировать.


В оригинале есть жизнь на других планетах или, что то интересное в космосе? Я просто дальше Луны улететь не могу)) Точнее на Луне я просто разбиваюсь.
За отрицание эффективности общепризнанных и проверенных лучшими конструкторами ракет вроде Danny2462 методов ракетостроения, вы разжалованы в рядовые члены экипажа для исследовательских экспедиций на Ив в один конец с долговременным обитанием. Ваш завтрак в пакете, запуск через 15 минут. Свободны
Учитывая, что скрины всяких мегапостроек из преальфы показали, видимо эту проблему, как минимум, решают.
В целом-то да, для начала сойдёт, главное помнить, что твёрдотопливные бустеры не используются для манёвров, связанных с посадкой, а «больше бустеров» в целом разбивается об первую же попытку оптимизации полезной массы всего модуля. Я бы сказал, что для исследований других планет надо смотреть на реальный космический опыт и делать корабль-в-корабле, грубо говоря, или пару «лунный модуль-командный модуль». Это непросто и потребует многое заранее распланировать, но без этого адекватно осваивать что-то дальше будет мазохизмом.
Картинки пока добавить не могу. У меня с навигацией проблемы- много сжигаю топлива для маневров.
Года четыре играю в Кирбалов, не надоели ни разу, хоть и не получается у меня нормально летать))
Хм, ну за 4 года ты наверняка знаешь, что маневрировать стоит, если просто говорить, в противоположной точке орбиты от желаемой. То есть, если у тебя условный апоцентр орбиты 250км, а перицентр 750км, и тебе надо сделать всю орбиту 750км, ты делаешь прожиг в районе нахождения перицентра, и это будет максимально эффективно для данной задачи. Для орбитальных манёвров есть некоторые нюансы типа гравитационных манёвров, но принцип тот же — не надо маневрировать против законов физики, плыви вместе с ними.

С крафтами: самый большой расход у тебя будет на преодоление гравитации объектов, какая там нужна дельта скорости на каждой планете ты можешь экспериментально узнать, или в вики почитать. Взлететь с Муны намного проще, чем с Кербина, например, потому тебе не нужны такие же тяжёлые баки и двигатели для лунного модуля. Эффективность импульса двигателей напрямую зависит от атмосферного давления, это противоречит реальной жизни, но стоит принять это в игре, потому для орбитальных манёвров тебе нужно брать самые лёгкие (чтобы легко было доставить их в космос) и эффективные по импульсу двигатели. Сверхусложнять крафт тоже не надо, создавай его с учётом текущей задачи, оставляя 20% топлива на экстренные манёвры или возврат, в случае неудачи манёвров возвращай (если играешь на высокой сложности). Наконец, построй орбитальные станции для дозаправки, если всё остальное не работает.
Читай также