21 января 2019 21.01.19 89 866

Похоже, в ремейке Resident Evil 2 будет классическая сложность с сохранениями через чернильные ленты

Ремейк Resident Evil 2 очень ценит преданных фанатов серии: например, в обновлённой игре тоже появится секретный сценарий с кусочком тофу в главной роли. А самые отчаянные смогут устроить себе прохождение по классике на повышенном уровне сложности.

На Reddit появилась фотография с выбором режимов в Resident Evil 2. Среди них есть «Хардкор»: враги становятся сильнее, автосохранения отсутствуют, а для того, чтобы записать свой прогресс, придётся сперва отыскать чернильную ленту.

Так работает оригинальная Resident Evil 2: сохранения есть только у пишущих машинок, но им нужна ещё и чернильная лента. Одна лента — одно сохранение, то есть записываться после каждого чиха не получится. Вероятно, нечто похожее будет и в ремейке.

Ещё один режим — «Помощь», прямая противоположность «Хардкору». Там включают доводку прицела, ослабляют врагов и восстанавливают здоровье автоматически. Как пишут на Reddit, режим «Помощи» был в 1-Shot Demo: с такой настройкой персонаж регенерирует не всё здоровье, а только первую треть; враги не становятся слабее, а усиливается урон оружия.

Отметим, что на Reddit показали лишь фотографию без «пруфов», поэтому формально остаётся шанс, что она поддельная. Однако режим «Хардкор» упоминается в слитых достижениях Resident Evil 2, поэтому, скорее всего, пользователь форума нас не обманывает.


Поддержи Стопгейм!

Resident Evil 2 Remake

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
25 января 2019
4.8K
4.5
3 460 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну расскажите, какие у оригинальной RE2 были проблемы со сложностью?)
Каким образом возможность скипать кат-сцены связана с проблемами со сложностью?

Потому что постоянное повторение уже виденных катсцен раздражает игрока. Если предполагается хардкор с постоянным переигрыванием, этот момент необходимо учитывать.

намеренная фича с ограничением обзора это пример плохого геймдизайна…

Это действительно пример плохого гейм-дизайна, даже если фича намеренная. Что такого гениального в том, чтобы отрывать игрока от его персонажа? В самом начале RE2 есть проход через автобус. Когда в него входишь, камера стоит таким образом, что не даёт тебе увидеть зомби, который валяется прямо под носом у персонажа. Персонаж его явно видит, не видит только игрок. Что в этом гениального? То, что разработчики решили добавить нечестного неудобства на пустом месте?

Я вот пару лет назад впервые нормально прошёл первый Silent Hill. Он вышел всего на год позже RE2, но там нет такого же несусветного количества раздражающих мелочей. В SH можно нормально играть даже сегодня. В оригинальную RE2 с её дурацкими ракурсами и непредсказуемым танковым управлением сегодня смогут играть только те, кто застал её в своё время. Это как бы говорит нам о том, насколько плохо сохранилась RE2 и насколько непродуманной она была с точки зрения гейм-дизайна.
Кэпком пора бы уже налепить настройку сложностей — они и так тяготеют к их количеству, в конце концов.
Танковое управление отвратительное. Нельзя делать ХОРКОР, если у управления недостаточная предсказуемость. А она недостаточная: расстояние между персонажем и зомби бывает очень трудно оценить, а кривое танковое управление это дело лишь усугубляет. Игра вроде бы подталкивает беречь патроны и пробегать мимо зомби, но из-за управления нормально пробегать мимо получается далеко не всегда.

Камеру страшно шатает при переключении сцен, что дезориентирует игрока, а его персонаж может оказаться где с краю. Делать такие ракурсы, когда персонаж явно должен видеть зомби перед ним, но игрок этого зомби не видит, потому что разработчики предпочли вычурный ракурс — это раздражающая безвкусица.

Если предполагается, что игрок часто умирает из-за ХОРКОРА, нужно разрешать скипать катсцены. Смотреть по миллиону раз одни и те же сюжетные сцены — это удовольствие, близкое к нулю.

RE2, конечно, нужно оценивать в контексте своего времени. И в контексте своего времени это во многом прорывная игра. Но вот это вот «современные геймеры не любят сложности» на самом деле старпёрское брюзжание. Просто в старых играх не умели делать нормальную хардкорную сложность, в которую будет интересно играть.
А в чём смысл играть в Survivor/Horror с автосейвами?!

Возможно кому-нибудь не очень нравится эта механика, кому-то не очень доставляет перепроходить большой участок игры заного в случае смерти, у кого-то просто нет много времени, чтобы сохраняться раз в пол века. И да, этой «стандартной» фичи не было в половине игр серии, настолько она стандартна.
Разработчики предложили выбор игрокам, чтобы каждый получил необходимую ему сложность(хотя согласен с комментариям сверху, гибкая настройка была бы лучшк). В чем проблема?
Чет никто не жаловался, что к DOOM`у 2016 года, не прикрутили управление из оригинала 1993 года.)))
Частично побоялись, конечно, но и игра не прямой ремейк, а переосмысление, как говорят сами авторы. Прямого цитирования оригинала тут нет, серьёзные изменения кроются во всём, поэтому чего уж удивляться такому повороту. Да и лента совсем не элемент какого-то хардкора по сути своей. Без разницы дают ли сохраняться только с ней или у любой машинки, хардкор всегда в менеджменте ресурсов. Та же четвёртая часть была не особо лёгкой и безлимитные сохранения там погоды не делали, если игрок мог себя загнать в сложную ситуацию. Я вот, например, все резиденты в плане сурвайвала переживаю спокойно, потому что пылесошу всю округу и экономлю боезапас и аптечки, поэтому мне вечно некуда новые собирать. А иные мои друзья вообще могли на грани проходить ту же четвёрку порой из-за того, что у них было мало найдено и много потрачено.
Как водится, все в этом мире делятся на 2 типа: тем, кому танковое управление не доставляем никаких проблем (в основном это те, кто знакомился с играми серии в годы их выхода или близко к ним) и те, у кого начинает от такого типа управления подгорать (апологеты экшн частей и иже с ними).

Я вот не пойму, какой смысл защищать реально кастрированное управление, которое было выбрано разработчиком просто потому, что основной платформой для игры была PS1, а на её геймпадах тогда не было стиков?
Управление и тогда то было не сильно удобным, а сейчас оно банально морально устарело.
До чего докатились. Стандартная механика RE теперь преподносится как фича для «настоящих хардкорщиков». А в чём смысл играть в Survivor/Horror с автосейвами?!
Ну да, первые Silent Hill давали тебе 50 дверей, из которых открыта только одна) Вот уж где точно никаких раздражающих моментов)
Если сделать прицеливание от первого лица, аки МГС, то проблем со статичной камерой не будет.
Сильно разные игры. Сам RE2 и его зомби вообще не сложные, сложность же идет из консервации ресурсов. Тут же, куда более агрессивные враги и смещенные на этом акценты. Будем честны, RE2 достаточно не сложная игра (имхо) и система сохранений там пытается добавить напряжения. Ремейк же можно сделать по настоящему сложным, как раз из-за того, что там будет система сохранений и у игрока не будет ощущения, и страх будет из-за этого, а не дешевого откидывания прогресса. Ну, а для по настоящему отбитых, будет старая система.
с достаточно медленным геймплеем в духе классических РЕ

Я может чего и не понял в демке, но она ни разу не была медленной на уровне старых частей. Герой моментально перезаряжался, способен весьма быстро перемещаться и ходить при прицеливании. Динамика там где-то между четвертой и шестой частью, разве что рядовые противники тормознутей будут. Так что не вижу проблемы с приплетением этих частей.
работает исключительно на создание страха за свою собственную жизнь и более вдумчивого менеджмента ресурсов

Вот только необходимость перепроходить крупный отрезок по несколько раз не вызывает «страха за свою жизнь». Вызывает только раздражение и мысль «если сейчас помру, то придется перепроходить этот гребанный кусок опять»
Без неё Survival/Horror превращается в лучшем случае в напряжённый action, а в худшем в обыкновенный тир

Неправильный баланс превращает ужастик в экшон, но уж точно не сохранения.
основополагающие механики жанра теперь переносятся из стандартных в раздел «хардкор»

Потому что разработчикам тоже надо кушать. А еще на что-то делать следующие ремейки/части.
Я как-то сразу осознал, что нужно стрелять один раз, подходить и бить ногой при любой доступной возможности. Мало того что бережёт аммо, так ещё и размах такой, что сразу толпу вырубает. Потом при прохождении отрывков за Эшли, привычка идти в ближний бой неслабо помогла при убийстве врагов.

На клавиатуре. Кек.
Как вариант, но, мне кажется, такие скачки будут укачивать.
Бросьте, РЕ2 одна из самых простых из классической линейки. Чтобы остаться там без патронов в участке — нужно постараться.

Но это скорее проблема игрока с его (не)умением грамотно организовывать припасы

Вот это уже ближе к истине ;)
Первые части Резика как раз таки про расследование и исследование локаций, это не линейные шутеры с безостановочным продвижением вперёд. В первой части это особняк, во второй это город, и т.д. Да это раздражает(особенно анимация открывания двери)медитацивное и неспешное прохождение. Но если абстрагироваться от этих неудобных деталей можно получать удовольствие. Но тут как говорится на вкус и на цвет, всем не угодить, тебе вот не нравится, а кому эта особенность игры наоборот нравится больше всего.К примеру в Аркемской серии я больше всего любил разгадывать загадки Ридлера, даже больше чем идти по сюжету, и по сюжету я двигался исключительно потому что нужные гаджеты для дальнейшего разгадывания давались именно по сюжету. А многим эти загадки не нравятся и бесят они их. Это я к чему, если тебе в Резике не нравятся эти детали то это не означает что ты казуал, просто это не твоё, не нравится значит. А что с этим делать, это уже тебе решать. Меня к примеру ужасно раздражала невозможность ходить когда стреляешь или перезаряжаешь в 4 и 5 частях, но я себя переселил, и запоем проходил эти игры, и не раз.
Интересно, а классическую камеру тоже реализуют? Для особо эстетствующих фанатов
*Survival/Horror
Спасибо любимому SG за невозможность правки комментария :*
Читай также