Похоже, в ремейке Resident Evil 2 будет классическая сложность с сохранениями через чернильные ленты
Ремейк Resident Evil 2 очень ценит преданных фанатов серии: например, в обновлённой игре тоже появится секретный сценарий с кусочком тофу в главной роли. А самые отчаянные смогут устроить себе прохождение по классике на повышенном уровне сложности.
На Reddit появилась фотография с выбором режимов в Resident Evil 2. Среди них есть «Хардкор»: враги становятся сильнее, автосохранения отсутствуют, а для того, чтобы записать свой прогресс, придётся сперва отыскать чернильную ленту.
Так работает оригинальная Resident Evil 2: сохранения есть только у пишущих машинок, но им нужна ещё и чернильная лента. Одна лента — одно сохранение, то есть записываться после каждого чиха не получится. Вероятно, нечто похожее будет и в ремейке.
Ещё один режим — «Помощь», прямая противоположность «Хардкору». Там включают доводку прицела, ослабляют врагов и восстанавливают здоровье автоматически. Как пишут на Reddit, режим «Помощи» был в 1-Shot Demo: с такой настройкой персонаж регенерирует не всё здоровье, а только первую треть; враги не становятся слабее, а усиливается урон оружия.
Отметим, что на Reddit показали лишь фотографию без «пруфов», поэтому формально остаётся шанс, что она поддельная. Однако режим «Хардкор» упоминается в слитых достижениях Resident Evil 2, поэтому, скорее всего, пользователь форума нас не обманывает.
Лучшие комментарии
Потому что постоянное повторение уже виденных катсцен раздражает игрока. Если предполагается хардкор с постоянным переигрыванием, этот момент необходимо учитывать.
Это действительно пример плохого гейм-дизайна, даже если фича намеренная. Что такого гениального в том, чтобы отрывать игрока от его персонажа? В самом начале RE2 есть проход через автобус. Когда в него входишь, камера стоит таким образом, что не даёт тебе увидеть зомби, который валяется прямо под носом у персонажа. Персонаж его явно видит, не видит только игрок. Что в этом гениального? То, что разработчики решили добавить нечестного неудобства на пустом месте?
Я вот пару лет назад впервые нормально прошёл первый Silent Hill. Он вышел всего на год позже RE2, но там нет такого же несусветного количества раздражающих мелочей. В SH можно нормально играть даже сегодня. В оригинальную RE2 с её дурацкими ракурсами и непредсказуемым танковым управлением сегодня смогут играть только те, кто застал её в своё время. Это как бы говорит нам о том, насколько плохо сохранилась RE2 и насколько непродуманной она была с точки зрения гейм-дизайна.
Камеру страшно шатает при переключении сцен, что дезориентирует игрока, а его персонаж может оказаться где с краю. Делать такие ракурсы, когда персонаж явно должен видеть зомби перед ним, но игрок этого зомби не видит, потому что разработчики предпочли вычурный ракурс — это раздражающая безвкусица.
Если предполагается, что игрок часто умирает из-за ХОРКОРА, нужно разрешать скипать катсцены. Смотреть по миллиону раз одни и те же сюжетные сцены — это удовольствие, близкое к нулю.
RE2, конечно, нужно оценивать в контексте своего времени. И в контексте своего времени это во многом прорывная игра. Но вот это вот «современные геймеры не любят сложности» на самом деле старпёрское брюзжание. Просто в старых играх не умели делать нормальную хардкорную сложность, в которую будет интересно играть.
Возможно кому-нибудь не очень нравится эта механика, кому-то не очень доставляет перепроходить большой участок игры заного в случае смерти, у кого-то просто нет много времени, чтобы сохраняться раз в пол века. И да, этой «стандартной» фичи не было в половине игр серии, настолько она стандартна.
Разработчики предложили выбор игрокам, чтобы каждый получил необходимую ему сложность(хотя согласен с комментариям сверху, гибкая настройка была бы лучшк). В чем проблема?
Я вот не пойму, какой смысл защищать реально кастрированное управление, которое было выбрано разработчиком просто потому, что основной платформой для игры была PS1, а на её геймпадах тогда не было стиков?
Управление и тогда то было не сильно удобным, а сейчас оно банально морально устарело.
Я может чего и не понял в демке, но она ни разу не была медленной на уровне старых частей. Герой моментально перезаряжался, способен весьма быстро перемещаться и ходить при прицеливании. Динамика там где-то между четвертой и шестой частью, разве что рядовые противники тормознутей будут. Так что не вижу проблемы с приплетением этих частей.
Вот только необходимость перепроходить крупный отрезок по несколько раз не вызывает «страха за свою жизнь». Вызывает только раздражение и мысль «если сейчас помру, то придется перепроходить этот гребанный кусок опять»
Неправильный баланс превращает ужастик в экшон, но уж точно не сохранения.
Потому что разработчикам тоже надо кушать. А еще на что-то делать следующие ремейки/части.
На клавиатуре. Кек.
Вот это уже ближе к истине ;)
Спасибо любимому SG за невозможность правки комментария :*