Гейм-дизайнер Джулиан Голлоп (Julian Gollop) стоял у истоков серии X-Com — ещё тогда, в 90-х, а не у современного ремейка от Firaxis Games. Теперь Голлоп возвращается к тактическим стратегиям вместе со своей новой игрой — Phoenix Point.
Формула Phoenix Point повторяет X-Com. Человечество страдает от инопланетной угрозы. Вы возглавляете организацию, которая сражается с агрессорами. Геймплей разделён на два основных слоя: глобальный, где вы оцениваете ситуацию в рамках всей Земли, планируете операции, расширяете базу и так далее, и локальный, где происходят бои с пришельцами в тактическом режиме.
При этом Phoenix Point окажется более комплексной, чем XCOM от Firaxis: например, бойцов в одном отряде может быть до 16 штук. Вместо двух ходов для каждого солдата работает классическая система очков действий: вы можете делать что угодно в любом порядке, пока хватает этих очков.
Кроме того, в Phoenix Point есть процедурная генерация уровней в духе XCOM 2, полная разрушаемость строений, а также глубокая прокачка и кастомизация бойцов. Да и внешний вид здесь довольно приличный!
Сейчас Phoenix Point находится в раннем доступе, только не через Steam, а через собственный сайт. В ноябре народные тестеры получат свежий игровой билд, в котором введут «геоскейп» — глобальный слой геймплея с картой Земли. Кроме того, в столкновениях появятся новые враги, карты и виды окружений.
Phoenix Point должна выйти в июне 2019-го на PC и Xbox One.
Лучшие комментарии
Gordey SvobodinКороче говоря, рандом решал меньше. И при всем моем уважении к Фираксис, ну не верю я, что подобное невозможно было реализовать 20 лет спустя.
Gordey SvobodinНа одном из стримов посвящённых созданию серии Firaxis показывали ранний прототип Enemy Unknown, и он реально является абсолютной копией самой первой игры.
По-моему, поклонники жанра должны благодарить Firaxis, а не говорить про деградацию и халтуру. Если бы не йоба-XCOM, с большой вероятностью Phoenix Point и кучу других тактических игр сегодня не разрабатывали бы.
Эмм, и зачем игроку думать о каждой пульке?, я не понимаю каким образом то что игрой будет делаться просчет для каждого отдельного выстрела из очереди -> заставит хоть как-то игроков больше думать чем сейчас, это механическая часть игры, единственное что это сделает -> уберет горение ниже спины от нелепых промахов, что с визуальной, что с логической стороны, это решение не несет за собой не каких усложнений геймплея для самого игрока, буквально разница лишь в том что при 95% шанса попадания, игрок уже не будет рвать на себе рубашку изо того что в огромного мутона не попала очередь из пулемета, что-то всегда да занесет ему свинца по хитпоинтам, в упор не вижу где вы там увидели что-то что должно заставить думать игроков.
Ну да, подгорание задниц от промахов в упор с 95% шансом -> юзер-френдли фишка, ну-ну.
В общем, соль в том, что Firaxis точно изучала и пыталась воспроизвести более сложные элементы. Но раз они не попали в финальную игру, значит, они тем или иным образом мешали геймплею. Если бы эти фишечки были, игра от них бы совершенно не обязательно стала бы лучше.