Запускаешь аниме видеоролик этой игры – И сразу понимаешь: Да, я хочу сыграть в эту игру. Думаешь что это будет эпическая сказка, которая не отпустит до самого конца. Да хрен там плавал.
Это игра была как девушка с которой все легко идет: Вы знакомитесь, хорошо общайтесь, и начинаешь ее идеализировать. Вы организуете просто волшебный первый раз, и начинаете после этого встречаться. Но потом с каждым днем твои возвышенные представления насчет нее начинают разрушаться, и она начинает надоедать тебе. Давайте разберемся, что не так с Весперией
Со старта игра знакомит нас со своим миром, главными действующими лицами, показывает что каждый из них является личностью. И вот когда первый акт достигает пика напряжения, второй тоже встречает нас с самого старта новыми порциями событий. Шкала интереса достигает почти предела, тебе уже не терпится узнать, какие еще тараканы обитают в главных героях, кто же главный злодей и в чем его мотивация…
Но вместе скорого ответа на эти вопросы, вас оттягивают бесполезными похождениями, диалогами слабо раскрывающих персонажей, постоянными ордами противников, и чтобы завалить сюжетного босса, надо перерезать всю локацию ради изучения новых приемов и улучшения характеристик. Конечно проблема решается переключением сложности, но на легком режиме уж слишком легко их заваливать, а уже на нормальном некоторые боссы могут заставить напрячь одно место на пару часов в попытке дать им по роже. Герои слишком часто возвращаются в те же локации, иногда это даже вообще не имеет сюжетного оправдания кроме как ради растягивания игры. И да, постоянно эти алкаши Юрий и КО останавливаются в долбанных тавернах, и запускают там свою шарманку в виде новых не раскрывающих ничего диалогов. Во 2 акте это уже становиться смешно, когда главным героям приходиться возвращаться в уже посещенные города, где они снова начинают выяснять отношениях в гостевых дворах.
Если не будешь прокачиваться на монстрах, уже третий босс начистит твою рожу без больших усилий
Но хорошо, уже видишь что антагонист начал активно демонстрировать себя, уже герои противостоят ему достаточно активно, а он засранец постоянно сваливает от них и герои бегают как умственно-отсталые по всему континенту. И когда они его уже настигают… Уже выясняется последний злодей, и хочется чтобы было с ним больше взаимодействия и драмы, но вместе этого герои опять шляются по куче разных локаций, собирают долбанных духов и вообще развиваются только в физическом плане. А с главным антагонистом активный контакт будет только уже под самый конец игры, в результате чего ты его более-менее логичная мотивация не вызывает никаких эмоций.
Герои это отдельная тема – Вечно ноющая Эстеллиза, которую вечно успокаивают. Была бы более приятным персонажем, если бы сцен с ее нытьем было бы гораздо меньше. Бесполезный Кэрол, основной сюжет без него даже бы не поменялся. Патти сперва забавляла своим легкомыслением и издевательством, начала скатываться в уныние после окончательного присоединения к команде. Самое характеризующее можно сказать про магичку Риту то, что она помешана на бластиях и очень вспыльчивая. Эльфийка Джудит с четвертым размером, самое яркое описание которое можно дать это то, что она противоречит Рите в вопросах о тех же бластиях. И в отличии от Риты она очень спокойная, вот и все что можно сказать о ней. И только старик Ворон вызывает симпатию за счет контраста игривого характера и тяжелого прошлого на плечах. Ну и пес есть пес, что с него взять.
И отдельная тема эти два отморозка – Юрий и Флинн. О господи, как они радовали в начале и как бесили в конце. Юрий с самого начала показывает что он хороший парень который пошел против ментовского беспредела, постоянно демонстрирует свою крутость и может сделать определенные радикальные действия ради справедливости. Проблема в том, что этот персонаж почти не имеет недостатков, такому очень трудно сопереживать. Флинн вызывает противоположное чувство, что он слишком тупой и наивный. Не ну серьезно, постепенно поменять Империю изнутри это охренеть какой рациональный, когда все твои командиры вытворяют всякие нехорошие для граждан вещи. И ты все равно почему-то не можешь взять казалось бы очевидный путь Юрия? Блондин, что с него взять.
Опять эти двое что-то выясняют, когда злодей вот-вот всех прибить намеревается
Из второстепенных героев: Ну Сондия понятно, она тупая как пробка. Охотничьи клинки хорошо зашли как вроде бы хорошие парни которые мешают главным героям, но весь накал страстей с ними по ходу основного сюжета улетучился в урну уже к концу 2 акта. Но неожиданную любовь у вас вызовут Заги и Йегер: Насколько быстро они вызвали ненависть, настолько быстро они вызовут у вас печаль за то, что времени с такими крутыми персонажами вы проведете мало. Хотелось чтобы диалогов и перепалок с ними было гораздо больше, но ведь нет, можно наклепать же побольше побочных квестов, долбанные контентные маньяки.
Геймплей. О да, типичный JRPG геймплей. Когда западные РПГ делают расчет на то что вы будете переигрывать игру по нескольку раз другими способами, в JRPG вас пытаются просто задавить контентом на один раз. Даже если вы любите огромное количество второстепенных приключений, то вот очередная порция долбанных мобов точно пробудит в вас ненависть. Хочешь тех же интриг и неожиданных поворотов, которые были в начале игры, а тебе суют очередной отряд ублюдочных тритонов.
Пару слов насчет боевой системы. Сперва она радовала и казалась динамичной, а уж взаимодействие с напарниками позволяло творить самые разнообразные чудеса. Но из-за левел-дизайнерского решения добавлять на карту просто миллион противников (А если их не бить и избегать, то ни черта не качнешься, мой юный друг и будешь получать больших лещей от боссов), боевка очень быстро начинает приедаться и откровенно раздражать. Должно было помочь переключение между персами, но на высоких уровнях сложности это делать невыгодно по причине того, что скорее всего ты уже набил руку играть за Юрия. И вот ты захотел переключиться на Джудит, а тебе надо по новой осваиваться. В результате твоих косяков ты теряешь большее количество желе которое восстанавливает ману и здоровье, и тебе надо идти к барыгам скупать у них весь запас сладостей потому что без них будет очень туго пройти боссов.
Сражение с самими боссами конечно сделали так чтобы было необходимо подбирать разную тактику, но потом ты понимаешь что почти единственная тактика заключается в том чтобы составить комбо удары которые просто не дают боссу сделать ни одной атаки, а когда он врубает режим сверхсилы, просто убегать от него за Юрия пока эта шкала не пройдет. Ну босс разумеется использует Мистический Прием, и снесет всем половину здоровья, но вы отхиливайтесь и продолжайте набивать комбо по боссу.
Мистические приемы выполнены великолепно
Разработчики приготовили сотни разных секретов тем кто любит возвращаться в старые локации, кучу разных второстепенных заданий после уничтожение первого главгада… Но честно возникало ощущение что разработчики совершили крупную ошибку потратив время на то чтобы растянуть часы игроков на исследования второстепенной дребедени. Да некоторые квесты раскрывают прошлое персонажей, но это бы смотрелось гораздо интереснее, если бы их прошлое раскрывалось прямо по основному сюжету игры, как это было в Tales of Abyss.
С музыкой в игре японцы сами же развили высокую требовательность к ней, но к сожалению в этой игре композиции почти не запоминаются кроме открывающий композиции вступительного ролика и боевой композиции третьего акта. С тоской вспоминаются Chrono Cross и Final Fantasy 7, где почти каждую композицию хочется слушать отдельно от игры.
Актеры английской версии постарались на славу, и голоса подобраны идеально, и играют без наигранности и с полным погружением в мир Весперии. Даже трудно выбрать объективно лучший, все будет упираться в вкусовщину. Если бы их персонажей раскрыли бы лучше, это могли бы быть лучшие работы в игровой индустрии.
Графика. Не знаю есть ли смысл ее разбирать, модели 2009 года с подтянутыми текстурами. Огромный плюс можно поставить за исполнение Мистических Приемов, выглядят просто превосходно. Остальные приемы у всех персонажей тоже выглядят хорошо, но очень быстро приедаться по причине игровой затянутости.
Подведя итоги, игра была бы отличная, если бы не излишняя затянутость. После первого акта вам хочется больше сюжетных поворотом, больше конфликтов у героев друг с другом и со злодеями, развитие личности у главных персонажей, меньше бесполезных драк чисто для опыта и больше тактических сражений. А получаете убийство сто тысяч противников ради опыта, неинтересных злодеев и нераскрытых до конца персонажей, бесконечное количество побочных заданий и тупой беготни.
Лучшие комментарии
1. Опубликуй этот текст лучше в персональный блог. Пост больше «просто мнение» напоминает, чем обзор. Сейчас же он в «Блоге обзорщиков», из-за чего на тебя могут наброситься.
2. Выровняй картинки по центру и перед ними сделай пропуск строки. Будет смотреться намного лучше.
Текст не без огрехов, но вполне удобоваримый, читается легко. Насколько он правдив, судить не возьмусь, не играл. Поставил плюс в профиль авансом.
НО
Я бы критиковал несбалансированный гринд. К примеру, когда этап гринда требует от тебя ЧАСЫ, чтобы осилить врага. В Берсерии, к примеру, я плоть до финального босса не гриндил особо. Сваливал изучать локацию на предмет секретов, тратил на это пол часа, бил всё и вся и шёл штык в штык сюжетку. Лишь ряд этапов просил чуть больше гриндить. А на случай если вообще надоесть, на ходу опускаешь сложность и играешь дальше без проблем. Тем более там дохренище позиций сложности, чтобы ты не ощущал себя сдавшимся щенком. И это осознанное решение для тех, кому не нравится гринд. Т.е. всё для людей. Включая извечную проблему «финальный босс всегда сперва убьёт пол партии чихнув, на сколько он могуч!». Так-же осознанное решение к гринду, чтобы японцы задержались в проекте подольше и может сходили бы куда, побочки выполнили там или мир изучили, а после почувствовали победу над реально сложных противником.
Так что претензия актуальна, просто её упаковать надо чуть точнее. Не «гринда много!», а «игра требует гриндить даже тогда, когда локация изучена вдоль и поперёк! В итоге мы получаем гринд ради гринда, нежели пинок для изучения мира».
Этож японцы. У них львиная доля индустрии развлечений завязана на продолжительном удовольствии, нежели краткосрочном. Даже у вполне себе скромного жанра визуальных новелл как правило столько вариантов прохождения, что ты тратишь на игру втрое больше времени, чем если бы просто прошёл, как привыкли многие гайдзины. Ну, это уже имхо.
Добро пожаловать в JRPG, сынок.
Тут либо полюбишь геймплей и будешь качаться, чтобы было где использовать тактику, либо попросту понижать сложность или играть сразу на пониженной. Уж в JRPG это ни разу не зазорно.
Ну и максимально ненапряжная боевка Берсерии тоже очень сильно расслабляет — если нету цели получить в игре платину, то можно всё на средней сложности пройти почти без прокачки и заморочек.
Может быть, поиграй я сначала в берсерию, тоже не смог бы в более размеренный темп весперии. ЧСХ англоязычное издание весперии на 360 провалилось, и выход на западе расширенной версии на PS3 отменили.