16 декабря 2017 16.12.17 1 2551

Yet Another Stupid Death или Как я перестал бояться и полюбил rogue-like

+8

Самые значимые представители жанра были созданы ещё в прошлом веке, но заядлому геймеру не стыдно провести за ними несколько долгих и мучительных вечеров даже сегодня. К этому списку можно отнести великие NetHack, Dungeon Crawl: Stone Soup, Angband, Ancient Domains of Mystery и Tales of Maj’Eyal. Преступлением было бы не упомянуть их в этой статье, однако автор знакомился с вышеупомянутыми проектами лишь мимолётом, а основной целью данного рассказа является описание жанра на основе опыта личного знакомства вашего покорного слуги с Rogue-like играми. Посему имейте ввиду, что классику здесь не затрагивают в силу специфики выбранной темы, а не из-за лютого неуважения к бессмертным представителям жанра. В остальном же, приятного чтения.

Обозначенная в заголовке Ещё Одна Глупая Смерть – это не просто бессмысленный набор случайных слов, а один из основополагающих принципов мало кому известного, но от того не менее почитаемого в узких геймерских кругах игрового жанра rogue-like (в простонародье – рогалик). Под бесхитростной аббревиатурой YASD подразумевается так называемый «permadeath» (внезапная смерть) – необратимость кончины подконтрольного игроку персонажа и невозможность его реабилитации после совершения фатальной ошибки. Подобные игры, как правило, имеют очень высокий порог вхождения, жестоко наказывают за неосмотрительность и представляют собой сложное испытание даже для бывалых хардкорщиков.

Это направление существует уже почти сорок лет, однако rogue-like-сообщество крайне малочисленно, а подавляющее большинство геймеров либо вообще о нём не слышало, либо имеет слабое представление о сущности этого интереснейшего жанра. Поэтому, во имя расширения вашего кругозора и любопытства ради, мы постараемся разобраться в том, из чего же лепят эти цифровые рогалики и с чем их едят.

Rogue: Великий и Ужасный.

Название жанра происходит от имени одного из самых значимых его представителей – игры Rogue, написанной Майклом Тойем и Гленном Вичманом в 1980 году (дословно слова «rogue-like» переводятся на русский язык как «похожий на Rogue»). Внезапно для всех безобидная программистская поделка стала очень популярна среди американских студентов, распространявших её на университетских Unix-системах. Эта поистине легендарная игра не только заложила фундамент для целого пласта приключенческих RPG, но и значительно повлияла на дальнейшее развитие игровой индустрии в целом.

Rogue позволил игрокам почувствовать себя бесстрашными искателеми приключений, которым предстоит пробиться через полное опасностей подземелье, дабы найти могущественный артефакт — Амулет Йендора, а после выбраться на поверхность с желанным трофеем за пазухой. Чем дальше и глубже пробивался геймер, тем сильнее и злее становились монстры, обитающие в здешних лабиринтах. Вместе с этим у главного героя возрастал выбор всевозможных зелий, магических способностей и орудий убиения кровожадных супостатов.

Типичная, казалось бы, подноготная происходящего мало чем отличалась от фэнтезийных ролёвок того времени. Однако, Rogue обладал рядом технических особенностей, которые значительно выделяли его на фоне других подобных развлечений, а впоследствии и вовсе стали обязательным атрибутом любого уважающего себя рогалика.

Игровое окружение генерировалось случайным образом, что делало каждый новый забег уникальным и крайне рискованным даже для опытных геймеров. И без того высокую сложность прохождения усугубляла упомянутая ранее необратимая смерть персонажа, которая, в большинстве случаев, наступала не столько из-за подземных чудовищ и хитрых ловушек, сколько из-за банальной невнимательности и наивности неподготовленного игрока. Все действия персонажей осуществлялись в пошаговом режиме, а полная свобода интеракции вкупе с отсутствием ограничений на выполнение каких-либо игровых команд значительно расширяли тактический потенциал Rogue.

Все эти игровые механики было крайне сложно изобразить графически, поэтому создатели Rogue создавали игровой мир с помощью символов ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Все элементы окружения изображались с помощью знакомых нам печатных знаков. Так, например, главный герой обозначался значком «@», слабенькие зомби представлялись буквой «z», разбросанное по локации золото узнавалось в символе «$», а непобедимый древний дракон мелькал на монохромном экране в виде внушающей страх заглавной «D».

Основы основ.

Годы стремительно сменяли друг друга, графические технологии улучшались с каждым днём, а новые представители жанра rogue-like оставались верными канонам, заложенным командой Гленна Вичмана в далёких восьмидесятых. Свежие на тот момент игры обрастали всё большим количеством различных нюансов и механик, преобразовывая рогалики из банальных забегов по однотипным подземельям до программ, способных к генерации целых миров со своей собственной историей, географией, этническим наполнением и безграничным простором для приключений.

Многочисленные последователи Rogue обладали действительно сложным и глубоким игровым процессом, который открывал перед игроком практически полную свободу действий. Персонажи могли неделями умирать от смертельных болезней, продолжая свои похождения с отсечёнными конечностями, а хорошо продуманный план зачистки очередного подземелья внезапно проваливался, потому что характеристики главного героя упали из-за неудачной фазы внутриигровой Луны.

Чем старше становился жанр, тем более сложные алгоритмы использовались, а создатели rogue-like игр прописывали десятки строк программного кода даже для самых бесполезных и тупых действий игрока. Чтобы понять все масштабы трагедии, достаточно упомянуть, что на просторах Интернета до сих пор можно отыскать многостраничное пошаговое руководство по занятию сексом в популярнейшем рогалике NetHack. Такая скрупулёзная реализация собственных идей породила в народе уже ставшую крылатой фразу The DevTeam Thinks Of Everything (Команда Разработчиков Предусмотрела Всё), которая более чем достаточно описывает то, какой маниакальный подход используется при создании подобных игр.

Колоссальная продуманность буквально каждого аспекта игрового процесса заметно усложняет графическое исполнение игр подобного толка. Даже современные представители жанра повсеместно используют архаичную и минималистичную внешнюю оболочку, выполненную всё в том же ASCII. Однако, многие известные rogue-like постоянно модифицируются силами игрового сообщества. Фанаты не только расширяют и без того комплексный игровой процесс, но и постоянно разрабатывают более удобоваримые графические плагины для полюбившихся проектов, значительно улучшающие их внешний вид (их называют просто «тайлами»). Благо, большинство рогаликов распространяется бесплатно, а разработчики всегда предоставляют открытый доступ к коду своих игр.

Viva la Revolution!

Моё знакомство с жанром rogue-like началось с игры Liberal Crime Squad, созданной автором популярной Dwarf Fortress Торном Адамсом в 2002 году. Этот сатирический симулятор политического экстремиста ставит перед игроком сложную, но вполне выполнимую цель – создание собственной радикальной партии с последующим захватом власти в родной стране, страдающей от режима консервативного президента с авторитарными замашками.

Главная особенность игры заключается в том, что мы начинаем наш путь к верхушке правления с самых низов социальной лестницы. Наш протагонист не располагает ничем, кроме койки в ночлежке и сильного желания перевернуть этот мир с ног на голову. Поначалу заручиться поддержкой населения будет крайне нелегко, но как только мы не без помощи своего ораторского таланта сможем завербовать парочку недовольных граждан, перед нами откроется действительно внушающий набор средств достижения победы.

Геймер может спокойно набирать штат в свою новоиспечённую партию прямо на улицах, проводить мирные демонстрации и публичные выступления, существуя за счёт пожертвований избирателей, редко засвечиваясь в коррупционных скандалах и судебных разбирательствах. Однако никто не запрещает игроку разрисовывать стены близлежащих построек трафаретами и вооружать своих подопечных ворованными автоматами, дабы устраивать дерзкие набеги на конторы обнаглевших конкурентов.

Liberal Crime Squad – далеко не самый масштабный рогалик из тех, что мне довелось увидеть. Однако здешняя механика позволяет на полную катушку развернуться фантазии изобретательного геймера. Партизанская война и жестокие уличные перестрелки здесь соседствуют с невинными процессиями и неспешными прогулками по оживлённым городским скверам, а количество вариантов применения различных тактик растёт с каждым повторным прохождением. Конечно, с первого захода разобраться во всём этом великолепии будет крайне тяжело, особенно для новичков в жанре. Однако, все сложности, связанные с освоением в этой игре с лихвой компенсируются огромным количеством неудержимого фана, получаемого от каждого удачно исполненного пункта вашего предвыборного плана, будь то массовое убийство полицейских или выгодное приобретение недвижимости под новую штаб-квартиру.

Бородатое безумие.

Через несколько месяцев я решил освоить нечто более фундаментальное и комплексное. Выбор пал на Dwarf Fortress от всё того же Торна Адамса. Эта игра комбинирует в себе элементы rogue-like и глобальной стратегии, выполненной в стиле небезызвестной серии Settlers. Этот проект всё ещё находится на стадии разработки, а сам автор заявляет, что игра готова только на сорок процентов. Однако имеющегося контента вполне достаточно, чтобы потеснить даже таких титанов стратегического жанра, как Civilization или Dungeon Keeper. Крепость Дварфов становится шире и разнообразнее с каждым новым обновлением.

Игроку предстоит взять под свой контроль команду из семи гномов, силами которых он должен построить неприступную крепость, призванную стать новым домом для бородатых первопроходцев. Прежде чем наши подопечные вступят в игру, местный генератор с нуля создаёт игровой мир, прогоняя его через несколько столетий, наполненных глобальными событиями и разрушительными катаклизмами. Этот процесс занимает около десяти минут реального времени, что уже может отпугнуть неподготовленного новичка. Масштабы действа, которое просто разворачивается на фоне основного игрового процесса поражают воображение. А ведь мы даже и не приступили к самой игре.

Откровенно говоря, я забрасывал Dwarf Fortress не один и не два раза. Ваш покорный слуга неоднократно устанавливал дистрибутив игры и тратил много часов на изучение тематических сайтов, пытаясь применить полученные навыки на практике. Но чем сильнее становилась моя нация гномов, тем больше проблем и мелких нюансов возникало на моём пути. Посему заранее предупреждаю, что этот rogue-like максимально беспощаден к геймерам и требует действительно большого количества времени на изучение его базовых механик.

Однако стоит получше разобраться в творящейся на экране вакханалии, как перед вами откроется мир безграничных возможностей для умерщвления своих поданных. Именно умерщвления, ибо глобальная цель в игре отсутствует, а практически все ваши опыты и эксперименты с геймплеем рано или поздно приведут всё к той же YASD. Вопрос лишь заключается в том, насколько долго вы сможете продержаться, разрываясь между жестоким микроменджментом рабочих и управлением экономикой вашей цитадели.

Крепость Дварфов – произведение действительно непредсказуемое и шокирующее, особенно на первых порах. Одних только грунтов и камней здесь насчитывается порядка ста видов, система повреждений учитывает не только конечности, но и некоторые внутренние органы, а поехавший с катушек дварф запросто может своевольно напиться и пойти ломать кости своим незадачливым соседям. Чего уж там говорить, здешний алгоритм просчитывает даже такие показатели, как сила притяжения и температура, которые могут знатно насолить вашей цивилизации. Ну а парочка забытых в пределах селения кошек запросто может увеличить свою популяцию раз эдак в пятьдесят, вытеснив ваших дварфов с насиженного места в шахты, где вам придётся готовить их к продолжительной войне с пушистыми бестиями.

Dwarf Fortress — не только сложная глобальная стратегия, но и отличный генератор забавных историй. На тематических порталах игроки размещают полотна текста, не уступающие по своему размаху и эпичности реальным историческим хроникам, а подробная хронология каждого прохождения тщательно записывается самой игрой. Неприветливая и ничем не выдающаяся на первый взгляд rogue-like стратегия на поверку оказывается увлекательнейшим проектом, который не раскроет вам и десятой доли своего потенциала даже после нескольких десятков часов прохождения. Не каждая интерактивная забава может одарить вас настолько насыщенным игровым опытом. А вы часто видели, чтобы с помощью реализованной в рогалике системы рычагов и дверей вполне реально собрать самый настоящий калькулятор? Подумайте об этом на досуге.

Скромное завершение.

Эти экземпляры – самые основательные rogue-like проекты, с которыми я знаком более чем подробно. Легендарная классика по типу ADoM и DC:SS быстро забрасывалась из-за банальной нехватки времени, а на смену похождениям гордых революционеров и гномов-суицидников пришли рогалики куда менее значительные. Простенькие клоны культовых Doom и Blood, выполненные в ASCII графике, занимательные, но куда более прямолинейные и неприхотливые Caves of Qud и Sanctuary RPG, а после – ныне модные проекты с элементами rogue-like (так называемый поджанр rogue-lite): Binding of Isaac, Dungeons of Dredmor, Spelunky, Darkest Dungeon, Fastern Than Light и многие-многие другие.

Однако, это совершенно другая история. Все вышеперечисленные игры и в самом деле способны грамотно сочетать в себе суровый челлендж и захватывающий игровой процесс. Но они ограничиваются лишь заимствованием базовых механик настоящих rogue-like шедевров, не передавая самого главного – полной свободы действий и неустанной работы воображения игрока. Приятное графическое исполнение и загнанный в жанровые рамки геймплей становятся непреодолимым препятствием для вольного полёта геймерской фантазии.

Что ни говори, а чистокровный rogue-like – это, в первую очередь, сложная игровая механика и уникальное приключение, не обременённое современными графическими технологиями. Как ни крути, а порою, чтобы узреть огромный и поражающий воображение мир, нам всего-то нужно последовать примеру Оператора из фильма Матрица и пристально смотреть в монитор. Ведь там, где обыватель видит случайный набор чисел, почитатель rogue-like способен разглядеть целую Вселенную, полную удивительных историй и открытий.

*****

Спешу напомнить, что я и мои друзья совсем недавно создали группу ВК, где мы пишем много всяких интересностей. Присоединитесь к нам и поддержите молодых тунеядцев) Ждём вас)
vk.com/public157815640

Ссылка на мой прошлый пост:
Обзор Lone Survivor — stopgame.ru/blogs/topic/83678


Dwarf Fortress

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
6 декабря 2006
257
4.6
143 оценки
Моя оценка

SanctuaryRPG

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
15 апреля 2014
3
4.3
2 оценки
Моя оценка

Darkest Dungeon

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
19 января 2016
1.5K
4.1
1 073 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Посмотрим на ASCII Картиночки


Читай также