8 июля 2014 8.07.14 39 17K

Неизвестные знаменитости

+194
Лучший блог недели
1000 ₽

Сэм Лэйк, Дэвид Кейдж и Хидео Кодзима — большинство из вас, безусловно, знает этих людей, а даже если найдутся те, кому перечисленные имена ни о чём не говорят, то вы наверняка слышали об их работе: Max Payne, Fahrenheit, Metal Gear Solid и ещё многие другие игры… нет, шедевры, раз и навсегда изменившие индустрию.

Сразу оговорюсь для тех из вас, у кого в голове всплывают названия как других проектов, так и людей, которые нам их подарили – никто здесь не умаляет чужих заслуг. В создании стены текста большей, чем уже получилась, я попросту не видел как смысла, так и удовольствия, поэтому имена сегодняшней «тройки игроков» были отобраны исключительно субъективно и сугубо из личных предпочтений.

Изначально, мне хотелось рассказать о каких-то, пусть и незначительных, но интересных мелочах из их жизни, которые ещё не успели примелькаться в официальных биографиях. Подготавливая материал, я с ужасом обнаружил, что эти самые биографии хорошо если состоят хотя бы из пары абзацев, да способны донести лишь сухую информацию о дате рождения и настоящих именах, а зачастую они вообще начинаются с того момента, как свет уже (!) увидел первый проект кого-то из них.

Что это за люди? Как они пришли в индустрию? Чем интересуются? Есть ли у кого-то из них семья, в конце-то концов?

Поэтому, в своём сегодняшнем рассказе, я постараюсь осветить хоть какие-то аспекты их жизни, по возможности, не сильно углубляясь в детали разработки той или иной игры. Это будет не так уж просто, поскольку отношение к опубликованию какой-либо информации о себе у героев разное, кто-то более знаменит, кто-то менее, и если об одном что-то подсказывал рунет, то о другом ответы давали только зарубежные интервью.

Итак, кто вы, мистер…?

Сэм Лэйк

«Проза – это форма искусства, кино и актёрская игра тоже формы искусства, как и музыка, живопись, и т.д. Некоторые могут даже рассматривать классические игры, вроде шахмат, как форму искусства. Видеоигры используют элементы всех их вместе взятых, чтобы создавать нечто новое. Почему же видеоигры не могут быть формой искусства?»
© Сэм Лэйк, интервью, 25 апреля 2004 г.

Этот обаятельный, слегка заикающийся парень, всегда будет открывать любой из моих личных списков людей, связанных с видеоигровой индустрией. Слишком уж сильные эмоции мне в своё время подарила оригинальная часть Max Payne.

Из всех трёх человек, о которых пойдёт сегодня речь, дорога Лэйка к бумаге и перу была на удивление самой плавной и удачной. Кинематограф, наряду с книгами, всегда были для него естественным интересом, который просто обязан был перерасти в нечто большее. К слову, во время написания сценария к первому Max Payne, Лэйк также работал над романом, под названием «Undertow», часть идей из которого, впоследствии перекочевала в Alan Wake. В одном из интервью он пошутил, что таким образом ему пришлось обокрасть себя самого.

Типичный Сэм Лэйк входит в комнату

Неудивительно, что Сэм и сейчас при каждом удобном случае говорит о том, каким важным источником вдохновения для него является современная поп-культура. На протяжении нескольких последних лет, отдельное место в его жизни занимают разнообразные сериалы. Лэйк с нетерпением ждал, когда начнут показывать четвёртый сезон «Игры престолов», а «Настоящий детектив» стал для него неожиданным открытием, оставив после себя тонны вдохновения и болезненное ожидание следующей истории. В таком ключе совсем неудивительным кажется формат нового проекта Quantum Break, который будет включать в себя как геймплэйную часть, так и отдельное ТВ-шоу, сюжет которого будет тесно переплетаться с историей, рассказанной в самой игре.

Хотя, очень важно отметить, что когда речь заходит о сюжетной составляющей его проектов, Сэм предпочитает не ориентироваться на других представителей игровой индустрии, полагая, что это может наложить на него какие-либо искусственные «блоки».

Понятие «writer’s block», когда писатель почти физически не может выдавить из себя ни строчки, вообще является для Лэйка достаточно болезненной темой, т.к. в своё время ему пришлось с этим столкнуться лично. В сюжетную завязку Alan Wake вошёл вполне себе реальный случай из жизни его сценариста, который вынужден был бороться с таким «блоком», уехав от городской суеты в деревянный домик на берегу озера.

Благо, сейчас у Сэма с творчеством полный порядок. Помимо работы над Quantum Break, которая поглотила его почти полностью, он старается писать каждый день, если у него находится хоть пара свободных минут. Сэм искренне полагает, что со временем подобные наброски могут вылиться во что-нибудь серьёзное. За примерами далеко ходить не надо: при работе над сценарием к Max Payne 2, предприимчивый финн направил одно из своих ранних стихотворений вокалисту группы Poets Of The Fall, попросив того написать песню, ориентируясь на свои впечатления от прочитанного. Так и появилась знаменитая Late Goodbye, которую мы все знаем и нежно любим.


А однажды в офис Remedy завезли батут...

Ни один, хоть мало-мальски уважающий себя писатель, не может игнорировать печатное слово и у Лэйка стеллажи его библиотеки, реальной или электронной, никогда не пустовали. Он является большим поклонником Курта Воннегута и Стивена Кинга, из недавнего прочитал Jeff Vandermeer «Annihilation», от которой у него остались сугубо положительные впечатления.

Неожиданно, является фанатом жанра «фэнтези», не скрывая, что любовь к «мечу и магии» ему привили различные RPG. Мечтает однажды попробовать поработать и в этом направлении.

Сэм Лэйк свято соблюдает т.н. «Movember», или «Небритябрь», который не просто является своеобразным флеш-мобом, когда мужчины игнорируют бритву, а представляет собой серьёзное общественное движение, зародившееся в Австралии и предусматривающее не только демонстрацию мужественной щетины, но также существенные денежные пожертвования на изучение и борьбу с раком простаты и другими мужскими болезнями.

В завершение, позволю себе отметить две вещи: у Сэма есть дочь, а его любимое обращение: «Dearest of all my friends…»

Дэвид Кейдж

Данного человека тоже никак нельзя обойти стороной – слишком уж много он дал игровой индустрии, слишком уж ярко сверкает каждая его идея.

Дэвид начал увлекаться видеоиграми с десяти лет и был настоящим игроманьяком будучи подростком. При этом, он никогда не думал, что «игрушки» могут стать его работой, он привык просто получать удовольствие от процесса, не придавая этому особого значения. С годами, музыка вытеснила игры на второй план. Правда, как мы с вами знаем, уже являясь профессиональным музыкантом с собственной музыкальной компанией Totem Interactive, Кейдж вновь вернулся к индустрии видеоигр, сначала в качестве композитора, а затем попробовав себя и в роли сценариста, геймдизайнера, да и режиссёра, собственно говоря.

В первом же крупном проекте Omikron: The Nomad Soul вчерашний молодой композитор столкнулся с трудностями. У Кейджа не было какой-то конкретной бизнес-модели и там, где другие бы возможно крепко задумались, а стоит ли игра свеч, Дэвид просто взял и вложил все деньги от музыки в проект, целиком положившись на свою интуицию, которая подсказывала что всё получится.

Терпение и нездоровая тяга к риску – вообще две основные черты лидера Quantic Dream. При этом его подход к управлению компанией очень серьёзен и ограничивается строго деловыми нуждами: никаких дорогущих спортивных автомобилей, яхт, или дворцов на берегу – все средства исключительно на совершенствование новых проектов — и его команда целиком разделяет такие приоритеты, поддерживая перфекционизм своего руководителя.

Как ни удивительно, но музыкальные корни ничуть не утратили своего влияния на всё, что делает Кейдж. Музыка в его работах всегда стоит на первом месте, порой затмевая даже визуальную часть: «ведь речь идёт не о 90 минутах видеоряда, а о 12 часах музыки! И это колоссальный труд, уж поверьте» — говорит Дэвид.

Когда он впервые встретился с Хансом Циммером и его командой, с целью предложить им поработать вместе над Beyond: Two Souls, их первой реакцией было чуть ли не полное отсутствие хоть какой-то заинтересованности в создании видеоигр, потому что вся команда, наряду с композитором, была уверена в абсолютной идентичности всех представителей данной индустрии, без каких-либо существенных различий.

Дэвиду пришлось долго и подробно объяснять им, что его прошлые проекты и этот в частности, используют принципиально иной подход и существенно отличаются о всего, что они видели ранее. Он дал им сценарий, рассказал о персонажах и постарался донести до них своё виденье музыкальной составляющей в игре, как наиважнейшего элемента для раскрытия эмоциональной глубины и закладываемых в сюжет идей. Известному композитору ничего не оставалось, кроме как проникнуться и сказать «да».

Дэвид Кейдж обладает крайне необычным и тонким представлением о человеческой психологии и отношениях между людьми. Его виденье сюжетно-тематической картины состоит из «граней серого», без чёткого разделения на чистые тона, и он не скрывает, что всегда старался привнести это в свои проекты, пытаясь заставить игроков испытать сложные, или смешанные эмоции, которые они не привыкли получать от видеоигр, не преследуя при этом лишь банального смеха или слёз.

Сам его взгляд на окружающий мир нестандартен. К примеру, в одном из интервью Кейдж заявил, что к основной идее Beyond он пришёл, наблюдая за бездомными людьми: «Если вы встретите их на улице и если они не совсем здоровы психически, некоторые из них вполне могут вести беседу с воображаемым другом – при этом он может их очень расстроить или сильно разозлить. К одной из отправных точек Beyond я пришёл размышляя, а что было бы, если один из таких воображаемых друзей существовал на самом деле?»

Он самостоятельно принял решение об участии голливудских актёров в Beyond: Two Souls, а кандидатов назвал исходя из написанного им сценария. При этом, Дэвид очень переживал за репутацию Эллен Пейдж и Уильяма Дефо: «Они нам доверились и мы не хотели их подвести. Мы не хотели их разочаровать, мы хотели, чтобы они гордились своей работой. Мы хотели, чтобы люди говорили им «Мне очень понравилась ваша работа в Beyond», а не «Что вы вообще забыли в такой дерьмовой игре?»

Дэвид Кейдж также является кавалером Ордена Почётного легиона и единственным, на данный момент, разработчиком видеоигр, получившим подобную награду за свои заслуги.

Хидео Кодзима

Боюсь, я не могу подобрать нужных слов, для вступительного абзаца об этом человеке. Даже не играв ни в одну из частей серии Metal Gear или Metal Gear Solid, максимум – посмотрев сюжетное видео к Snake Eater и Guns of the Patriots, я испытываю просто колоссальное уважение к этому мастеру, который на протяжении значительного отрезка своей жизни занимается любимым делом, доводя каждое своё творение до идеала, в его собственном, текущем понимании.

Из всех наших сегодняшних героев, путь Кодзимы был наиболее тернистым, трудности преследовали его с юных лет. Как он сам говорит с добродушной улыбкой: «Наиболее сильные воспоминания моего детства связаны со смертью. Как-то раз, я почти утонул в реке, на меня нападала дикая собака, а однажды чуть не переехал поезд, когда я шёл через пути. Мне пришлось пережить довольно много опасных для жизни вещей, пока я рос».

Его семья часто переезжала, поэтому маленький Хидео, и так не очень легко находивший контакт с людьми, отстранился ещё больше и стал проводить время наедине с самим собой. При этом родители пристрастили его к телевизору, потому что из-за работы у них попросту не оставалось времени на сына. Он смотрел всё: начиная от мыльных сериалов и кулинарных шоу, заканчивая аниме и передачами о дикой природе.

Кодзима регулярно оставался дома один: «…я ненавидел это: дом был тихим и пустым. Я до сих пор помню это чувство одиночества, до сих пор чувствую себя странно, возвращаясь уже к своей собственной семье и заставая кого-нибудь дома. Каждый раз, путешествуя и останавливаясь в отеле, я стараюсь включить телевизор чуть ли не раньше, чем зайду в номер, чтобы хоть как-то совладать с чувством одиночества…».

Как и большинство маленьких детей, Кодзима хотел стать космонавтом. С годами это уступило желанию быть детективом. Хидео, в одном из своих интервью признался, что даже тогда ему хотелось что-то создавать, возможно быть художником, иллюстратором.

Правда, любые творческие начинания сталкивались с жёстким общественным убеждением, что только хорошая школа вкупе с высшим образованием способны привести к высокооплачиваемой работе. Японское разделение людей на группы также могло обернуться серьёзными последствиями для тех, кто не хотел плыть в основной массе. Желания Хидео стать режиссёром, или писателем неумолимо сталкивались с железными социальными нормами о достойной жизни. Это всё только усугубляло, заставляя творческого человека чувствовать себя одиноким и отстранённым.


Ещё со старшей школы, Кодзима писал собственные рассказы, которые нередко посылал в различные издания: «…меня ни разу не опубликовали. Они хотели историю на сотню страниц, а мои всегда крутились в районе четырёхсот…»

К сожалению, родители никогда не поддерживали творческих начинаний своего сына и в конце концов он оставил попытки делиться с ними своими идеями, ища понимания среди сверстников. Это привело к определённым успехам — в первое в жизни режиссёрское кресло Хидео усадил его друг, раздобывший где-то 8мм видеокамеру.

Но полного понимания ему найти так и не удалось. Большинство приятелей усердно учились, отдавая всё своё время занятиям. Кодзиме даже удалось сколотить свою музыкальную банду, но его друзья не видели возможностей, которые видел он, они не верили, что «развлечениями» можно зарабатывать себе на достойную жизнь.

Своеобразной кульминации всё это достигло после окончания экономического колледжа, куда Хидео был вынужден пойти, поддавшись общественному давлению. Пока все знакомые разбредались по «солидным фирмам», молодой японский парень всерьёз рассматривал перспективы работы в Konami. Стоит отметить, что индустрия видеоигр, особенно на тот момент и особенно в Японии, мягко говоря, уважением не пользовалась.

«Я очень хорошо это помню, — говорит Кодзима. – Все вокруг говорили «Не делай этого!» «Не делай этого!» И спустя небольшой период времени, после того как я устроился работать в Konami, меня пригласили на свадьбу, где я должен был подготовить поздравительную речь. В Японии, таких людей обычно принято коротко представлять и ведущий тогда сказал: «Это Хидео Кодзима. Человек большого таланта, который он растрачивает попусту в Konami». Помню, я встретил бывшего друга по колледжу, который задал мне всего один вопрос: «Зачем?» — пока мы обменивались рукопожатием. Но люди изменили своё мнение с тех пор. Сейчас они приветствуют меня с неприкрытым восхищением».

Кодзима с очень большим уважением вспоминает об отце, который рассказывал ему о войне, о бомбардировке Токио, о том, как он бежал по улице в поисках укрытия, посреди дыма и огня. О раненных детях, которых он находил на улицах и отводил в безопасное место. Эти истории оказали большое влияние на Хидео: «Я верю, что мой отец вдохновил меня больше, чем я сам могу вообразить, даже несмотря на то, что мы никогда не разделяли интересов друг друга».

Именно таким был путь японского гения до работы в Konami. При этом, за бортом остались довольно спорные моменты тех лет, подтверждения которым я не нашёл: что те самые фильмы, снятые на 8мм видеокамеру, Хидео показывал однокурсникам за символическую плату в 100 йен; что его родители на самом деле привили ему тягу к серьёзному кинематографу и давали деньги на походы в кинотеатр, а после обсуждали с ним просмотренные фильмы; что идею жанра «стелс» ему навеяла вовсе не детская любовь к пряткам, а вполне конкретный фильм «Великий побег», где герою приходилось постоянно убегать и прятаться от своих врагов.

Придётся промолчать и о той радости от занятия любимым делом на первых этапах работы в Konami, когда Кодзима пугал коллег своей неутомимостью, граничащей с помешательством, иначе объём текста получится просто неуважительным по отношению к первым двум героям сегодняшнего рассказа.

***

У них разные взгляды на видеоигры, отличаются подходы к их созданию. Каждый пришёл в индустрию по-своему. Кому-то это давалось естественно и легко, кому-то просто повезло, а кому-то приходилось с боем прорываться шаг за шагом. Но их безусловно объединяет стремление привнести что-то новое, способствовать развитию электронных развлечений не в сторону массовости или оболванивания, а отдавая предпочтение индивидуальности, глубине каждого конкретного проекта. И очень жаль, что биография таких людей в свободном доступе способна уместиться в паре-другой строк, в то время как про очередную поп-пустышку неизвестные графоманы способны выдавать громадные стены текста, а журналисты заваливают их личными вопросами днём и ночью, в то время как игроделов расспрашивают исключительно об их работе, гоняя одну и ту же информацию по кругу.

Остаётся лишь надеяться, что когда-нибудь и промелькнёт в очередном интервью простой вопрос: «А расскажите о себе?»

P.S.

«Если цель вашей жизни заключается лишь в желании найти работу, заработать немного денег в конце месяца и не иметь особых проблем, то вокруг вас множество подобных мест. Если же вы хотите быть тем, кто попытается быть креативным, попытается придумать какие-то идеи, попытается создать что-нибудь, взяв на себя весь сопутствующий риск, тогда вас ждёт другой путь. Вам нужно попытаться представить, что будет нравиться людям два года или пять лет спустя и попробовать поработать над этим, даже если это будет означать, что сегодня вас никто не поймёт. Пытаться что-то сделать по-другому, может быть невероятно изматывающее и крайне рискованно. Я испытываю настоящее счастье от всего, что я сделал и к чему это меня привело, но возможно, если бы я был несколько более прагматичен, то моя жизнь была легче. У меня нет никаких сожалений, я всегда делал лучшее из того, на что был способен в данный момент. Я люблю то, чем я занимаюсь, мне нравится исследовать новые идеи и это истинная награда уже сама по себе».

© Дэвид Кейдж


Лучшие комментарии

Есть каноничный вариант =)
Ты представляешь, какой объём бы получился?)
Классная статья, немало нового узнал. Как «обойма» перезарядится, надо будет поставить "+". :)
За Хидео отдельный жирный плюсик.
Зато ценят те, кто помнит Legacy of Kain ;)
Весьма познавательный пост. Автору большое спасибо. Действительно, очень жаль, что биографии первых лиц игровой индустрии зачастую неизвестны широкому кругу игроков, а доступная информация в Сети содержит лишь жалкие крохи и незначительные факты. Жду новых постов.
А я где-то читал, что Кодзима сначала хотел сделать экшен вроде Contra, но приставка не тянула большое количество объектов на экране одновременно, поэтому пришлось сделать стелс-экшен.
Я тоже это находил. Если не ошибаюсь — в русскоязычной статье на геймбомбе. Ни в одном западном интервью подтверждения не увидел.
Читай также