10 апреля 2023 10.04.23 5 2066

История серии Sid Meier's Civilization. Партия 2. Colonization

+17

Первая часть

Популярность Civilization в 1991 году была невероятна. Для всех в MicroProse было ясно - нужно развивать успех.

Первым делом начальство дало приказ на создание мультиплеерной версии, которая вышла через четыре года под названием CivNet, поддерживала партию до восьми игроков и оказалась никому не нужна, т.к. вышла не задолго до выпуска официального продолжения серии, хоть и была визуально более совершеннее оригинала.

Вторым приказом было создание  продолжения, вышедшего в 1996-ом году. О которой в следующей раз.

И где-то посреди этой шумихи, больших продаж, наград и планов затерялась игра серии, которая стала ее частью официально лишь в 2008 году.

Ход первый: Конкуренты и жанр стратегий

При всей популярности, Civilization не стала тем самым дождем, после которого появились подражатели, как это случится в будущем с GTA 3, например. Возможно, дело в сложной формуле и концепции, или в том, что ПК рынок видеоигр тех лет в теории приносил меньше прибыли, чем консольный из-за ряда причин, а делать стратегии на консоли казалось, чем-то неудобным. При всем этом, жанр стратегий продолжал свое развитие.

Год спустя Westwood Studios разрабатывают  Dune II, принеся игрокам новый жанр: RTS. Спустя еще два года MicroProse сама вносит вклад в стратегии, издав  X-COM: UFO Defense, пошаговую тактику, которую по проработке не переплюнул еще никто. Но ни одна из них не конкурировала на прямую с творением именитого гейм-дизайнера. Ведь именно прямых конкурентов было крайне мало. 

В первую очередь, серия Romance of the Three Kingdoms обзавелась третьей и четвертой частями, сперва на SEGA Mega Drive, затем и на SNES. Игры становились краше, удобнее и проработаннее, получая высокие оценки игроков и критиков.

Хорошо, конечно, однако, это все дела консольные. На ПК за год до Colonization вышли космические  Master of Orion и оригинальная  Galactic Civilizations.

Первая разрабатывалась человеком по имени Стивен Барсия. Еще на рубеже 80-ых и 90-ых он занимался небольшим проектом мечты, работая на скучной работе по созданию ПО для противопожарных систем.

Будучи фанатом настольных игр, корни для роста своей игры гейм-дизайнер позаимствовал у Stellar Conquest. И если проводить параллели, то можно увидеть множество схожих идей, но по-разному реализованных. Как бы то не было, в 1993 году прототип под названием Star Lords был разослан в разные издательства, в том числе и MicroProse, где ее назвали "Civilization в космосе". Они же предложили лишь 50 тысяч долларов на доработку, и дело не в недоверии молодому разработчику, а в банальной нехватке денег, издатель был на гране банкротства.

Новичок ловко собрал небольшую команду, создал шумиху вокруг выхода, благодаря сарафанному радио и выпуску демо-версий. Разрабатывая игру, впервые прозвучало определение 4X стратегии: исследование(eXplore), расширение (eXpand), эксплуатация(eXploit), уничтожение(eXterminate). Ближе к выпуску, название сменили на известное сегодня, т.к. ранее MicroProse выпустили адвенчуру с таким же названием. 

Master of Orion вышла и стала той, на которую будут оглядываться все последующие глобальные и 4X стратегии. При этом сама она мало походила на Civilization. на планетах строились только заводы и корабли, делившиеся на четыре типа. Дипломатия была немного комплекснее. Пошаговые бои в отдельном окне. Каждая планета обладала своими модификаторами, влияющими на ее развитие. Перемещение юнитов зависело от двигателя и запаса топлива. Но было только два типа победы: Захват всей галактики, и дипломатическое признание, что ваше государство лучше остальных, давая вам править всей галактикой.

Galactic Civilizations в свою очередь была создана всего за один год. Брэд Уорделл оставлял на сайтах отзывы и пожелания для своих любимых игр, однако быстро понял, что все свои мечты может реализовать в собственном проекте. Освоив быстро язык C он разработал первую коммерческую версию на IBM OS/2 2.x.

Возможно, что его игра была первая, которая использовала многопоточность. Это позволило ходить игроку одновременно с ботами. Сами боты обладали революционным интеллектом на тот момент. Можно пронаблюдать логическое развитие идей и механик этих игр, посмотрев сегодня на проекты от Paradox, Humankind и продолжения Civilization.

Стоит так же упомянуть и  Master of Magic от создателя Master of Orion под издательством все той же MicroProse. Игра развивала идеи Повелителя Ориона и Civilization, хоть в чем-то и напоминала оригинальную King's Bounty.

Ход второй: Чем больше влияние, тем больше ответственность

После выхода Civilization Мейер страдал от профессионального перегорания, по многим причинам.

Во-первых, очевидная потребность в отдыхе после непрерывной работы над Covet Action и стратегии, заложившей многие основы всего жанра.

Во-вторых, не менее очевидное осознание того, какую игру он сделал, и какой груз ответственности кладется на него. Особенно, когда журналисты, профильные издания и простые игроки постоянно спрашивают: "Каким проектом Сид займется теперь?".

И если первое лечилось банальным, но заслуженным отпуском, то второе требовало время. Опираясь на опыт  Railroad Tycoon, гейм-дизайнер решил идти по протоптанной тропе: взять свое увлечение и сделать из него игру. Однако, чтобы полностью абстрагироваться от успешного успеха прошлой игры, гейм-дизайнер выбрал то увлечение, которое при всем желании не смог бы представить в виде стратегии.

Будучи поклонником музыки Иоганна Себастьяна Баха, Мейер взялся за симулятор создания музыки барокко в стиле Баха. Вместе с Джеффом Бриггсом, он потратил много времени, на прописывание алгоритмов, создания звучания инструментов и развитие общей идеи создания музыки в стиле великого композитора.

Вот только проект стал эксклюзивом провальной консоли 3DO. Сам гейм-дизайнер рассматривал платформу, как лучший вариант из возможных, т.к. только ее технологии звука могли передать всю суть игры.

Параллельно всем этим музыкальным звучаниям, началась разработка небольшого проекта, с простой идеей...

Ход третий: Разработка Colonization и другой гейм-дизайнер

Мы открыли стратегическим играм окно в мир, и вокруг этого жанра стали появляться многочисленные идеи, которые мы не успели или не додумались использовать в своей игре. Среди самых удачных были идеи молодого гейм-дизайнера по имени Брайн Рейнолдс.

Сид Мейер

Вопреки логичному рассуждению, хочется отметить важную вещь, о которой некоторые могут не знать. В части игр, имеющие в начале приписку "Sid Meier's", Сид Мейер участвовал в разработке только в качестве консультанта. Так, в 1993 году вышли Pirates! Gold и Sid Meier's Railroad Tycoon Deluxe, к которым именитый разработчик не имел никакого отношения, но разрешил компании использовать свое имя, т.к. был доволен конечным результатом. По словам Сида, он бы никогда не вставил свое имя в проект, который сам бы никогда не одобрил.

Директора MicroProse были только рады, ведь к этому времени, "Sid Meier's" было больше, чем маркетинговый ход. Это был настоящий знак качества, который давал понять игрокам, что игра их не разочарует и подарит часы веселого и продуманного геймплейя.

В 1992 году в компанию пришел Брайн Рейнолдс. Его наняли для разработки адвенчуры (или квеста, как вам удобнее) Eex Nebular and the cosmic gender bender, являющейся своеобразным ответом на серию адвенчур от Sierra Entertainment -  Leisure Suit Larry. Игра получила высокие оценки и неплохие продажи. Начальство развязало Брайну руки, и тот, тяготея всем сердцем к жанру стратегий решил признаться ему (жанру) в любви, сделав прототип игры Colonization, описав ее как более узконаправленную Civilization.

Рейнолс активно развивал свой прототип. Многие в студии ждали, что Сид будет помогать молодому коллеге, или вовсе заберет у него проект. Но оба гейм-дизайнера понимали, что новая игра новичка получится успешной, если полностью сохранит дух его основного разработчика. Тем более, Мейер в тот момент занимался музыкой, будучи преданным учеником Баха в своем эксклюзиве на 3DO. Все, что сделал Сид - проконсультировал последователя в начале, и внес небольшие штрихи в конце 18-ти месячной разработки.

Когда игра уже должна была уйти на золото, Мейер на прямую спросил у Брайна, что он думает о том, что перед названием игры, будет "Sid Meier's"? Не обидно ли ему, что игра, созданная из его идеи, носит имя человека, который почти не притрагивался к ее созданию? Молодой разработчик, на удивление, поддержал такую идею.

Брайн заметил, что я ему очень помог. Он так часто заходил ко мне в офис за советами, что я сбился со счета, сколько таких консультаций мы провели за все это время.

Сид Мейер

В это же время Сид понял, что его имя в название означало, что он наставлял разработчиков и лично одобрил игру.

И вот она перед нами. Первая созданная с нуля игра, которую одобрил именитый гейм-дизайнер.

Ход четвертый: "Сюжет"

Конец XV века. Начало активного исследования земного шара, который войдет в историю, как эпоха Великих Географических Открытий. В 1492 году Христофор Колумб открывает острова Карибского моря. В это же время Игрока выбирают главой экспедиции его великой державы в Новый свет для исследования и колонизации земель.

Открыв новые территории, дает им название, после чего боевые отряды под его руководством разведывают местность. Найдя плодородные и богатые на ресурсы земли, люди строят небольшие города.

Однако не все так радужно, на пути развития и роста колоний встают преграды в виде по-разному настроенных к чужакам туземцев, колонистов других государств и даже родной для Игрока родины, повышающей налоги для собственной выгоды.

Проходя эти и другие трудные испытания, наращивая все больше экономической и военной мощи, люди нового света решают восстать против страны-родительницы.

И только грамотное командование войсками и городами даст свободу от оков и несправедливости бывшей родины. Теперь люди нового света - свободные люди новорожденного государства, которое само определяет свой путь развития и отношений с другими странами. Вы стали тем, кто привел их к этому, и вы -  правитель народа этого государства. Нового игрока на мировой арене.

Исходя из общей концепции и идеи, можно пронаблюдать, как игра на более глубоком уровне показывает механику отделения города от государства в Civilization, которая появится в серии гораздо позже. Если же брать проект отдельно, то он отлично показывает все этапы развития некоторых колониальных земель Нового света, в частности США.

Ход пятый: Аудиовизуальный прогресс

Самое очевидное, и что первое бросается в глаза при запуске - графика. За три года технологии успели сделать уверенный шаг. Сыграло еще и то, что начальство сразу выделило все необходимые ресурсы еще на начальных этапах, веря в успех проекта после Civilization. Вся визуальная часть стала лучше, выглядя более привлекательно и детально.

Согласитесь, приятно глазу!
Согласитесь, приятно глазу!

Весь интерфейс красиво оформили. Обзор города получил выразительный фон, на который приятно смотреть. Не менее удачно смотрится задний план во время торговли в Старом свете.

Звук... Ушел не далеко. Сказать о нем ничего не могу, т.к. единственная рабочая версия иры, которую я с трудом скачал была без звука...

Ход шестой: Геймплей и отличия от Civilization

Игра начинается с главного меню и, вроде, все осталось неизменным. Внизу все так же красуется Зал славы (он же список лидеров), выше Меню загрузки. Настройка Нового света позволяет... Настроить игру Нового света(Л-Логика). Начать игру можно и на заранее сделанной карты Северной и Центральной Америки. Либо играть на случайно сгенерированной карте.

Запустив партию и проиграв какое-то время, игрок не почувствует ощутимой разницы игры от ее прародительницы, желая назвать ее разросшимся модом. Но не дайте первым минутам геймплея вас обмануть. В основе своей Colonization берет скелет Civilization и дополняет его мясными доработками. Можно провести параллели, которые, на первый взгляд, кажутся слишком похожи, но отличаются в мелочах.

Геймплей берет начало с юнита каравеллы, с двум поселенцами, которыми необходимо обнаружить Новый свет, высадиться, найти наиболее богатые и выгодные земли, после чего построить колонию-город, в которой можно производить юниты и строить здания. Юниты различаются на несколько типов. Здания выполняют определенные функции. Необходимо исследовать новые территории, расширяться, дипломатически общаться с другими государствами/колониями/племенами. Земля наполнена различными ресурсами и руинами индейцев(туземцев) с различными наградами. Присутствует обратная связь, советники и древо исследований. Главная цель - провести страну к процветанию, которая поможет победить. При этом, интерфейс почти не изменился.

И это все, что геймплейно напоминает детище Сида. Начать стоит с того, что размер мира сузился с планеты, до ее условной 1/4, не карта стала меньше, а масштаб амбиций поубавился. Вместо 14 цивилизаций - всего 4. Уровней сложностей осталось столько же, только переименовали по тематике.

Цель игры - обрести независимость от страны-родительницы Старого света. Сделать это можно только путем революции, сопровождающаяся войной за независимость, но чтобы объявить о независимости, нужно набрать более 50% поддержки населения.

В начале у игрока под контролем корабль, снабженный двумя юнитами, один - отряд солдат, другой - пионеры.

Со времен прошлой игры почти ничего не изменилось в отдании приказов вашим отрядам, только теперь все они могут построить колонию. Не боевые юниты все так же могут обрабатывать клетки земли.

Этих же не боевых юнитов стало больше, каждый из них отвечает за определенную профессию, необходимую для колонии. Например, каждый может заниматься земледелием, но фермер будет производить больше еды.

Добравшись до берега, нужно найти наиболее выгодное положение для будущего города, желательно с выходом в море для торговли со Старым светом.

Как я уже говорил, меню города стало более визуально приятное. Теперь помимо пищи и золота, людям в населенном пункте необходимы ресурсы, из которых производятся необходимые вещи, блага и товары на продажу. Население было переработано, теперь каждый не боевой юнит обрабатывает определенную клетку вокруг города или внутри города.

В город может заплыть кораблю, на который можно загрузить излишки ресурсов, которые можно продать, уплыв на родину. Там можно закупить ресурсы и людей. Из-за случайных событий народ может сам возжелать уплыть в новые земли, в поисках лучшей жизни. Тоже самое может произойти с ценами на товары и ресурсы.

Боевые единицы претерпели меньше всего изменений, только названия дали им исторические. Битвы проходят все так же, как и раньше.

Помимо нас, на новых территориях обитают туземцы, с которых можно потребовать дань, уничтожить или подружиться. Все три выбора имеют свои плюсы и минусы, делая их равными по весу.

Ну и конечно, не стоит забывать и про колонистов других стран. Дипломатия получила небольшие дополнения. Теперь можно подписать договор о территориальных границах, союз против туземцев или позвать на помощь в борьбе против этих же туземцев.

Интерфейс почти не изменился. Из него убрали все лишнее, что сделало его менее громоздким. Вместо "РЕВОЛЮЦИЯ" красуется "НЕЗАВИСИМОСТЬ". О том, как ее начать, я написал ранее.

Постоянную информацию перенесли вправо без изменений, только если покрасивее стала (Ее видно на других скринах). Никуда не делась и обратная связь, перекочевавшая без изменений.

Конгресс. В него призываются различные исторические личности, которые делают открытия в одной из четырех областей: торговля, наука, война, просвещение. Эти люди совершают открытие, которое облегчает жизнь колониям.

Но что не облегчает жизнь - метрополия, которая по разным причинам может повышать налог с вашей колонии, что понижает прибыль с продаж в Старом свете и увеличивает расходы в Новом.

Однако, благодаря развитию и усилению экономики и численности солдат, вы можете провозгласить независимость. Начнется война, в которой численность противника будет выше, но ниже способность воевать на неизученной территории. Разбив половину сил, можно начать переговоры о мире на условии самостоятельности вашего нового государства.

Прошу простить за английский. Мой футаж похерился
Прошу простить за английский. Мой футаж похерился

Ход седьмой: Ремейки и другие версии

Не смотря на хороший прием, игру решили не портировать на различное множество платформ, остановившись на версия для DOS, Amiga, Macintosh и первых версий Windows.

Спустя девять лет, в 2003 году, фанаты выпустили любительский ремейк с открытым исходным кодом. Это означало, что любой желающий может дополнить игру как пожелает, т.к. изначально Colonization плохо поддерживала моды.

В 2008 году, для четвертой номерной части Civilization выходит официальный самостоятельный аддон, являющийся ремейком Colonization на движке четвертой Цивы. Дополнение отлично перерабатывало механики четверки, сохраняя дух игры из 1993 года. Подробнее об игре расскажу, когда придет время.

Ход восьмой: Прием, оценки и все остальное

И вот в 1993 году игра от новичка получает свои 9 из 10 и хорошие продажи.

Издания хвалили игру за все, что только можно было. Но лучшее описание игры, как по-мне, такого:

MPS Labs многое позаимствовали из классических хитов прошлого, чтобы создать удивительно захватывающую игру со своим собственным вкусом.

Next Generation

За три года было продано 350 тысяч копий. Конечно, ни в какое сравнение с Civilization. Однако, для игры гейм-дизайнера новичка - это более чем хороший показатель, который позволил Брайну стать гейм-дизайнером официального продолжения Civilization.

Ход девятый: Конец партии

Оставила ли Colonization после себя какое-либо наследие? Безусловно, она стала отличной площадкой и разминкой для многих разработчиков, которые после ее выхода переключились на создание Civilization 2. И скажу даже больше. Colonization устарела только в разрешении экрана. Визуально и геймплейно она отлично держится до сих пор, в отличии от немного устаревшей прародительницы.

И я настоятельно рекомендую попробовать самим поиграть в немного забытую часть серии. Ну а я пойду делать следующую часть Истории серии.

Всем спасибо за внимание, всем добра.


Colonization

Платформы
PC | Mac | Linux | Amiga
Жанр
Дата выхода
1994
40
4.4
23 оценки
Моя оценка

Master of Magic

Платформы
PC | Linux | PS
Жанр
Дата выхода
10 августа 1994
30
3.4
4 оценки
Моя оценка

Master of Orion (1993)

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
сентябрь 1993
27
3.9
14 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Было интересно читать, только ко второй половине блога стало трудновато.

Может, из-за этого.

В город может заплыть кораблю, на который можно загрузить излишки ресурсов, которые можно продать, уплыв на родину. Там можно закупить ресурсы и людей, но народ, из-за случайных событий, могут сами захотеть уплыть к вам в колонию, в поисках лучшей жизни. Тоже самое может произойти с ценами на товары и ресурсы.

Ностальгия! Именно с этой игры зашел в жанр глобальных стратегий. любил больше Civilization и Master of Magic.

В первой «Колонизации» была какая-то своя, невероятная атмосфера. Всей душой её люблю.

Награмождено получилось, плюс ограничение формата текстового блога. Да и все же надо было спать в половину пятого утра, а не блог писать.

Первая колонизация прям вещь. Мне нравится, как она постепенно выкладывает на стол механики, начиная с малого, и при этом все они уместны относительно выбранной темы.

К слову, я брал в последний раз её с old-games и проблем со звуком там не было.

Читай также