11 января 2023 11.01.23 2 466

Несправедливо пропущенный алмаз!

+5

Что: point&click detective (indi)
Вес: 180 мб
Продолжительность: 8-12 часов
Оценка: «изумительно»
Вердикт: обязательно играть

Ну, а теперь размажем этот краткий отзыв на целую простыню обзора.

Никогда не писал блогов, однако, не могу спокойно обойти факт того, что на сайте нет полноценного обзора на такую замечательную игру. Наша сегодняшняя виновница — это игра в стиле пиксельное детективное поин-энд-клик инди. Знаю, вам покажется, что таких много. Но нет. Я не журналист или игровой архиваруис, поэтому не могу быть уверен на 100%. Однако, готов стоять на том, что The Case of the Golden Idol — редкий зверь. Я немножко слукавил, заявив, что игру «незаслуженно пропустили», так как новости на сайте были, её показали в декабрьском выпуске «Рефанда», также есть отзыв Геннадия Воробьева и место в списке «20-ти крутых игр 2022, которые Вы пропустили» от Алексея Лихачева. Но этого мне не достаточно. Столько удовольствия от процесса я давно не получал, поэтому решился на блог. Давайте по порядку.

1. Всё, кроме главного и десерта

Для лучшего понимания изюминки процесса необходимо первым делом описать обёртку игры. Как уже сказано: визуал пиксельный. Кроме того, картинка ещё и псевдо-динамичная. Т.е. персонажи, некоторые предметы и эффекты (типа огня и воды) двигаются в пределах нескольких кадров, но на одном и том же месте. Пиксельная гифка, если совсем коротко. Никто никуда не сбежит, не исчезнет и не переместится. Цветности в изображении тоже не очень много. Наверное, поэтому скриншоты и трейлер на первый взгляд вызывают мысли о сильной бедности проекта и, как следствие, подталкивают предварительное впечатление не туда, куда надо. Сам обжёгся на этом.

Несмотря на уровень визуала всё понятно, предметы достаточно хорошо видны отдельно друг от друга, а персонажи, в отличии от большинства анимэ, сильно и отчетливо отличаются друг от друга, колоритны и запоминаются. К ним вернусь позже. Мало того, игровые изображения не требуют пиксель-хантинга — все ключевые предметы подсвечены с самого начала автоматически. Подсветку, конечно, можно и выключить, но разработчики ещё перед стартом истории предупреждают, что задумывали процесс как раз с использованием подсветки.

Что касается музыки, то она тоже несложная и сразу забываемая. Она тут только, чтобы выполнить свою роль по нагнетанию напряжения в каждой сцене. Есть ещё озвучка открытия всяких дверей и сумок, да чтения бумажных записок. Но и тут всё стандартно, без излишеств.

2. Процесс и главное

Так как игра — это детектив, то процесс состоит из ожидаемого поиска улик в одной или нескольких смежных локациях и работы с найденными зацепками в поисках ответа. И если выше по тексту всё было «как обычно» в играх такого жанра, то ниже будут отличные от обыденности вещи. Разработчики углубили и обезличили детективную работу. У нас нет героя-шерлока, за которого мы играем. Вообще. Убийство, убийца, жертва и обстоятельства каждый раз разные. Нет субъективного взгляда со стороны одного человека. Нет клишированного джаза и прокуренно-спившегося мужика, который «слишком стар для всего этого дерьма». Всё-таки сеттинг мистического XVIII века, а не заезженной Америки времён сухого закона. Нам необходимо разгадать истинную цепь событий приведших к убийству, а не полагаемую, так сказать, самими участниками событий (иногда они о таком переговариваются). Поэтому — никаких допросов. В детективе, да. Помните про обезличенность? Мы не взаимодействуем непосредственно с персонажами и предметами, не скрещиваем предметы, не взламываем замки, не пробуем на язык улики, не ждём пока ГГ доковыляет до края экрана, чтобы перейти в следующую локацию. Что остаётся в итоге и как в это играть? Попробую описать чисто схематически, без сумбура.

У нас всегда есть экран события (убийства), на котором подсвечены улики. Кроме самого места преступления уже со второй главы становятся доступны соседние помещения, непосредственно связанные между собой. И во всех локациях есть улики. При поиске (хотя это скорее прокликавание) улик мы собираем их в форме слов в нижнюю часть экрана. Там же есть счётчик зацепок, показывающий «сколько всего из…» вы собрали. После сбора всех улик мы переходим на экран «обдумывания», где расставляем улики в заготовленные под это ячейки в соответствующих рамках. Нам необходимо каждый раз указать действующих лиц (одна рамка), место действия или положение персонажей (другая рамка) и, собственно, кратко описать само убийство с указанием жертвы, убийцы и некоторых деталей (другая-другая рамка). Для удобства ячейки под слова имеют разный цвет, совпадающий с цветом найденных улик по категориям. Таким образом, не получится вставить имя на место предмета и наоборот. Если предположение ложно, то рамка окрасится красным. Почти угадали — жёлтым. Всё верно — зелёным. Так как рамки с перечислением персонажей и местом действия вспомогательные, то цель заключается лишь в точном «зелёном» разгадывании главной рамки с убийством. Таймера на решение загадки, нескольких правильных ответов, влияния на сюжет и последствий, в случае ошибки, нет.

Событие с убийством из обучающего пролога
Событие с убийством из обучающего пролога
Решённый экран обдумывания из того же пролога (это же не спойлер, если дан ответ на обучающую задачку длинной в одну минуту... так ведь?)
Решённый экран обдумывания из того же пролога (это же не спойлер, если дан ответ на обучающую задачку длинной в одну минуту... так ведь?)

И вот тут надо отступить от описания и задаться вопросом: почему игра изумительная? Действительно: скудный визуал, обыкновенный звук, простое управление и примитивный процесс перетаскивания улик в заранее подготовленные ячейки, выделенные заранее нужным цветом, Карл! И вот тут мы подходим к самому главному — геймплею. Которого толком нет на экране. Потому что он происходит у вас в голове! И это чертовски здорово и интересно!!!

Сложность игры и всё удовольствие в том, что ответ часто не очевиден сразу и/или сложить его не получится без построения предварительной логической цепочки, а также выявлении взаимосвязей. Задача также усложняется лишними словами-уликами. Да, они есть в каждой главе. И часто ещё являются дополнительным элементом запутывания. Где-то придётся выяснить откуда упал персонаж: с лестницы или лошади; в другом месте вас введут в заблуждение избыточные пузырьки с разными зельями; а в ином случае вы не заметите в толпе персонажей нужного с уликой. Ещё разработчики намеренно проверяют вашу внимательность. Во многих загадках есть «скрытые улики». Т.е. те вещи или обстоятельства, которые не падают отдельным словом в багаж найденных «очевидных зацепок», но очень важны при построении вердикта. Это могут быть пятна крови, дубликаты ключей, следы и даже короткие фразы, которые проговаривают персонажи. Таким образом у нас получается одновременно избыточное и недостаточное количество улик. Сбор очевидных зацепок может занять от силы минуту-две, а изучение всего окружения и обстоятельств — до получаса, а то и часа в каждом задании. И опять-таки — без пиксель-хантинга! От вас ничего не прячут. Даже закрытый на ключ сейф покажет всё своё нутро при простом нажатии на него. Игрок волен выбрать определённый вариант и мотив убийства… и недоумевать следующие полчаса «почему не получается — это же очевидно» из-за того, что невнимательно прочёл записку или пропустил книгу, подсказка из которой не падает на экран зацепок. Всё это заставляет думать, сосредотачиваться и кайфовать от процесса. Ты чувствуешь себя настоящим детективом, а мозги кипят. Задаешь вопросы самому себе о мотивах присутствующих, ищешь связь между ними и уликами, рассматриваешь по пятому кругу зацепки и перечитываешь в десятый раз все записки. И распутав клубок хитросплетений испытываешь чистое удовольствие от победы. Это может казаться громким заявлением, но просто попробуйте и убедитесь. Я частенько играю в головоломки, стратегии и квесты, и поэтому смело утверждаю, что такое удовольствие и иммерсивность детективного процесса я ещё не получал (и тут к своему стыду надо признаться, что я пропустил в своё время Return the Obra Dinn; Воробьёв написал, что там даже круче, поэтому исправлю этот косяк непоигровки в ближайшее время). А ещё здесь все задачи и загадки логичны. Тут нет абсурдных решений или сломанных мотиваций персонажей, они не выбиваются ни по духу, ни по атмосфере происходящего. А кривая сложности от задачи к задаче растёт в темпе восхождения по слегка крутой лестнице. Игровых глав всего 11 (плюс пролог и эпилог, которые можно не считать), а мозг начал работать уже со второй главы. Я сорвался на поиск ответа в youtubе два раза: в первый мне хотелось спать и узнать ответ одинаково сильно, и оказалось, что я совсем чуть-чуть не дожал; во второй раз я тупо упустил важную связь между присутствующими по невнимательности и дал слабину. Желаю вам не повторять моих ошибок.

3. Десерт

Что осталось на вкусненькое? Сюжет и внутреигровые подсказки. Про первый скажу самую малость, чтобы не спойлерить: он неожиданно есть. Поэтому некоторые персонажи (обещал же, что вернусь к ним) встречаются в разных главах по ходу сюжета, и это играет важную роль в повествовании и некоторых убийствах. А так как действующие лица разнообразны и колоритны, вы их узнаете и не спутаете. История проходит одной линией через все задачи, но, при этом, не является ни простой, ни очевидной, ни банальной. Бросив взгляд на произошедшие события, становится понятно, что намеки и подводки к финалу были, но ты такого всё-равно не ожидал. И никаких роялей в кустах. Хотя сюжет и излишне закрученным не получится назвать, ведь он должен был уместиться в одиннадцать статичных глав. Можете считать это произведение офигенным интерактивным детективным комиксом. Однако, игру надо проходить без длительных перерывов, иначе придётся перечитывать итоги по пройденным главам и просматривать некоторые из них заново, чтобы всё вспомнить и разложить по полкам.

Внутреигровые подсказки тоже сделаны со вкусом. Их количество на каждом уровне ограничено, и они не дают четкого ответа или даже какой-то конкретики. А лишь направляют мысли игрока в нужное русло и дают намёк на то, что стоит внимательнее рассмотреть. К тому же подсказки разбиты по категориям: мотивы, личности, зацепки, условия, место действия. Чтобы их получить необходимо соотнести представленные слова соответствующим картинкам. Каждый раз для каждой категории. Ничего сложного, но такой подход отбивает желание лезть за помощью. Поэтому не получится пробежать игру просто прощёлкав подсказки. Придётся думать, и это замечательно.

Всё важное уже написано выше, поэтому вывод будет коротким. The Case of the Golden Idol заслуживает бОльшего внимания от игроков, журналистов и критиков. Эта игра дарит необычное и настоящее удовольствие. Единственным серьёзным минусом могу назвать только отсутствие перевода текста на русский. Для меня это не стало проблемой, но, возможно, некоторым упёртым «без русиша не играю» стоит подождать с ознакомлением. Остальным настоятельно рекомендую игру. Попробуйте хотя бы пиратскую версию для начала, если ещё сомневаетесь. Но уверен, что большинство обязательно её купит. Уж больно хорошая вещь, которую надо поддержать монетками.

Спасибо, что дочитали мою первую простыню. Желаю вам приятной игры.


Лучшие комментарии

В самом начале есть название. 6-е предложение после разделителя: «Однако, готов стоять на том, что The Case of the Golden Idol — редкий зверь.» Это первый крупный абзац. Ещё до главы с цифрой 1.

В начале обзора не хватает упоминания названия игры. А то рассказывается об этом только к четвертому абзацу.

Читай также