10 января 2023 10.01.23 3 2361

Разбираем Айсберг «System Shock»

+33
 

Ролик с разбором айсберга, посвящённого серии Deus Ex, многим из вас пришёлся по вкусу. Однако поступил и ряд конструктивных предложений связанных как с самим форматом видео, так и с потенциальными темами, которые можно затронуть в будущих роликах подобного толка. В частности, речь шла об аналогичном анализе айсберга по отнюдь не чуждой для нас с вами франшизе System Shock. Учитывая, что таковой попросту отсутствовал в интернете, его созданием пришлось заняться самостоятельно. Поэтому сегодня вашему вниманию предоставляется своего рода уникальный контент. Интересные факты и всевозможные пасхалки, сведения из рубрики «занимательной фигни», парочка забавных теорий и даже небольшая порция эксклюзива, посвящённого третьему System Shock. Мы, как и положено, начнём с более-менее понятных пунктов верхних слоёв айсберга и погрузимся в самые глубины его информационного наполнения. 

УРОВЕНЬ 1

1. Код 451 - В последнее время получивший широкую известность код 451 и его вариации, уже давно ставшие своеобразной визитной карточкой иммерсив симов, впервые появился именно в серии System Shock. В первой части которой эта комбинация отпирала дверь на медицинской палубе станции Цитадель. В продолжении, выпущенном студией Irrational Games, код 45100 позволял покинуть разгерметизировавшийся отсек корабля Фон Браун. Более подробно об этих трёх заветных цифрах и их возникновении мы уже говорили в отдельном ролике на канале.

2. Японская обложка – Обложки японских изданий немалого числа видеоигр с давних пор могут похвастаться своим уникальным, ни на что не похожим оформлением, зачастую не имеющим буквально ничего общего с европейскими или американскими образцами. Одним из многочисленных примеров чего служит биг-бокс первого System Shock. Где вместо привычного изображения Элитного Киборга Стража можно лицезреть один из шикарных артов Роба Уотерса.

3. Хранители - Во вступительном ролике оригинального System Shock можно заметить, что главный герой игры облачён в футболку с принтом улыбающегося смайла с простреленным лбом. Нетрудно догадаться, что этот логотип является отсылкой к культовому комиксу «Хранители» Алана Мура. Встречается этот смайлик и в специальном коллекционном издании System Shock: Enhanced Edition от Limited Run Games в виде наклейки и металлического значка. Примечательно, что хакер из первого System Shock является не единственным видеоигровым персонажем обладателем подобной футболки. Лидер организации французского сопротивления Иллюминатам под названием «Силуэт» Чад Дюмье из оригинального Deus Ex также был замечен за ношением подозрительно схожего элемента гардероба. Без отсылок имени Уоррена Спектора тут явно не обошлось.

4. Управление в System Shock – Раскладка управления и интерфейс оригинального System Shock уже давно стали притчей во языцех, по поводу которой сам Спектор и другие участники команды разработчиков сокрушались позже неоднократно. Мало того, что игра встречала игрока целым ворохом подсказок на тему самых базовых возможностей персонажа, так ведь ещё и сама схема управления, задействующая огромное количество клавиш, с непривычки вызывала просто уйму вопросов. Конечно, привычного WASD-стандарта в 1994 году ещё не существовало, но передвижение на SZXC, управление камерой на R, F и V при отсутствии возможности нормального обзора мышкой, и изменение положения тела на T, G и B, явно не способствовало гармоничному погружению в геймплей System Shock. Отнюдь не зря, наряду с несколькими другими факторами, этот аспект игры называют одной из причин провала первой части серии.

Приветственный экран с подсказками оригинального System Shock.
Приветственный экран с подсказками оригинального System Shock.

5. Флоппи-версия – Другой причиной малого успеха оригинального System Shock можно назвать его преждевременный флоппи-релиз в сентябре девяносто четвёртого года. Самыми крупными играми студии Origin Systems в начале девяностых занимались коллективы дизайнеров Ричарда Гэрриота и Криса Робертса. В то время, как Уоррен Спектор отвечал за условные проекты категории B, которые с одной стороны позволяли больше экспериментировать в рамках скромных бюджетов, но с другой должны были вносить свою лепту в поддержание финансовой стабильности всей компании. Именно поэтому практически готовый, но всё ещё нуждавшийся в парочке месяцев доработки первый System Shock был выпущен в начале осени девяносто четвёртого в несколько обрезанном виде на флоппи-носителе. Без поддержки высоких разрешений, кое-где не до конца оформленными уровнями, превращёнными в слайд-шоу видеороликами и без какой-либо озвучки. Никто из коллектива Спектора не хотел отправлять игру в таком виде, но рекламная кампания проекта была рассчитана на его релиз в период до рождественских праздников, а доделать и выпустить в свет полноценное CD-издание удалось лишь только к декабрю. Конечно, в то время приводы ещё не имели столь широкого распространения, но кто знает, как сложилась бы судьба серии, если её первая игра сразу бы добралась до игроков в своём полноценном воплощении.

6. Tetracorp – Во вселенной System Shock помимо печально известной TriOtimum существуют и другие крупные корпорации. Одна из них – TetraCorp – фигурирует в финальном ролике оригинальной игры, ведь именно её взломом и решил заняться хакер, благополучно вернувшийся на Землю после всех злоключений на станции Цитадель. Кроме этого, некоторая часть электроники на борту космического корабля Фон Браун во втором System Shock также была изготовлена именно этой компанией.

7. Powered Battle Armor – Во всё той же финальной заставке первого System Shock можно заметить, что хакер заполучил данные некой боевой брони, производимой корпорацией TetraCorp. Эта самая Power Battle Armor является прямой отсылкой к другой, разрабатывавшейся в те годы силами Looking Glass, игре-долгострою Terra Nova: Strike Force Centauri. Посвящённой тактическим командным противостояниям отрядов, облачённых в футуристичные экзоскелеты.

8. I.C.E. Breaker – Название I.C.E. Breaker носил один из официальных гайдов к первой части System Shock, целиком посвящённый всевозможным полезным советам, фишкам и хитростям, которые могут помочь в прохождении игры. Заголовок этой, так называемой «Hint Book», очевидно является отсылкой к одноимённым вирусным программам ледорубам из культового «Нейроманта» Уильяма Гибсона. С помощью которых кибер-ковбои будущего взламывали слои цифрового защитного льда в виртуальной реальности.

9. Другой взлом – В файлах первого System Shock можно найти немало интересного и, в числе прочего - большое количество не использующегося внутриигрового программного обеспечения для киберпространства. Весь этот софт, вероятно, предназначался для расширенной версии взлома, планировавшейся на более ранних стадиях девелопмента. С куда более реалистичной симуляцией его процесса и возможностью реактивации этических ограничений Shodan. Однако, по словам Дага Чёрча, реализация подобной системы была слишком сложной, и они были вынуждены пойти на упрощения.

10. Воровской движок – Довольно очевидный факт, о котором малознакомые с творчеством студии Looking Glass геймеры могли никогда не задумываться. Вторая часть System Shock создавалась командой Кена Левина совместными c этой бостонской компанией силами на движке оригинального «Вора». Dark Engine дорабатывался в процессе девелопмента проекта, и многие добавленные в него технологии позднее перекочевали во второй Thief, увидевший свет годом позже.

11. Баскетбол – Если в начале второго System Shock, пребывая на локации с обучением, забраться на улице на опору одной из колонн, то можно обнаружить там бесхозный баскетбольный мяч. Прихватив его с собой на Фон Браун и бросив в кольцо на спортивной площадке палубы развлечений, игрок получит забавное секретное сообщение от представителя населяющих корабль приматов-телепатов. Впервые похожая пасхалка с баскетболом появилась ещё в первом «Воре», где при должной сноровке в туториале имелась возможность пробраться в просторный зал с кольцами и мячом. Со временем эта отсылка перекочевали и в серию Deus Ex, встречаясь во всех её частях без исключения.

Секретное послание от A. Bananas.
Секретное послание от A. Bananas.

12. Танцующий робот – Другое пасхальное яйцо в System Shock 2 также можно найти на стартовом уровне. Если на третий год обучения в вербовочном центре UNN взглянуть за стекло в одном из коридоров, то можно увидеть забавно танцующего протокольного дроида. 

13. Бесконечная прокачка – Многие спидраннеры второго System Shock используют одну из особенностей работы игровых триггеров для дополнительной прокачки показателей во время создания персонажа на обучающей локации. Для этого они делают быстрое сохранение перед последним переходом на третьем году тренировок, получают бонусы к характеристикам и после появления загрузочного экрана, ведущего к старту на борту Фон Брауна, быстро выходят в главное меню. Такого рода аварийный выход ломает триггеры загрузки новых локаций до полного перезапуска игры, но повышение показателей продолжает стабильно срабатывать при каждом пересечении коридора. Набрав таким образом бесплатных бонусов и сделав контрольное быстрое сохранение, спидраннеры производят ресет игры и, загрузившись, спокойно отправляются дальше.

14. Мультиплеер System Shock 2 – Имеющийся во втором System Shock мультиплеерный режим игры отсутствовал в её релизной версии и появился лишь после выхода условного «патча первого дня». У разработчиков, до этого не занимавшихся сетевыми проектами, попросту не хватило времени и опыта, чтобы успеть доделать кооператив вовремя. 

15. Цитадель в Биошоке – Завершает первый уровень айсберга ещё одна пасхалка. На этот раз уже на саму серию System Shock. В ресурсах последнего на данный момент увидевшего свет проекта Кена Левина - Bioshock: Infinite - в папке под названием FX_SpaceLighthouse находится текстура звёздного неба и низкополигональная модель Цитадели. Не исключено, что во время странствий по Морю Дверей в какой-то момент Элизабет должна была наткнуться на ещё один, на этот раз уже космический, маяк в виде той самой злополучной станции. Однако всё это, к сожалению, так и не добралось до релизной версии игры.

УРОВЕНЬ 2

16. Названия пушек в System Shock – Аббревиатуры названий большей части оружия в оригинальном System Shock на деле являются инициалами членов команды разработчиков. AM - Alvaro Moreno, TS - Tim Stellmach, SB - Sean Barrett и так далее.

17. Ёжик Соник и другие – Помимо вырезанного из игры хакерского софта в первом System Shock хватает и других не доживших до релиза вещей. Например, некоторых из врагов, для многих из которых уже были сделаны полностью готовые спрайты и большая часть анимаций. Insectoid mutant, Lifter, ещё один Охранный робот и другие. Интересно, что среди них встречается и некий Sonic the Hedgehog. Естественно, никто не собирался добавлять в игру сеговского синего ежа. Это имя носил персонаж со спрайтом обычного рядового мутанта, использовавшийся в качестве условной «модели» главного героя для теста некоторых механик. Упоминание Соника, возможно, является отсылкой к реактивным конькам Хакера, позволяющим ему совершать схожие со сверхзвуковым ежом манёвры.

18. Глюк с дверью – Спидранов по первому System Shock также существует немало, и одним из главных приёмов, которым пользуются игроки для сокращения времени прохождения, является небольшой глюк, позволяющий беспрепятственно преодолевать закрытые двери и даже стены уровней. Для этого необходимо разогнаться в положении сидя и заставить модельку персонажа «просунуть» верхнюю часть своего хитбокса за текстуру. Осуществляется это с помощью сохранения, производимого в крайней точке анимации, в ходе которого игра перестаёт точно просчитывать положение тела главного героя, и моментальным возвращением в игру.

19. Сколько было рощ? – Во время своих смертельно опасных приключений на станции Цитадель главный герой первого System Shock посещает четыре отсека с рощами. Заполненными порождениями чудовищных биологических экспериментов Shodan. Однако во время начальной заставки нетрудно заметить, что на самом деле их было целых восемь. То же самое можно лицезреть на всех официальных артах игры и даже на недавних концептах для третьего System Shock. А вот в грядущем ремейке эту ошибку похоже поправят.

20. Max Headroom – Одним из источников вдохновения необычной манеры речи вышедшего из-под контроля искусственного интеллекта станции Цитадель, с постоянными повторами слов, ускорением фраз и перегибами в интонации послужил Макс Хэдрум. Вымышленный харизматичный британский цифровой телеведущий из одноимённого сериала. Ставший довольно популярным в восьмидесятые года, появлявшийся в качестве камео на различных выступлениях и рекламах, и спародированный в будущем самим Eminem’ом. Брат Шодан по разуму, поделившийся с ней особенностями своего аудиального образа.

21. ТВ-реклама – Телевизионные рекламы видеоигровых проектов середины девяностых, в принципе, были довольно специфичным зрелищем. Не минула сия чаша и оригинальный System Shock. Ведь один из посвящённых ему роликов представлял собой нарезку статичных, мыльных кадров из игры, на фоне которых читающий с листа диктор с фальшивым воодушевлением перечислял невероятные геймплейные возможности и технологические достижения, которых удалось добиться разработчикам. Учитывая отсутствие на экране реального игрового процесса и описываемых чудес, выглядело это как сущий сюрреализм. 

22. Chicajo – Под ником Chicajo скрывался чикагский музыкант Joe D. На протяжении многих лет выкладывавший на своём, ныне закрытом сайте шикарные ремиксы на треки из различных видеоигр. В частности, одну из лучших переработок всего саундтрека оригинального System Shock, непременно заслуживающую внимания всех поклонников этой серии. К сожалению, в начале 2016 года у Джо случился инсульт, поэтому продолжение его деятельности на музыкальном поприще по-прежнему остаётся под большим вопросом.

23. Pitch-видео – Сейчас уже мало кто помнит, но запуск Кикстартер-кампании по сбору средств на ремейк первого System Shock от студии Nightdive сопровождался довольно колоритным юмористическим видео, посвящённым истории её основателя Стивена Кика. Познакомившегося в детстве с оригинальной игрой и буквально ставшего одержимым идеей создания её обновлённой версии. Из ролика мы узнаём, что во время так называемого «инцидента», в ходе которого на связь с совсем юным Киком вышла сама Шодан, этот зловещий видеоигровой искусственный интеллект превратил будущего разработчика в свой аватар, частично захватив его сознание. Само видео битком набито забавными отсылками, а управлявший станцией Цитадель ИИ в нём был озвучен ни кем иным, как самой Терри Бросиус. Если вы его по какой-то причине пропустили, то рекомендую к просмотру.

24. Другой ремейк – Сама по себе разработка ремейка первого System Shock тянется уже настолько долго, что некоторые могли и забыть, как осенью 2017 года она неожиданно свернула с первоначального курса в совершенно новое русло. Вместо обещанного следования оригиналу значительно расширившаяся команда Nightdive решилась замахнуться на полноценное переосмысление игры, попутно пересев с движка Unity на четвёртый Unreal. Что понравилось далеко не всем дожидавшимся релиза проекта игрокам и в особенности жертвователям на Kickstarter. Ведь многочисленные новые концепт-арты и первые видео из ранней альфа-версии имели крайне мало общего с System Shock, в принципе. И более походили на некий совершенно самостоятельный проект по какой-то причине продолжающий разрабатываться под тайтлом культовой серии. Вся эта внезапно начавшаяся чехарда также внезапно и закончилась уже в начале восемнадцатого. Когда студия признала решение о смене курса ошибочным, взяла перерыв на несколько месяцев и в итоге вернулась к изначальным планам.

25. Лицо Рамблера – При внимательном осмотре на теле Рамблера - одного из самых жутких представителей возникшей во втором System Shock на борту Фон Брауна популяции гибридов - можно обнаружить застывшее в ужасе человеческое лицо. Перекочевавшее с самых ранних концепт-артов монстра в итоговую версию игры.

26. Домашняя сигнализация – Фанаты многих игровых серий зачастую совершенно неутомимы и придумывают массу способов выразить свою любовь к игре. К примеру, один из поклонников System Shock настроил домашнюю сигнализацию с использованием сигналов тревоги, звучащих на борту космического корабля Фон Браун, и оповещений, озвученных голосом искусственного интеллект Ксеркса. Получилось довольно впечатляюще.

27. Hard Reset – В добротном киберпанк-шутере Hard Reset от польской студии Flying Wild Hog встречается немало всевозможных отсылок к научно-фантастическим произведениям из различных медиа. Не оставили разработчики без внимания и франшизу System Shock. Оммажем к которой выступают логотипы корпорации TriOptimum, частенько всплывающие на голографических уличных рекламных экранах. А на одном из уровней и вовсе можно увидеть здание корпорации. 

TriOptimum в Hard Reset.
TriOptimum в Hard Reset.

28. Убейся об стену – Второй System Shock заслуженно считается одним из лучших представителей иммерсив симов. И его симулятивная составляющая проявляется даже в таких, казалось бы, незначительных элементах, как получение урона при столкновении с преградой при слишком большом ускорении главного героя. В чём можно запросто убедиться, использовав шприц Speed booster’а и разбежавшись прыгнув в стену головой.

29. Это была шапка – Глядя со стороны на не слишком богатую на детали модельку Солдата из второго System Shock можно подумать, что он является коротко стриженным брюнетом с довольно странной причёской. Тогда как на самом деле на голове у него надета чёрная вязаная шапка, являющаяся частью его костюма. Подтверждением чему служат многочисленные концепты и обои, посвящённые второй части серии.

УРОВЕНЬ 3

30. Последняя пуля – Несколько лет назад Роб Фармье - один из программистов оригинального System Shock - признался, что последний заряд в обойме любого оружия из первой части всегда наносил противнику удвоенный урон. Об этом нигде не сообщалось, и этот дизайнерский приём был направлен на создание у игрока ощущения, что ему посчастливилось победить врага буквально из последних сил. 

31. Хакер-женщина - Большая часть истории первого System Shock была написана сценаристом Looking Glass Остином Гроссманом. Несмотря на все проблемы с разработкой практически все его сценарные задумки всё же удалось воплотить в игре. Кроме, пожалуй, одной. Остин долгое время продвигал протагонистку женского пола, которая на фоне противостояния с искусственным интеллектом, вещающего мужским голосом, должна была вызывать больше сопереживания. Однако после первых же тестовых записей озвучки ИИ с Терри Бросиус стало ясно, что нужно произвести своеобразную рокировку. В результате чего мы получили легендарную Шодан и героического Хакера, сумевшего сорвать её зловещие планы.

32. Tribe – Название Tribe носила бостонская альтернативная рок-группа, в которой в начале девяностых играла большая часть аудио-отдела студии Looking Glass времён разработки первого System Shock, в лице Грега ЛоПикколо, Эрика Бросиуса и его жены Терри, подарившей голос легендарной Шодан. Именно им мы обязаны шикарному дизайна звука во всех играх этой компании.

 

Клип группы, в котором можно лицезреть саму Shodan, играющую на синтезаторе.

33. Нулевая гравитация – По одной из задумок Кена Левина во втором System Shock должен был появиться вдохновлённый фильмом «Чужая земля» уровень с нулевой гравитацией и магнитными ботинками для перемещения в вакууме по корпусу снаружи звездолёта. Именно таким образом игроку предстояло перебираться с Фон Брауна на военный корабль Рикенбакер ближе к третьему акту сюжета. Механика невесомости и изменившееся поведение врагов заставили бы его отойти от привычного способа прохождения и должны были сильно освежить геймплей. К сожалению, технологии Dark Engine попросту не могли позволить реализовать эту идею, особенно учитывая, что столь огромное количество человеко-часов пришлось бы потратить всего на одну единственную миссию. Поэтому выслушавший с мрачным лицом задумку Левина программист Роб Фармье тут же постарался убедить его в том, что заниматься подобным совершенно нецелесообразно. И в будущем Левин оказался рад, что Робу удалось отговорить его от этой затеи. Поэтому в финальной версии игры из гравитационных механик до нас дошли лишь двухсторонние лифты, впервые появившиеся в оригинальном System Shock, а позже получившие новое воплощение в недавнем Prey от Arkane Studios. Иронично, что в этом же проекте мы наконец получили возможность выбраться за пределы станции и попутешествовать в вакууме.

34. Большой Папочка Робот – Охранного робота и робота обслуживания из второго System Shock по праву можно считать самыми настоящими предтечами Больших Папочек из серии BioShock. О чём ни единожды заявлял Нейт Уэллс, занимавшийся дизайном этих опасных врагов с внушительными габаритами, в переосмысленном виде появившихся в новом проекте студии Irrational Games.

35. Женский крик – Примером ещё одной обратной пасхалки служит женский крик, который можно услышать, прогуливаясь по переулкам Детройта в Deus Ex: Human Revolution. Отсылающий к сцене в самом начале прохождения второго System Shock. Где одна из оставшихся в живых пассажирок Фон Браун спасается бегством от пугающего гибрида.

36. Порт на Dreamcast – Помимо ПК-версии второго System Shock, к релизу планировался и консольный вариант этой игры. Целевой платформой для коего избрали последнюю на тот момент приставку от компании Сега, а именно Dreamcast. В девяносто девятом году порты многих интересных PC-проектов обещались заглянуть на «Дримку», однако не все из них действительно увидели свет. Как это, например, произошло с первым Half-Life и самим System Shock 2. История с обнаружением наполовину рабочего билда которого уже подробно рассматривалась на канале в ролике про отменённый иммерсив сим Deep Cover.

37. Додзё в космосе – В финале второго System Shock избавившаяся руками Солдата от противостоявшей ей биомассы Шодан решает с помощью сверхсветовых двигателей Фон Брауна преобразовать всю окружающую материю в киберпространство, создаваемое в том числе и по её воспоминаниям. В результате игрок оказывается в не до конца достроенной копии станции Цитадель, откуда и попадает на арену финальной схватки с искусственным интеллектом. Один из левел-дизайнеров студии Irrational Майк Райан предложил идею разнообразить локации, посещаемые главные героем в этом сегменте. И даже успел набросать небольшой уровень в виде японского дома с несколькими комнатами и выходом на улицу, где в звёздном небе можно было лицезреть куски повреждённых цифровых данных. Всё это отсылало бы к одному из программистов Шодан японского происхождения. К сожалению, затея не прошла одобрение Кеном Левином, и «Додзё в открытом космосе» так и не попало в финальную версию игры.

38. Альфа-интерфейс – Игровой интерфейс альфа-версии второго System Shock, скриншоты которой появились в конце девяносто восьмого, довольно ощутимо отличался от того, к чему разработчики пришли в итоге. Выглядел он местами значительно проще, менее стилизовано и использовал другие иконки многих предметов в инвентаре.

Интерфейс альфа-версии.
Интерфейс альфа-версии.

39. Логотип UAC – Немного странных размышлений из рубрики «Шапочка из фольги». В третьей части серии шутеров Doom привычный логотип Объединённой Аэрокосмической Корпорации UAC претерпел значительные изменения и приобрёл очертания, отдалённо напоминающие перевёрнутой версию лого другой легендарной видеоигровой корпорации - TriOptimum. Одновременно с этим третий Doom обзавёлся элементами хоррора, куда более медлительным темпом геймплея и нарративными инструментами, до боли напоминающими способ подачи информации из серии System Shock. Да даже сюжет триквела несколько пересекается с историей звездолёта Фон Браун! В котором вышедшие на контакт с пугающей внеземной расой люди подвергаются чудовищному воздействию инородных сущностей, а поддавшийся влиянию чужих руководитель проекта (Бетругер в «Думе» и Коренчкин в System Shock 2) предаёт свой вид и переходит на сторону врага. В конце концов, даже физически превращаясь в одно из этих чудовищ. Все эти параллели всегда заставляли меня с прищуром поглядывать на последний Doom от Кармака, хотя конечно ни о каких фактических заимствования тут и речи быть не может.

40. Eryx – Казалось бы, причём тут вдохновлённая творениями Лавкрафта и киберпанк-произведениями адвенчура Transient, рассматривавшаяся на канале в отдельном подробном обзоре? Всё дело в том, что по мере продвижения по её сюжету игрок натыкается на парочку преинтереснейших встроенных мини-игр. Одна из которых с заголовком Eryx недвусмысленно отсылает к оригинальному System Shock девяносто четвёртого года. Ретро-стилистика и залитые сине-зелёным светом узкие коридоры, взломы терминалов и орудование трубой в ближнем бою, населяющие локацию роботы и искусственный интеллект в качестве финального босса.

Местный аналог Shodan повержен!
Местный аналог Shodan повержен!

41. Поисковик Shodan – Шодан – это не только восставший искусственный интеллект космической станции Цитадель, но ещё и специальная поисковая система. Представляющая собой своего рода сканер интернета вещей. С помощью которого можно найти любые подключенные к сети через открытые порты устройства по всему миру. Смартфоны и системы видеонаблюдения, элементы умного дома и многое-многое другое. Для рядового пользователя этот поисковик не представляет особого интереса, а вот для специалистов по кибербезопасности может оказаться крайне полезным. В конце концов, его название, отсылающее к легендарному ИИ, говорит само за себя.

УРОВЕНЬ 4

42. Диван-Чубакка – Девелопмент первого System Shock практически целиком проходил в авральном режиме, с перманентными переработками и тестированием игры по ночам, постоянным пребыванием в студии и редкими вылазками за едой в ближайший Макдональдс. Участники команды едва успевали обналичивать свои чеки. Главной же достопримечательностью в офисе стал странного вида, похожий на огромного Чубакку коричневый диван, на котором со времён разработки первой Ultima Underworld вповалку отсыпались все, кто смог до него добраться. 

43. Горящий VR – Заигрывания индустрии видеоигр с VR-технологиями начались далеко не вчера и даже не десять или пятнадцать лет назад. Уже в начале девяностых на рынке были представлены сразу несколько образцов шлемов виртуальной реальности. Иммерсивные проекты от Origin и будущей Looking Glass, естественно, не могли обойти их стороной. В частности, у первого System Shock в CD-издании игры появилась поддержка VR-режима для устройств от CyberMaxx и VFX1. Правда, учитывая технологии тех лет и разрешение дисплеев, это скорее походило на крайне интересный, но не особо практичный эксперимент. Причём местами всё было настолько плохо, что во время тестирования другого проекта Спектора – авиационного симулятора Wings of Glory –  одно из VR-устройств загорелось прямо на голове у сотрудника QA-отдела. 

44. Звездолёт Килрати – Имеющиеся на станции Цитадель окна, через которые можно разглядеть панораму звёзд открытого космоса, были добавлены в оригинальный System Shock буквально на последних стадиях разработки. Для большей степени реализма и чтобы лишний раз подчеркнуть место действия игры. Работавший в то время в QA-отделе проекта Харви Смит как-то подшутил над Уорреном Спектором, во время очередной встречи рассказав, что ему удалось мельком увидеть в одном из недавно появившихся иллюминаторов боевой корабль Килрати. Расы вымышленных, похожих на кошек инопланетян из другой популярной игровой серии Origin - Wing Commander.

Харви Смит и его "охренительные" истории.
Харви Смит и его "охренительные" истории.

45. Spoon River Anthology – Подача сюжета игры и получение сведений о произошедших в прошлом событиях через аудио-логи, записки и другие непрямые нарративные инструменты уже давно стали визитной карточкой иммерсив симов. Сам по себе этот приём впервые начал активно применяться именно в первом System Shock, позднее получив развитие и во второй части. Источником вдохновения такого рода подачи истории стала книга Spoon River Anthology Эдгара Ли Мастерса. Которую сценаристу игры Остину Гроссману посоветовал прочесть всё тот же Уоррен Спектор. Сборник стихов, написанных от лица нескольких сотен жителей городка Спун-Ривер. Множество разрозненных точек зрения на одни и те же события, постепенно обрастающие всё новыми и новыми подробностями. Создавая единое, сложное полотно произошедшего. Подобный способ повествования отлично прижился в проектах студии Looking Glass, превратившись в один из элементов их широкого наследия в индустрии видеоигр. 

46. Презентация на E3 – С презентацией сиквела System Shock на Е3 1999 года связана одна довольно интересная история. Выставке не посчастливилось открыться в мае спустя всего месяц после прогремевшего на всю Америку теракта в школе «Колумбайн», в ходе которого погибло тринадцать человек и ещё двадцать три оказалось ранено. Прознав про увлечение устроивших стрельбу учеников видеоиграми вроде Doom, политики и СМИ устроили самую настоящую охоту на ведьм. Поэтому по залам Е3 в тот год рыскали целые своры газетных и телевизионных репортёров в поисках очередной «жестокой игрушки», про которую удастся сделать горячий репортаж. В связи с этим, дабы избежать лишних проблем, несчастному Кену Левину пришлось проводить демонстрацию своей новой игры в довольно кастрированном виде. Мало того, что в качестве основы была взята уже подвергшаяся цензуре немецкая версия проекта, в дополнение к этому из неё была изъято всё оружие, и девяносто процентов времени журналисты наблюдали геймплей за псионика. Учитывая, что второй System Shock не мог похвастаться какими-то выдающимися технологиями или прорывной графикой, а намеревался захватить внимание игроков типичным для иммерсив симов разнообразием подходов к решению задач, его представление в таком обрезанном виде вряд ли кого-то могло впечатлить. Тем более непосвящённую аудиторию, впервые увидевшую эту игру.

47. Колоноскопия – Большая часть текстур, использовавшихся дизайнерами для оформления тела биомассы Многих, в локацию которого игрок попадает ближе к финалу прохождения System Shock 2, на самом деле представляла собой переработанные снимки колоноскопии Джоша Рэнделла, продюсировавшего игру и участвовавшего в написании её саундтрека. Рэнделл специально попросил у врача после анализа сделать для него эти копии и предложил использовать их в качестве исходника этого жуткого места.

Теперь вы знаете, где мы все побывали.
Теперь вы знаете, где мы все побывали.

48. Dead Space – Слухи о том, что первый Dead Space изначально разрабатывался как третья часть серии System Shock, ходили уже давным-давно. И понять причину их возникновения несложно. Количество параллелей, которые можно провести между играми из этих франшиз, огромно. Да и права на серию во времена девелопмента оригинального «Мёртвого космоса» всё ещё находились у Electronic Arts. И как выяснилось несколько лет назад, все эти подозрения были отнюдь не беспочвенны. Дизайнеры студии Visceral Games Райт Бэгвелл и Бен Ванат в одном из интервью подтвердили, что на ранних этапах игра действительно задумывалась триквелом культовой серии. Но после выхода крайне успешного и перевернувшего с ног на голову рынок шутеров от третьего лица Resident Evil 4 их планы резко поменялись, разработка ушла в совершенно ином направлении и через три года свет увидел первый Dead Space.

49. System Shock 2 Fiction - Большую часть истории и предыстории, информации о вселенной и персонажах в тех или иных проектах девяностых годов традиционно публиковали в бумажных руководствах, шедших в комплекте с игрой. Однако бывали и исключения. Так, например, в декабре 1999 года руководитель студии и главный сценарист второго System Shock Кен Левин поделился с дочерним порталом Gamespot небольшим рассказом. Входящим в канон игровой серии System Shock и раскрывающим интересные подробности событий, произошедших между первой и второй частью. К слову, полный перевод этой новеллы на русский язык вы без труда сможете найти в нашей группе Вконтакте. Всем рекомендую.

50. Robotkid – Псевдоним Robotkid принадлежит уже упоминавшемуся ранее Джошу Рэнделлу, который за время работы в студии Looking Glass успел перепробовать множество ролей. От тестера и редактора видео, до продюсера и даже композитора. Именно он совместно с Рамином Джавади (будущим автором широко известной главной темы «Игры Престолов») занимался написанием саундтрека ко второй части System Shock. И с этой его работой связан один забавный казус. Руководитель аудио-отдела компании Эрик Бросиус попросту не успевал собственноручно заняться музыкой к новой игре и попросил Рэнделла набросать несколько демок, на основе которых можно будет двигаться дальше. Всего за несколько ночей Джош записал пять-шесть электронных треков и сдал их звуковикам. Однако вместо того, чтобы использовать их в качестве исходников, Эрик попросту нарезал треки на несколько кусков и поработав с ними редакторе, отправил в игру практически в первозданном виде. Вот так странно порой появляются на свет шедевральные саундтреки.

51. Happy Noodle – Завершить предпоследний уровень айсберга хотелось бы ещё одной пасхалкой. На локации с обучением во втором System Shock можно заметить небольшой ресторанчик азиатской еды под названием Happy Noodle с улыбающимся логотипом, вращающимся на крыше здания. Сама забегаловка и её оформление были добавлены в игру дизайнером-старожилом Нейтаном Уэллсом. Который позднее принялся оставлять разного рода отсылки на эту забегаловку во всех играх, в разработке которых он принимал участие. В частности, в первом BioShock можно заметить рекламу похожего ресторанчика быстрого питания с аналогичным названием.

Тот самый ресторанчик.
Тот самый ресторанчик.

УРОВЕНЬ 5

52. Bangkok 2072 – В одном из самых ранних питчей нового Prey от Arkane Studios фигурировал концепт под названием Origin. Действия которого стартовали в футуристичном Бангкоке 2072 года, за месяц до начала первого System Shock. Главным героем игры должен был стать наёмный убийца, компанию которому составляла юная девушка-робот по имени Даниэлла, оснащённая разработанным специально для неё модулем искусственного интеллекта. Что характерно, уже в этом концепте присутствовала идея пугающих экспериментов учёных с некой внеземной технологией и попавшим во временную петлю протагонистом, многократно переживающим один и тот же странный день, с последующим пробуждением в медицинской лаборатории. Помимо этого, основными темами игры должны были стать взаимоотношения искусственного интеллекта с порождениями чуждой человеку космической цивилизации в духе второго System Shock. Ранние питчи Prey, в принципе, заслуживают рассмотрения в отдельном видео. Если хотите, то мы можем этим заняться в ближайшее время.

Завязка истории одного из ранних концептов Prey.
Завязка истории одного из ранних концептов Prey.

53. Чёрный рынок Санкт-Петербурга – В том самом System Shock 2 Fiction с предыдущего уровня айсберга, помимо всего остального, раскрывается часть предыстории одного из основных действующих лиц игры – Анатолия Коренчкина. Его путь к финансовых верхам и приобретению осколков корпорации TriOptimum. Начинавшийся с торговли запрещёнными технологиями на чёрных рынках его родного Санкт-Петербурга. В будущем вылившейся в создание целой сети ручных хакеров, расширению бизнеса на все континенты и огромные прибыли.

54. Star Insurance Company – Название Star Insurance носила страховая компания, к филиалу которой после закрытия студии Looking Glass в 2000 году отошла часть прав на франшизу System Shock. В те годы в результате сложной юридической заморочки права оказались поделены между гигантом Electronic Arts и этой не имеющей никакого отношения к видеоиграм компании. Отчасти именно по этой причине легендарная серия долгие годы оставалась в подвешенном состоянии, пока возглавляющий студию Nightdive Стивен Кик не умудрился договориться с окончательно выкупившими у EA всю интеллектуальную собственность страховщиками о сотрудничестве. Благодаря чему старые игры серии появились в современных цифровых магазинах, а позднее была начата разработка ремейка первой части. Со временем Кик убедил Star Insurance продать ему права целиком, а позже они перешли во владение китайского Tencent, которые обладают ими и поныне.

55. Junction Point – Ни для кого не секрет, что студия Уоррена Спектора, занимавшаяся разработкой дилогии Epic Mickey, носила название Junction Point. Однако своё именование она получила отнюдь не случайно. Аналогичный заголовок носил один из более ранних отменённых проектов Спектора во времена его работы в остинском подразделении Looking Glass. В ходе множественных переработок и смены студии, спустя несколько лет превратившийся в легендарный первый Deus Ex. Обо всём этом мы подробно уже говорили в отдельном ролике на канале. И вы спросите – «Какое отношение это имеет к System Shock’у?» Всё дело в том, что первым проектом свежеиспечённой студии Кена Левина - Irrational Games, только-только отпочковавшейся от материнской Looking Glass - должен был стать некий идейный наследник первого System Shock. Права на серию в то время принадлежали EA, и договориться о девелопменте официального сиквела удалось не сразу. Поэтому на первых порах команда Кена по предложению всё той же Looking Glass взялась поработать с одним из уже имевшихся в наличии концептов и дополнить его своими собственными идеями. Нельзя сказать наверняка, были ли переданы им все материалы несостоявшегося проекта Спектора, но то, что они с ними ознакамливались, а один из питчей второго System Shock носил название Junction Point, известно точно. Как и то, что некоторые из всплывавших в сети сведений об отменённой игре Уоррена имеют ряд странных пересечений с ранними концептами аж первого «Биошока». Однако всё это скорее стоит отнести к уже мелькавшей ранее рубрике «Шапочка из фольги».

56. Mega Drive Citadel – Копаясь в недрах архивов Origin Systems, порой можно наткнуться на преинтереснейшие артефакты. Вроде концепта 1994 года под названием Citadel, представлявшего собой полноценный порт находившегося в то время в процессе разработки первого System Shock на шестнадцатибитную Sega Mega Drive. Правда, ни опыта в работе с консольными платформами, ни лишних сотрудников у Looking Glass для этого не было. Поэтому этот питч более всего походил на прощупывание почвы, нежели на серьёзные намерения заняться портом. Конечно, учитывая все технические ограничения консоли от Sega, игру вряд ли удалось бы перенести без потерь. Но глядя на Zero Tolerance и другие вышедшие на Mega Drive проекты от первого лица, несмотря на все возможные урезания мы могли получить нечто крайне интересное. Но, к сожалению, этому так и не суждено было сбыться.

Концепт "Цитадели".
Концепт "Цитадели".

57. Квантовое бессмертие – В последнем выпуске рубрики «Шапочка из фольги» хотелось бы затронуть тему методов воскрешения игрока в серии System Shock и её наследнике. Принцип работы так называемой Restoration Bay из оригинальной игры нигде особо не прописан, но судя по возможности модифицировать тела и восстанавливать ткани, работает она, скорее всего, как некий комплексный био-регенератор. А вот с Машиной квантовой биореконструкции из второй части дела обстоят намного интереснее. По сути QBR-юниты (судя по всему, также основанные на разработках Мари Делакруа) работают с квантовой запутанностью, сохраняя генетический и физический слепок человека, и в случае смерти откатывают его состояние ко времени создания этих шаблонов. Учитывая полную сохранность приобретённых после сканирования, гибели и последующего воскрешения навыков и воспоминаний, а также смешную цену всей процедуры в жалкие десять нанитов, эти машины представляют собой настоящее чудо. В теории способное подарить бессмертие всей людской расе. Тем удивительнее, что воспользоваться юнитом может любой желающий, а сама эта технология не затмила собой все предыдущие открытия человечества. Иронично, что перспективы, открываемые работающими по схожему принципу Вита-камерами из первого «Биошока», уже были по достоинству оценены хозяином Восторга Эндрю Райаном. И он приберёг возможность эксплуатировать эти чудодейственные устройства лишь для себя самого. Забавно и то, что темы квантовой запутанности отголосками докатились аж до третьей части Bioshock, но это уже совершенно другая история.

58. Диаграмма Вороного – Одним из главных элементов арт-дизайна третьего System Shock, напрямую повлиявшим на внешний вид и оформление локаций, предметов окружения и других мелочей стала Диаграмма Вороного. Оригинальный художественный приём, основанный на простом алгоритме случайного множества точек. При котором плоскость оказывается разбитой на фасеточного вида узоры из несимметричных многоугольников, без повторяющихся элементов. Не так уж и часто встречающийся в дизайне видеоигр подход, ещё не успевший набить оскомину. Заметить эту мозаику и её интерпретации можно в последнем из увидевших свет трейлеров.

59. Makers – Главным инструментом взаимодействия с миром и врагами в третьем System Shock должны были стать так называемые Maker’ы или Творцы. Обладающие различными эффектами своеобразные «сферы» или «ядра», вставляемые в специальные слоты на оружии и питаемые особым материалом. Который можно найти в разбросанных по локациям контейнерах или у перевозящих его роботов «Трейсеров». Каждое из этих вращающихся «ядер» с уникальным цветом и дизайном имело бы одно из восьми свойств. От ледяного и электрического, до манипуляций в стиле гравипушки, работы с феромонами, огнём и так далее. Кроме того, возможность комбинировать эффекты Творцов также рассматривалась в процессе разработки. На разные типы оружия можно было бы установить разное количество «сфер», и даже традиционный для игр Спектора футуристичный меч не обошёлся бы без парочки таких «ядер». Учитывая привычное разнообразие врагов со своими сильными и слабыми сторонами, вариативность снаряжения и модифицируемое оружие, геймплейная перспектива третьего «Шока» смотрелась очень многообещающе. Особенно на фоне того, что даже окружение в новой части серии должно было стать не просто красивой декорацией, но по-разному реагировать на воздействия различного типа. Позволяя в ходе экспериментов добиваться порой неожиданных, но полезных или не очень эффектов, с последующим использованием их для своей выгоды. Творцы должны были стать той самой «новой идеей» Уоррена, которую ещё никто до этого не реализовывал в видеоиграх в полной мере и ради которой он в принципе взялся за разработку третьей части.

Три разных сферы "творцов".
Три разных сферы "творцов".

60. Ten Ten Studios – Не так давно в сети всплыла новая порция концепт-артов для третьего System Shock, которыми для студии Otherside занималась трудившаяся на аутсорсе компания Ten Ten Studios. Примечательно, что датируются они серединой 2019 года, когда большая часть работ над триквелом System Shock уже была свёрнута, а девелопмент игры, готовой более, чем наполовину, практически полностью заморожен. Учитывая, что к тому времени моделирование почти всех противников в виде киборгов, роботов и мутантов уже было завершено, совершенно неясно зачем нужно было возвращаться к этапу концептов. Связать это с передачей разработки в руки Tencent также не получается, ибо контракт с китайским гигантом был заключён значительно позже. Как бы там ни было, разгадку тайны этих многочисленных артов мы скорее всего уже никогда не узнаем.

Список использованных источников.


Лучшие комментарии

Отличный и подробный разбор хорошей темы) Наконец-то и System Shock удостоился разбора айсберга
Да прибудет с тобой пятничный косарь! Этот блог его заслуживает

Хорошо помню что скачивал.Но совсем не помню почему так и не начал играть.

Читай также