30 декабря 2022 30.12.22 10 6464

Обзор серии Gungrave

+23

Gungrave – Франшиза шутеров от третьего лица про молчаливого мстителя с двумя огромными стволами и гробом за спиной. С момента создания самой первой игры прошло уже больше двадцати лет. Вышло несколько игр и аниме, но большую популярность она не завоевала. Новая игра – Gungrave G.O.R.E. – один из самых странных проектов, в который я играл за последние пару лет. Она вышла в конце ноября 2022 года но ощущение что ты провалился во времени лет на 10. Год эдак в 2012, а может даже раньше. Как же так вышло и что вообще такое эта ваша «Оружейная Могила», сейчас попробую рассказать.

 

Видео-версия блога

Gungrave(2002)

Первая игра серии была разработана компаниями Red Entertainment и Ikusabune Co. и выпущена летом в 2002 года, эксклюзивно на PlayStation 2. Она представляла из себя незатейливый шутер от 3 лица. Игрок управляет неким Грейвом, или как его зовут полным «именем» Beyond the Grave – Восставший из могилы - уничтожает буквально сотни врагов из двух огромных пистолетов. Но помимо пистолетов за его спиной на цепях висит гроб, которым он может вломить близко подобравшемуся мафиози. Гроб этот тоже  оружие и хранит немало сюрпризов в виде ракетницы, крупнокалиберного пулемета, снайперской винтовки и кучи другого оружия, в которое он может трансформироваться.

Игра стартует с пререндереннего CGI-ролика, в котором раненая девочка тащит какой-то огромный железный чемодан, оставляя кровавые следы на снегу. Доходит до лаборатории неизвестного нам доктора, стучится в дверь и падает без сознания, но Доктор, видит чемодан и понимает, кто она и зачем пришла. На диване в лаборатории сидит таинственная фигура с длинными черными волосами. Следующим кадром эта фигура надевает свою форму, открывает чемодан, и мы видим там 2 огромных пистолета «Цербер». Этой фигурой, очевидно, оказывается наш главный герой, который с этого момента начинает свой путь мести. Дальше идет череда событий, которая знакомит нас с главным злодеем игры Гарри МакДауэлом и его Великой Четверкой. Оказывается, что Грейв когда то ранее был убит и сейчас представляет из себя ходячий труп, которому периодически нужно полностью менять кровь в теле. Девочка Мика является дочерью некоего Большого Папочки и вообще Грейв непосредственно связан с ней и мафиозным Синдикатом, которым управляет Гарри. В конце игры выясняется, что настоящее имя Грейва – Брэндон Хит – он был главным чистильщиком в синдикате Миленион и очень близким человеком для его главы – Большого Папочки – и его жены Марии. Именно их дочерью и является Мика. Годами ранее Брэндон и его близкий друг Гарри, будучи подростками, вели преступную жизнь молодежной банды. Вступили в Синдикат, дабы познать лучшей жизни, поднялись до высоких должностей. но Гарри хотел власти! Хотел убить Босса. С чем Брэндон был не согласен и тогда Гарри убил Брэндона, сделав несколько выстрелов в грудь и один точно в левый глаз. В конце игры месть свершается, Гарри погибает от руки Грейва, а Грейв с Микой отправляются в светлое будущее

Основная, да и, можно сказать, единственная, фишка геймплея Гангрейв – счетчик комбо и очков. Игра тебя подталкивает проходить уровни, не прерывая комбо. Счетчик ударов/выстрелов/попаданий, называйте, как хотите, накапливается не только от выстрелов по противникам, но и при попадании в различные интерактивные объекты на уровне, коих порой ОЧЕНЬ много. Чем больше комбо вы набираете, тем больше очков получите в конце уровня, а по завершении игры можете похвастаться перед друзьями во дворе своим новым рекордом. Но помимо чисто морального удовлетворения комбо носит еще и утилитарный характер – в левом верхнем углу есть череп с полоской и цифрой. Цифра - это количество ваших специальных атак, так называемых Demolition Shot’ов или Убийственных Выстрелов, которые вы можете сделать. И чем больше комбо, тем быстрее набирается эта полоска и появляется доп. выстрел. Если вначале комбо полоска набирается только за 25 хитов, то потом постепенно скорость увеличивается до каждых 15 хитов, а после 100 каждые 5 будут давать вам пополнение этой шкалы. Тратятся спешалы не только на выстрелы, но и на пополнение здоровья. Если синяя полоска щитов восстанавливается сама, пока в вас не стреляют, то вот ХП пополнить можно только таким образом. Кстати, я ранее говорил, что гроб Грейва превращается в пулемет и базуку, так вот именно в виде Демолишн Шотов это и реализовано, просто так стрелять из него, вместо пистолетов нельзя.

Противники почти не оказывают сопротивления, вся стрельба происходит с применением автоприцела или таргет лока, если зажать соответствующую кнопку. Есть возможность прыгать в стороны и стрелять, как в Максе Пейне, но БЕЗ буллет тайма, а так же возможность ударить противника Гробом, если он подошел слишком близко. Если стрелять на месте, то Грейв переходит в режим в так называемый «режим очереди», в котором он начинает стрелять намного быстрее, попутно делая всякие пируэты, как Данте какой-нибудь, но не может двигаться.

Видов врагов в игре довольно много, но убиваются они все одинаково – нужно просто стрелять, никаких слабых точек или особых тактик ни у кого из них нет. Обычные мафиози с пушками и дубинками, громилы большого размера, ракетометчики. Далее, в Чайна-тауне, появляется китайская мафия, но она ничем кроме внешности не отличается от обычной. В Канализации мы уже встречаем солдат, среди них есть уникальные враги как будь то солдаты на летающих турелях или БДСМ-огнеметчики. А так же появляются солдаты с щитами, которые якобы блокируют наши выстрелы, но на практике все равно умирают от обычного растерла. А еще Оргмэны – это люди мутировавшие под действием наркотика, под названием Семя. Сначала они ничем не отличаются от обычных мафиози, кроме серой кожи и маленького крылышка за левым плечом. Но со временем появляются усиленные модификации, в которых люди уже не узнаются, они не носят одежду, имеют гипертрофированные тела, вместо рук лезвия или вообще пушки вместо пальцев, а некоторые имеют шесть рук в четырех из которых по пулемету.

А вот с боссами все интереснее. Но нет! Не в плане тактики, как вы могли об этом вообще подумать? Это просто подушечки для пуль и не более того! Разве что ИНОГДА, повторяю ИНОГДА надо уворачиваться от их чардж-атак. Но их дизайн и атаки вполне уникальны. А так же первый, третий и последний босс имеют две стадии.

Первый Босс - жиртрест и директор разведки Боб Паундмакс. В первой стадии спавнит помощников, а сам стоит на месте и стреляет из пулемета типа М-60. Какой-то босс-турель. Во второй форме превращается в огромный живой вертолет, «рожает» оргмэнов, которые ползут в сторону Грейва и взрываются, настигнув цель, или может использовать их как гранату, а еще сам пытается раздавить нашего героя

Главный шпион Синдиката – Балладбёрд Ли – превращается в Йобу с огромными лезвиями на ногах. Умеет дешиться вперед или делать дайв-атаку с прыжка. Увернуться не просто из-за довольно короткой дальности отскока, но возможно. Издали может пострелять из пулемета, закрепленного на ноге.

Титул самого скучного босса, по моему мнению, носит чистильщик синдиката Беар Волкен. Не смотря на то, что деремся мы с ним в додзё, после превращения первая стадия боя с ним – это перестрелка, как с самым простым врагом, но только с бОльшим количеством ХП. Во второй форме он превращается в однорукого монстра на огромном колесе и большей частью атак просто дешится вперед, а игроку надо отпрыгивать в стороны и стрелять. Но т.к таргет-лок постоянно спадает, нужно вечно наводить камеру, из-за чего он снова успевает сделать свою дэш-атаку и все нужно повторять заново

А вот самый сложный босс игры наёмный убийца Банджи Кугашира. Он имеет всего одну форму и не очень сильно бьет, за исключением чарджа, от которого довольно просто увернуться. Но когда его здоровье опускается ниже половины, он забегает за неразрушаемые колонны и начинает лечиться. Лечится он примерно до 80%, если его не прервать. Прервать его очень сложно, потому что здешняя камера просто не позволяет тебе смотреть вбок, когда ты бежишь вперед, но про управление и камеру мы еще поговорим. И вот получается, что бой с Банджи длится либо бесконечно, либо кончается буквально за 10 секунд.

Финальный босс – оживший труп большого Папочки, которого Гарри использует для своих целей - снова опасности не представляет, хоть и носит две формы. Первая форма просто расстреливается, стоя на месте, от второй формы надо пятиться и стрелять, периодически уворачиваясь от лазерного прицела, который он использует для наведения на Грейва

А еще на боссах можно применить уникальные добивания, которые сопровождаются отдельной кат сценой, как Грйев расстреливает боссов из своего гроба. Жаль только что видов добиваний всего 4, а на финальном боссе просто идет компиляция из нескольких добиваний как-то ракеты + базука.

Графически игра явно звезд с неба не хватает. Даже для 2002 года выглядит она довольно посредственно и на PS2 за год до нее выходили Silent Hill 2 и MGS 2, а через пару месяцев Resident Evil Zero и все они выглядят намного лучше чем Gungrave. Возможно это сделано для того чтобы поместить так много интерактивных взрываемых объектов и врагов на экран, но я в этом не уверен. Пока я играл, меня не покидало ощущение, что я играю в позднюю игру с PS1 или один из самых ранних проектов PS2, но это было не так, PS2 уже 2.5 года была в продаже. Усугубляло это ощущение управление. В игре НИКАК не задействован правый стик. Камера фиксированная, и вращается только вместе с персонажем – танковое управление во всей красе. Остальное управление ограничивается 7 кнопками. А я напомню, что на втором Дуал Шоке кнопок 16. Крестовина, правый стик, R3, L3 и один из шифтов просто не задействованы в игре. Выбор демолишн шотов и хила происходит посредством меню паузы, очень по-современному. Даже в MGS1 за 5 лет до Гангрейва инвентарь не был в меню паузы. При этом в плане эффектов игра имеет такие приятные мелочи как честное отображение дырок от пуль на поверхностях, искры, если Грейв идет возле стены и касается ее гробом, а если выстрелить в трубу, то из места попадание вырвется струя пара. Японцы в своем репертуаре – графически игра выглядит посредственно, но зато всяким мелочам внимание уделено. Так было 20 лет назад… так продолжается и сейчас.

А вот звук неплох. Церберы громко бабахают и каждый выстрел отдается вибрацией геймпада, усиливая впечатление. Враги кричат когда погибают, создавая такую симфонию смерти, а взрыв ракеты от демолишн шота прекрасно ее дополняет. Неплохой ОСТ, но на мой взгляд этой игре больше бы подошло что-то роково хэви-метальное, чем блюз и джаз, который мы имеем. Японская озвучка тоже хорошая. Когда она есть. Сценария и сюжета в игре, мягко скажем, маловато.

Итого мы имеем бодрый шутер от 3 лица, который посредственно выглядит, но хорошо играется и звучит. Игра получила средние оценки критиков. А вот игрокам все вполне себе понравилось. 65 и 86 балла соответственно.

Возможно, это и побудило студии сделать продолжение.

Gungrave: Overdose

Gungrave Overdose – прямой сиквел первой игры. За производство в этот раз отвечала исключительно студия Ikusabune Co., а Red Entertainment стала издателем игры в Японии. В Японии игра релизнулась в марте 2004 года, в сентябре в Америке, а еще через год – в октябре 2005 – сиквел добрался до Европы.

Сюжету в этот раз уделено намного больше внимания. Диалогов в первых паре миссий больше чем во всей первой игре. Большая часть из них подана в виде визуальной новеллы с появляющимися портретами героев. И редкими заставками. Которых все равно намного больше чем в первой игре.

Начинается игра с CGI-ролика. На экране появляются часы, ведущие обратный отсчет, и Грейв, сидящий в кресле для переливания крови.  Мы видим повзрослевшую Мику, прячущуюся в доме, который осаждают и расстреливают Оргемены. Она про себя обращается к давно погибшей матери с просьбой простить ее, за то, что она снова хочет пробудить Грейва. Защита прорвана, стена дома взрывается, на Мику нападает Оргмен. В последний момент Грейв просыпается и спасает Мику. После того как все Оргмены уничтожены Мика знакомит Грейва с новым членом команды – мальчиком Спайком. Рассказывает, что со времен событий в Биллион-Сити прошло 3 года, Мике теперь 17 лет. Годом ранее усиленное семя снова появилось в городе и пока Мика выясняла кто и откуда снова начал начал поставку этого наркотика она встречает спайка, который потерял память. С тех пор они стали работать вместе. Спайк из ампулы с наркотиком создал какого-то гомункула, которого назвал Сид-сикер – Искатель Семени – с его помощью наши герои ищут места большой концентрации семени в надежде найти производителя. Далее наши герои знакомятся с еще двумя персонажами Джуджи Кабанэ и Рокетбилли Рэдкалиллак или сокращенно ЭрБи, которые преследуют свои цели, но связанные с целями нашей команды и поэтому они присоединяются к Грейву. Джуджи – такой же живой труп, как и Грейв, а РБ – призрак. От главы китайского синдиката – Ричарда Вонга – команда узнает, что за появлением Семени стоит семья Корсионе во главе с доном Денито, у которых буквально есть своя собственная армия наемников. После череды событий и расследований Грейв видит, что за всем стоял не дон Денито Корсионе, а его сын Гарино, который все это время дергал за ниточки, он убивает своего отца, превращая его в Оргмена. Возвращась к команде Грейв видит свой передвижной штаб разбитым, Джуджи и РБ полуживые, а Мика не подает признаков жизни. Джуджи уверен, что Спайк их предал. Фангорам, работающий на Корсионе и пальцем не тронул Спайка. А Сам Спайк вколол мике семя ушел. Герои догоняют Спайка на фабрике по производству семени, перед огромными воротами, датчик которых определил Спайка, как Гарино Корсионе. Выясняется, что он клон Гарино, и он хочет убить свой «оригинал», именно для этого он познакомился с Микой, т.к знал что она единственная кто может пробудить Грейва, а Грейв единственный кто может убить Гарино. За воротами команда встречает Гарино. Он рассказывает, что семя и технология некролизации произошли от инопланетного корабля, который давным-давно упал на Землю, и Гарино в обмен на неземные технологии и власть начал производство семени и Оргмэнов. Гарино убивает спайка, но Спайк в последние секунды жизни благодарит Мику, называет себя ее братом и последней пулей пробивает защиту Гарино. Грейв смертельно ранит Гарино. Но семя внутри Мики начинает действовать(я знаю как это звучит), она теряет человечность, вот вот обратится в Оргмена. Напоследок, умирающий Гарино передает Грейву ампулу с антисеменем и говорит, что он смог повеселить его. Мика спасена. Производство семени и Оргменов остановлено. Джуджи и РБ прощаются с нашими героями и уходят в закат. А Грейв и Мика хоронят спайка возле могилы Марии – матери Мики и подруге детства и возлюбленной Брэндона.

в виде вот такой Визуальной Новеллы подается почти весь сюжет
в виде вот такой Визуальной Новеллы подается почти весь сюжет

Геймплейно никакой большой эволюции не произошло. Но развитие старых идей все-таки случилось. Основа осталась той же – шутер от 3 лица, с автоприцелом, перекатами и сотнями врагов, которые валят на тебя. Счетчик комбо никуда не делся. Как и череп с полоской супера. Правда, теперь можно накопить максимум 4 супера, а не 9. В правом нижнем углу появился новый счетчик – ART – в русской адаптации – мастерство. Пополняется этот счетчик когда убиваешь противников и уничтожаешь интерактивные объекты Демолишн Шотами, но кроме как на уровень очков в конце миссии и игры он ни на что не влияет, в отличие от того же комбо. Еще все объекты, которые уничтожаются при демолишн шотах, записываются в счетчик Джек-пота, который так же добавляет циферок в финальный сумме очков миссии. Самих убийственных выстрелов стало больше. В первой игре было 4 штуки – выстрел ракетой вперед, 3 ракеты запущенные веером, обстрел пулеметом вокруг себя и то же самое, но 2 круга, а не один. Сейчас же их стало 6, и пусть суть осталась прежней – одни демолишн шоты дамажат вперед, а другие вокруг в АОЕ - каждый делится на 3 вида и имеет уникальную анимацию, а не просто ракеты и пулемет. К тому же разные уровни демолишн шотов теперь требуют больше зарядов супера. 1, 2 и 3 соответственно, и имеют разный дамаг. В первой части разницы в уроне между обычной ракетой и тройной ракетой я не заметил. Еще появилась ярость, на которую так же тратятся заряды супера, чем больше уровень ярости, тем дольше она длится. Режим ярости представляет собой просто слоу-мо – герой бегает и стреляет как обычно, все вокруг медленно. Герой научился заряжать выстрел при зажатии кнопки, максимального заряда хватает на 4 выстрела. Мили-атака теперь умеет отбивать ракеты обратно в стреляющего противника – это очень выручает, потому врагов с РПГ стало намного больше. Еще при нажатии направления «назад + мили-атака» герой встает в блокирующую позу, урона получает намного меньше, но не может двигаться и атаковать. Зачем оно нужно я, если честно, не понял и ни разу не пользовался этой механикой за всю игру.

Лампочки возле черепа - это заряды демолишн шотов. Под ними можно видеть выбранный Демолишн Шот, а еще ниже - меню выбора демолишн шотов(новые открываются по прохождению сюжета)
Лампочки возле черепа - это заряды демолишн шотов. Под ними можно видеть выбранный Демолишн Шот, а еще ниже - меню выбора демолишн шотов(новые открываются по прохождению сюжета)

Почему я говорю «герой» и «мили-атака» вместо «Грейв» и «удар гробом»? А вот это самое интересное! В Гангрейв Овердоуз мы можем играть не только Грейвом! Но и Джуджи и РБ. Основной геймплей за всех трех героев почти ничем не отличается, но есть особенности. Грейв во время стрельбы очень медленно идет. РБ и Джуджи почти не замедляются при стрельбе на бегу. Джуджи с пистолетов дамажит намного меньше Грейва, но умеет хорошо драться вблизи, благо на каждом из пистолетов у него есть лезвия, т.е его оружия это мечи со встроенными пистолетами. К тому же он умеет заряжать мили-атаку после которой удары мечами будут посылать волны, делая мили атаку дистанционной. А РБ со своей гитарой дамажит в огромном конусе перед собой. Он буквально накрывает почти весь экран обычными «выстрелами». Ни Грейв, ни Джуджи так не могут, а его скорострельность, наверно, самая большая в игре. К тому же он может стрелять по врагам, прячась за препятствиями, потому что его молнии огибают эти самые препятствия. Демолишн шоты Джуджи и РБ почти не отличаются от грейвовских, кроме анимаций – например, ракета заменена на фаербол от Джуджи или на выстрел из рейлгана, встроенного в гитару, у РБ.

Скажу честно – ни за кого из дополнительных персонажей игру до конца я не прошел. Только до миссии после казино, чтобы открыть ярость и посмотреть, дает ли она какие-то уникальные особенности дополнительным героям или нет. Спойлер - нет. Кампании Джуджи и РБ вообще не отличаются от кампании Грейва, разве что начинаются с первой миссии в отеле, а у Грейва есть еще пролог с обучением, когда он защищает Мику возле дома из самой первой заставки. Хотя некоторые моменты сюжета намекали, что у них должны быть свои кампании со своими стычками с боссами. Не со всеми, но как минимум с одним из боссов каждый из этой тройки должен был встретиться в бою в разное время, а по факту ничего не меняется. Те же диалоги, те же боссы, на тех же сюжетных местах. К тому же в отличии от Грейва, Джуджи и РБ уж слишком говорливые: Один ржот как поехавший и постоянно говорит что ему становится интересно, если его опрокинута второй постоянно повторяет «камон эврибади» и «Е!». И  это очень сильно начинает раздражать. Причем, судя по записям на ютубе, в азиатской версии они хоть и такие же разговорчивые, но их голоса не настолько выделяются, и это не так сильно бьет по ушам. А Грейв нем как рыба, и в этом его неоспоримое преимущество в данном вопросе.

Количество видов врагов не увеличилось. Все те же мафиози с пушками, ракетницами и холодным оружием. Громилы с пулеметами и большими ракетницами. Оргмены, копирующие гангстеров, но с большим количеством здоровья. Но некоторые старые враги изменились. Больше нет врагов с дубинками, теперь они носят мечи и умеют блокировать наши выстрели, причем хоть блокирует они и не каждую пулю, но делают это эффективнее солдат с щитами из первой игры. А ракетометчики взялись за щиты, и вот их уже не пробить обычными выстрелами, нужно либо ждать когда они выстрелят, чтобы они открылись, либо бить в ближнем бою, либо делать усиленный выстрел, либо отбивать ракету обратно в противника. Да, в казино есть стреляющие слот-машины и столы-рулетки, но я их не считаю за отдельный вид врагов, т.к они выполняют те же функции, что и простые пулеметчики и ракетометчикио просто выглядят иначе.

А вот боссы сделали заметный прогресс в плане геймплея по сравнению с первой игрой. Почти у всех появились слабые точки, которые желательно отстрелить, но можно этого и не делать. Некоторые боссы убиваются только при уничтожении определенных зон на арене. Одного босса нужно убить за определенного время. Ничего подобного в первой части не было и в помине.

Первым боссом оказывается менеджер отеля. Он имеет две фазы. В первой фазе он передвигается на кресле с ножками, стреляет из двух пулеметов, и если их уничтожить, переключается на ракетницы, которые тоже можно уничтожить. Самый первый босс встречает нас вот этой новой механикой слабых точек, о которой я говорил выше. Пулеметы и ракетницы можно и не расстреливать, целясь только в тушку менеджера, и по времени это будет примерно так же , но стреляет из пулеметов он довольно больно, а без оружия представляет из себя грушу для битья. Во второй фазе он уже без кресла сам идет в атаку. И выглядит это как пингвин, катающийся на пузе по льду. Забавно, но ВООБЩЕ не представляет никакой угрозы, смех, да и только

Владелец магазина и владелец склада боссами, по сути, не являются. Это просто чуть более жирные враги. У них даже нет полоски ХП которая была бы на весь экран, как у других. И окружены кучей врагов, а не действуют в одиночку.

У Менеджера Казино – тоже нет вечно горящей полоски ХП и он тоже не один, но он представляет из себя хоть какую-то опасность и имеет уникальный паттерн поведения. Главная крыса игры. Бой с ним происходит на арене со столом. И после получения определенного  урона он прыгает под стол и начинает стрелять оттуда. Стреляет он без промаха и очень больно. А вылезает только, когда сам захочет. Если его быстро не убить, может доставить проблемы. Благо демолишн шоты опрокидывают его и не дают залезть под стол.

Далее идут два бульдозера. Ничего особенного, но бесят. Второй босс, у которого есть слабые точки – гидравлическая система над отвалами. Если их сломать, то они лишаются этих самых отвалов, и тогда их можно расстреливать со всех сторон. Пока отвалы есть – в нос их не продамажить, только с боков и со спины

Второй полноценный босс – снова владелец казино, только на этот раз он вкалывает себе семя и превращается в здоровенного Оргмэна. У него тоже есть слабые точки – ему можно отстрелить руки, после чего он становится, почти, безобидным пока не отрастит их себе снова

На фабрике по производству семени нас ждет следующий босс. Это огромный мутант частью которого являются наши старые знакомые – Боб Паундмакс, Балладберд Ли и Беар Волкен – члены великой четверки из первой игры. Имеет две фазы. И обе уникальные. В первой фазе нужно уничтожить особые места на арене, в самого босса стрелять не то чтобы бессмысленно, но если опустить его полоску хп. То он просто пропадет с арены секунд на 20, а потом вернется. Я просто его игнорировал. А во время второй фазы включается таймер, за который нужно его убить. Первый и последний раз в игре. И во время второй фазы можно отстрелить ему различные участки тела, лишив его некоторых атак

Следующий босс – командир наемников, которого наняли Корсионе – Зелл Кондорбрейв. Вызывает армию прихвостней, бегает по арене, раскидывает мины и иногда стреляет из здоровой снайперской винтовки. Простой босс. После поражения не погибает, а говорит «мы сделали что нужно, ребята, уходим, отправимся отдыхать куда-нибудь на Багамы или во Вьетнам» и сваливает.

В аэропорту нас встречает старый-добрый знакомый, наш братан не по крови, а по банде – Банджи Кугашира. Каким образом он выжил, не поясняется. По сравнению с первой частью, он стал намного легче, хотя научился призывать каких-то призрачных волков, которые могут покусать персонажа игрока. Сам лично на них не попадался. После боя он в очередной раз погибает… погибает же?

После Банджи мы попадаем на самолет, где нас ждет Шерри МакДауэл-Волкен. Жена Гарри Макдауэла и дочь Беара Уолкена. Имеет две фазы. В первой фазе ничего сложного нет. Как и во второй. Но во второй она становится намного быстрее и целиться в нее становится сложнее, потому что таргет-лок регулярно сбрасывается, а пока наведешь камеру, чтобы снова ее захватить, она еще раз убежит

На крыше самолета мы будем драться с доном Корсионе, которого Гарино превратил в Оргмена. Простой босс, с оригинальным внешним видом. Слабых точек не имеет. Ну, точнее прицелиться в глаза на его отростках можно, но отстрелить их нельзя. Урон проходит по общей полоске хп точно так же, как от выстрелов в тело, но, вроде как,  временно отключаются некоторые атаки

Предпоследний босс – Фангорам – самый сильный мертвец, по словам Джуджи Кабане. Вооружен огромной винтовкой под названием Средняя Голова. Почему такое название? А помните, как называются пистолеты Грейва? Цербер! А сколько голов у Цербера? Три. Пистолеты это правая и левая голова Цербера, а винтовка Фангорама – средняя голова. Никто кроме него не может ее использовать. При первой встрече он почти убил Грейва, выстрелив ему прямо в грудь. Именно с ним в разное время сюжета 1 на 1 оставались драться РБ и Джуджи, но в самой игре это никак не реализовано, все персонажи дерутся с ним в одном  месте. Не сложный босс, нужно просто вовремя перекатываться, прям перед выстрелом. Во второй фазе начинает стрелять вокруг себя. Но если не подходить близко, то эта атака не страшна. Периодически бьет в пол, из-за чего наш персонаж оглушается(так и не понял можно ли этого избежать), а из земли появляются колонны. Прятаться от выстрела за ними бесполезно, все равно получишь урон, перекатываться и стрелять эффективнее

Финальный босс – Гарино Корсионе. Самый мерзкий босс в игре. Нет, Не сложный. Мерзкий! В первой фазе он сидит за органом и чилит, а нам предстоит разбить две панели, которые защищены щитами. И щиты эти сбиваются, только если разбить  кристаллы, которые летают по арене и дамажат нас. НО  если близко подойти к панелям, когда отключен щит, появляются какие-то ублюдочные зеркала, которые тут же откидывают нас на другую часть карты. Это с одной стороны арены. А с другой стороны эти же самые зеркала замедляют нас до скорости улитки секунд на 30.. и мы при этом все еще должны стрелять по кристаллам и панелям. Это не сложно. Это неудобно! Во второй фазе Гарино выходит драться сам. И эта фаза одновременно и легче и бесячей, чем первая. Легче, потому что нужно стрелять только в Гарино. Бесячей, потому что этот блондинчик любит натягивать на себя щит, который ничем не пробить, и приходится ждать, когда он сам его выключит. И он тоже любит замедлять Грейва до невозможности.. Благо в этом бою Грейв находится в режиме «Супер Саян» и полоска супера пополняется сама, без комбо-выстрелов, что значительно облегчает жизнь.

Графически игра стала явно лучше, но снова отстает от времени выхода. В моделях больше полигонов, освещение лучше, текстурки четче. Это все хорошо. Только вот Silent Hill 3 вышел почти за год до Овердоза, Splinter Cell 2 вышел так же в марте 2004. Pci-Ops, Prince of Persia: Warrior Within, Spider-Man 2, Silent Hill 4 – все эти игры так же вышли в 2004 и уделывают Гангрейв по графону. Хотя мелочи в виде искр от гроба и дыр от пуль остались.

В плане управления игра тоже стала лучше… и тоже не дотягивает до современных(на момент 2004 года конечно) стандартов. Во-первых убрали ненужную кнопку бега. Персонаж теперь переходит на бег атоматически как только перестает стрелять. Крестовина и правый стик наконец-то используются в игре. Вот только есть небольшое НО. Правым стиком пользоваться невозможно! Камера хоть и поворачивается, но не фиксируется при повороте и обратно откатывается к стандартному положению. Целится персонаж только куда смотрит его модель, а не камера. Стоит попробовать повернуть камеру в одну сторону, а персонажа в другую – камера сходит с ума! Короче о существовании правого стика можно снова забыть. Крестовина теперь используется, чтобы выбирать суперы. Да, прям во время игры, прикиньте! После допотопного меню паузы из первой игры это прям прогресс! Усиленный выстрел, как я уже говорил, производится зажатием кнопки выстрела, но в настройках игры можно поставить автоматические выстрелы и тогда при зажатии кнопки персонаж будет бесконечно стрелять, словно игрок на эту кнопку бесконечно клацает. Но заряженный выстрел в таком случае становится недоступен. Включать или нет это – решит каждый сам для себя. Лично я играл с автоматической стрельбой и не использовал заряженные атаки вообще. К слову в первой части тоже есть такая настройка.  

Оргмэны в "передозе" - всего лишь замена обычных врагов
Оргмэны в "передозе" - всего лишь замена обычных врагов

Со звуком, так же как и в первой части, все осталось на прежнем хорошем уровне – выстрелы бабахают,  взрывы бумкают, красивый саундтрек на фоне играет. В ОСТе наконец-то появились роковые композиции, или более тяжелая электроника. На мой взгляд, это куда больше подходит данной серии, чем блюз, который в нее пытаются совать. Блюз в первой части, блюз во второй части на большинстве композиций.  Как мне кажется - это вызывает довльно сильный диссонанс, учитывая, что мы рассматриваем серию безостановочных экшенов про перестрелки с сотнями врагов.. А вот с английской озвучкой в западной версии есть очень большие проблемы. Некоторые голоса(привет РБ) очень режут слух, некоторые эмоции недоигрывают, которые наоборот переигрывают. В особенности это касается, актрисы, которая озвучивает Мику, т.к у нее больше всего реплик в игре.

 Вторая игра явно получилась лучше первой во всем. Она стала красивее. Сюжет стал полноценным, с какой-никакой интригой, предательствами и тайнами, а не просто парой строчек теста. Старые геймплейные механики были улучшены и добавлены новые. В саундтреке появились более подходящие под жанр композиции. Но критикам снова что-то не понравилось, хотя не всем. Журнал Эдж поставил 4 из 10 баллов, японский фамитсу 26 из 40, а вот IGN расщедрились на целых 7.8 баллов из 10. Средняя оценка на метакритике от издательств 68 баллов, что всего на 3 балла выше первой игры. А вот от игроков 2 часть снова получила высокие 84 балла

Однако в серии наступило затишье!

Gungrave VR и VR U.N.

С момента Гангрейв Овердоуз прошло 13 лет. Наверно даже самые преданные фанаты серии уже давно отчаялись получить новую игру, как вдруг нежданно-негаданно, в Мае 2017 года происходит анонс нового эпизода приключений Бьенд де Грейва и Мики Асаги. В декабре того же года происходит релиз эксклюзивно на PS4 для PSVR. А еще через полтора года случился ПК-порт сразу вместе с дополнением, о котором я еще расскажу. Команда разработчик снова поменялась. Теперь за разработку отвечала корейская студия IGGYMOB Co., Red Entertainment снова выступила издателем в Японии, а за мировой релиз отвечал издатель Marvelous, а точнее его дочерняя компания XSEED Games.

В какой временной период происходят события игры из самой игры не понятно абсолютно! Сюжет в игре номинально присутствует, но по уровню проработки он не то что на уровне 1 части… на уровне первой части марио! У нас снова есть Грейв, снова есть Мика, которая выглядит постарше чем в Овердозе + на ее лице есть следы семени(ГУСАРЫ, МОЛЧАТЬ!), т.е можно предположить что события игры происходят после второй части. Но подтверждений этому я не нашел. Хотя фан-вики говорит, что Мике в этой части 30 лет, а Брэндону уже пора готовить документы в пенсионный фонд, 7-ой десяток на носу. И наши старые знакомые снова пытаются очистить улицы очередного города от уже знакомого нам Семени

Геймплейно Гангрейв VR делится на 2 вида: миссии от 3 лица, и тир от 1-го. Последняя миссия сочетает в себе оба типа геймплея. Все, как и в прошлых играх – бегаем и стреляем во врагов, но есть несколько отличий: первое наши Церберы теперь перегреваются, поэтому палить по врагам бесконечно нельзя, и второе тут больше нет автоприцела. Ну и врагов стало значительно меньше, что можно понять, будь тут врагов как в 1 или 2 играх, головой нужно было бы мотать так, что пришлось бы записываться на сеанс массажа шеи после каждой игровой сессии. Грейв все так же умеет использовать демолишн шоты, переходить в режим очереди, отбивать ракеты гробом, перекатываться и замедлять время, но теперь для замедления времени есть отдельная полоска

Стало меньше количество врагов, но не их видов. Обычные гангстеы с автоматами, пулеметами и ракетницами никуда не делись. Но появились враги на джет- паках, мисс-доминатрикс в латексных одеждах с хлыстами, летающие дроны с пулеметами и кальмары которые летят на грейва, враги с двумя дисками, которые они могут использовать как щиты или или метать их, какие-то мелкие собачки взрывающиеся по приближении и мерзко свистящие, а в 4 миссии есть вышеописанные доминатрикс, но на летающих мотоциклах. Появились особые враги, которых можно назвать чем-то типа полубоссов. Это Оргмэн с 4 руками, кидающийся шакрамами, Оргмэн со здоровой механической рукой, уж очень похожий Думфиса из Овервотч и Оргмэн-химик, появляющийся прям перед финальным боссом.

Боссов 5 штук. Ровно по количеству уровней:

Первый – оргмэн, похожий на Таноса, с двумя щитами и пушкой в груди. Стреляет лазером и плазмой. Пытается подобратся поближе чтобы ударить

Второй – огромный полуоргмэн полумеханический скорпион. Особых тактик не имеет, но выглядит внушающе + призывает врагов, среди которых особо выделяются забавные динозавры, которые бегут за поездом  и их надо отгонять выстрелами

Третий – меха-самурай. Бьет мечом. Посылает им же по воздуху дамажащие волны, может напрыгнуть и ударить сверху, от чего увернуться проблематично, потому что арена хоть и просторная, но на ней полно невидимых стен, в которые можно упереться. Хотя до настоящей стены еще пара метров. Любит ставить флаг на поле, который его усиливает и тогда приоритетной целью становится именно флаг, т.к его разрушение оглушает самурая на несколько секунд, после чего его можно хорошо продамажить

Четвертый босс – это целый уровень. Огромный цеппелин, вооруженный кучей пушек и пусковых установок. Бой с ним происходит волнами – цеппелин, враги, цеппелин, враги. При каждом появлении он поворачивается к нам определенной частью и нужно стрелять по разным его пушкам. После того как разбиваются все его пушки, он появляется в последний раз, и ему надо стрелять уже по разбитым ракетным установкам, опуская общую полоску его здоровья. Суммарно весь уровень может занять, как несколько минут так и несколько десятков, потому что можно просто слабо дамажить по пушкам, а они появляются на время

Финальный – огромный робот. Судя по его рукам – он как-то связан с Оргмэнами, они похожи на вполне себе мясные, я не механические. Выпускает кучу ракет, которые нужно сбивать. Бьет руками, по которым нужно стрелять во время замаха. Любит «хлопать в ладоши», между которыми оказывается Грейв и если завалить QTE, то он его просто раздавливает. Ему нужно нанести урон пока не опустится его полоска брони, после чего он падает в отключку и тогда уже нужно его расстреливать, снимая здоровье

Не смотря на то, что я играл в Стим-версию, без геймпада игра не работает в принципе. ну точнее работает, но дальше первого меню выбора языка вы не продвинетесь. Клаво-мышь не работает. Вы можете спросить: «стоп.. какой геймпад? Это же игра для VR, не так ли?» Все так. Без шлема в нее не поиграть. Только вот все управление осуществляется на геймпаде. Мои контроллеры от Oculus Quest 2 просто лежали рядом все время. Бегаем на геймпаде, стреляем на геймпаде, перекатываемся, бьем гробом… Все делаем на геймпаде. А для чего тогда нужен шлем виртуальной реальности? Для прицеливания! Вращая головой, мы перемещаем прицел. Что в миссиях от 3, что от 1 лица. И если от 1 лица это еще хоть как-то логично, то VR-игра от 3 лица это что-то новое лично для меня, хотя игр в VR я прошел не мало.

Гангрейв ВР ЮН является коротким дополнением к VR-игре, которое не требует оригинала для запуска. Так называемый stand-alone DLC. На PS4 вышел пол года после Гангрейв VR, а на ПК одновременно. Включает в себя 3 миссии и 3х боссов.

Итак, сюжет. *звуки сверчков*……

а вы серьезно рассчитывали услышать рассказ про сюжет? Я про Гангрев VR говорилm, что сюжета в ней нет, а тут дополнение, которое почти в 2 раза короче.. это буквально 1 задание по убийству некой Королевы, которое поделено на 3 миссии. Тут даже локации не отличаются друг от друга. Грейв приходит на фабрику… Грейв убивает королеву.. Конец. В финальной заставке показывают внезапного Банджи который все никак не сдохнет.

Геймплейно игра не изменилась вообще, ну а как она должна была измениться за месяц? Разве что добавился новый вид уровней.. С ВИДОМ СБОКУ! В ВР! ВИД СБОКУ! И ПРИЦЕЛ ГЛАЗАМИ! Я не знаю чем упарывались авторы, когда это придумывали. И такие миссии составляют подавляющую часть игры, тогда как миссия с видом от 1 лица всегда одна. Точнее даже не миссия, а кусок миссии.

Абсолютно все враги в U.N новые, но никого интересного среди них нет. Оргмэны в смокингах, атакующие исключительно вблизи. Ракетометчики, которые после смерти оставляют у трупа бомбу. Щитовики, которые расстреливаются еще проще, чем в самой первой игре. Мелкие карлики, кидающие электро бомбы. Бумеры из Left 4 Dead, взрывающиеся при смерти и таранящие грейва пузом. И женщины снайперы, свешивающиеся с потолка на тросах.

Боссов ровно столько, сколько и уровней – три.

1 – что-то гориллаподобное, закованное в броню, таранит Грейва разбегом, бьет по земле, вызывая ударную волну и стан. Периодически поднимается наверх чтобы закидать арену бетонными кольями

2 – женщина с механическими руками-дронами. Периодически отпускает свои руки, чтобы организовать на поле боя точки урона, из которых нужно быстро выбежать. Не сложный, но раздражающий босс, потому что прицел почему-то проходит сквозь неё и непонятно прицелился ты ровно или нужно еще немного довести. С другими боссами и в первой ВР игре такого не наблюдалось

3 – королева. Находится внутри большого робота, является его слабой точкой, если стрелять чисто в нее, как хедшоты у других боссов или врагов. Запускает ракеты, может пустить лазеры, которые обрушат потолок, создавая препятствия на арене. Периодически переходит в другую плоскость, чтобы нанести удары руками по центру или по краям поля боя.

Графически VR-игры выглядят хорошо… для 2013 года. А вышли в 2018м. все в старых добрых традициях серии – когда бы игра ни вышла, она графически отстает от стандартов индустрии. Но в теории это можно простить, списав на то, что это изначально проект для PS VR, который, как известно, очень слабый девайс в плане железа, сделанный буквально из глины и палок, а на ПК попала версия без каких либо изменений. Отсюда и управление только с геймпада

В плане звука все хорошо. Даже я, имея небольшой дефект слуха, прекрасно слышал, с какой стороны атакуют враги, где что взрывается, откуда, кто топает. А это ОЧЕНЬ важно в VR-играх, потому что грош цена той VR-игре, где игрок не может понять справа или слева доносится выстрел, взрыв или топот. Но выстрелы из Цербера стали тише и от этого мне немного грустно. 15мм калибр церберов не должен так тихо звучать. Саундтрек теперь на 90% состоит из металла. Почти в каждой композиции звучит перегруженная электрогитара и ударные, зачастую в сочетании с симфонической музыкой, то и дело в ход вступают духовые, клавишные или смычковые инструменты. Лично я доволен аудиосоставляющей..

А вот игрой НЕТ. Это очень короткий, 1.5 часа на обе игры, и очень спорный экспириенс. И лучше бы эти игры вышли просто как экшены от 3 лица, без заигрывания с VR'ом. Я купил обе игры бандлом по скидке за 180р. И больше я бы за них отдавать пожалел!

И критики с другими игроками, судя по всему, решили так же . 41 и 4.2 балла соответственно. У Версии для PS4.. ПК-версия и U.N вообще не удостоились оценки. U.N имеет всего 3 ревью от критиков, чего мало для среднего мета-скора, но если посчитать самому, то средний бал от критиков у Гангрейв ВР ЮН – 43 балла

А теперь перейдем к тому, из-за чего и ради чего я взялся за этот текст и видео

Gungrave G.O.R.E.

Игру анонсировали в сентябре 2018 года. Релиз случился 22 ноября 2022. За разработку снова отвечали корейцы из студии IGGYMOB, а издателем выступила Prime Matter. Red Entertianment осталась просто держателем лицензии на франшизу. Эту игру я прошел первой из всей серии и мне есть много чего вам сказать! Нет, я не буду брызжить слюной и назвать Гор худшей игрой за 20 лет как одни известные беларусы. Я просто расскажу про эту игру и в конце скажу, понравилась она мне или нет, остальные выводы оставлю вам.

Когда происходит действие Gungrave GORE неизвестно. В сюжете нет никакой информации об этом, да и Фан-вики молчит. Но судя по тому, что Мика выглядит уже взрослой, как в ВР играх, то временной промежуток примерно тот же – 10-12 лет после Овердоуз. Мика является главой отряда сопротивления «Эль-Аль Канэль». И в этот раз в отряде не 2 человека, а небольшая армия. Но действующих лиц 4: старые-добрые знакомые Мика и Грейв, а так же новички Доктор Асо и пораженная семенем девушка – Кварц – внучка Ричарда Вонга, главы китайского синдиката, который во второй игре передал нашим героям информацию о семье Корсионе. Не смотря на то, что в игре стало намного больше кат сцен, сюжету уделено куда меньше внимания, чем в Овердоуз. Но расскажу я о нем во всех подробностях.

Эль-Аль Канэль почти в полном составе - Грейв, Мика и Кварц. Слева и Справа 2 наемника статиста, которых в игре будет намного больше
Эль-Аль Канэль почти в полном составе - Грейв, Мика и Кварц. Слева и Справа 2 наемника статиста, которых в игре будет намного больше

Мика со своим отрядом выясняет, что на некой Гнилой Земле занимаются очисткой Семени. За всем этим стоит клан Воронов. Крупнейший наркокартель планеты, которым заправляют 4 босса. Именно со штурма Гнилой Земли начинается игра. Грейв и Мика разделяются, пока Мика с отрядом ищет обходные пути, Грейв просто идет напролом сквозь армию головорезов картеля. С боем прорвавшись во внутренний периметр Гнилой Земли Грейв спасает Мику с отрядом, попавших в окружение врага, и проходит на фабрику очистки. На фабрике Грейв находит ядро семени. Но так же самого Грейва находят 4 Картельских босса убийца Энсен Погонщик, Великая Ушень, способная управлять людьми своей песней, мастер иллюзий Туронти и Ганпо – король Гнилой Земли. Они очень сильно ранят Грейва, но вовремя прибывшая Мика, доктор и Кварц спасают его. Однако в ходе эвакуации при посадке на лодку неизвестная фигура с растрепанными волосами и красным глазом целится в Грейва из снайперской винтовки, но Мика защищает его от пули. Пуля была не простой. Это была ампула с раствором семени. И из-за того что Мика ранее была поражена семенем раствор начал мутировать и тело микки началось кристаллизироваться, становясь похожим на руку Кварц. И героям надо найти лекарство, чтобы спасти Мику. На базе в Гонконге, пока Грейв находился на переливании крови, а Мика в стазисе, на них напали вороны, Кварц избавилась от простых головорезов, но тут на сцену вышел тот самый снайпер с красным глазом. Им оказался уже дважды воскрешенный Банджи Кугашира. Он победил Кварц, но его голос пробудил Грейва и он почти втоптал голову Банджи в пол, но остановился, тем самым оказав услугу, о которой еще не знает. Кварц обнаружила, что на рынке Гонконга приземлился подозрительный самолет, Грейв отправился выяснить кто это. Это оказался самолет Энсена. Он со своим помощником попытались убить Грейва. Во время боя Энсен уколол себя семенем, став Супериором, но это ему не помогло. Он и его помощник были убиты сами. Координаты в компьютере самолета показали, что он часто приземлялся во Вьетнаме, Грейв и Кварц отправились в джунгли Вьетнама на расследование. Во Вьетнаме Грейва встречает отряд наемников Зелла Кондорбрейва. После боя Зелл рассказывает, что он и его люди охраняют пещеру и не может поверить, что на самом деле это не простая пещера, а тайная фабрика по очистке Семени. Когда он получает доказательства, то присоединяется к «Эль-Аль Канэль». На фабрике обнаруживается, что это новый вид семени и заправляют фабрикой Энсен и Ушень в тайне от Ганпо, именно поэтому фабрика находится внутри пещеры глубоко в джунглях. Выяснив это, команда отправляется в Малайзию в логово Великой Ушень. Доктор Асо попросил Грейва взять кровь Ушень, когда она примет свою Супериор-форму. Так и происходит. Настигнув певицу в ее логове на вершине огромного небоскреба, Грейв побеждает в бою и выкачивает кровь из трупа СупериорУшень. Асо создает сыворотку из крови и вкалывает ее Мике. Кристаллизация останавливается, но появляется странное свечение, которое отзывается в Сингапуре. По прибытию команда видит разрушенный город, словно огромная бомба с Семенем разорвалась над городом. Грейв идет выяснять причину и находит огромного монстра, порожденного семенем. Победив его Грейв идет в логово Туронти дабы найти ядро семени, которое вывезли из гнилой земли. При встрече Туронти рассказывает, что за всем стоит неизвестный Кто-Знает-Кто, и он будет править миром. Грейв убивает Туронти, разрушает ядро. Но когда он встречается с командой, то выясняется, что на них напал Ганпо и похитил Мику. Кто такой Кто-Знает-Кто и зачем ему нужна Мика никто не знает, но Асо рассказывает легенду о происхождении Гнилой Земли и что первый человек, ступивший на этот остров, бесследно исчез. И возможно он и есть Кто-Знает-Кто. Но времени рассуждать нет, надо отправляться в центр Гнилой Земли, спасать Мику и разобраться с Ганпо и этим неизвестным. Прибыв в центр Гнилой Земли Грейв с боем пробивается к Ничьим Воротам, но там его встречает Ганпо. В нелегком бою Грейв его побеждает, проходит в ворота и оказывается что это вход на инопланетный корабль. Тем временем Банджи идет по стопам Грейва, полученные удары во время нападения на базу вернули ему память и он избавился от влияния Кто-Знает-Кого. Грейв встречает зачинщика всего происходящего, и выясняет что он воскресил старых знакомых – Беара Уолкена и Балладберда Ли. Убив их Грейв добирается до Кто-Знает-Кого и тот рассказывает нашему герою свой замысел: мир людей никчемен, каждый человек живет как хочет, все это вызывает хаос, а он хочет создать новый мир где все будет сплочены единым разумом, и Мика является ключом к этом миру. Грейв терпит поражение в бою, но перед тем как отключиться он стреляет в капсулу, где держалась Мика. Банджи догоняет Грейва и вступает в бой с Кто-Знает-Кем, но тоже терпит неудачу, а Грейв на руках Мики приходит в себя, встает и чуть ли не впервые в истории серии игр произносит: «Мое имя Брэндон Хит!», и снова вступает в бой. В финале боя на подмогу приходит еще и Зелл, и втроем - Грейв, Банджи и Зелл - убивают Кто-Знает-Кого. Башня в центре Гнилой Земли взрывается, Мика с Брэндоном улетают на самолете, а мы видим в очередной раз живого Банджи, который закуривает очередную сигарету. Конец

Банджи наконец-то смог закурить. На протяжение всего сюжета его сигарет ломали
Банджи наконец-то смог закурить. На протяжение всего сюжета его сигарет ломали

Геймплейно Гангрейв Гор в своей основе сохраняет традиции серии, но существенно развивает их. Больше механик, больше врагов, как в плане количества, так и видов, прокачка. Система комбо все так же используется для заполнения шкалы специальных атак. Теперь  в конце каждого уровня дают не просто результат набора очков, а целую статистику с оценкой от D до S. В статистику идет 5 параметров: время прохождения, процент убитых врагов, количество оставшихся в конце уровня жизней, максимальное количество комбо и очки мастерства. Оценка по каждому параметру дается отдельно и потом суммарно выставляется общий ранг прохождения уровня, за который игрок получает количество очков, которые тратятся на прокачку в лаборатории. Чем выше оценка, тем больше очков получит игрок. Прокачка – главное нововведение серии, хоть в наше время она стала обыденностью и встречается в каждой третьей игре, если не каждой второй. Прокачивать дают как статы персонажа типа урона от выстрела или гроба, дальности прицельного огня, здоровья, скорости восстановления щитов и т.д. Так и возможно приобрести новые демолишн шоты или приемы ближнего боя. Полноценной механики мили боевки тут не завезли, конечно, но удары гробом стали использоваться куда активнее. В теории некоторые уровни даже вполне можно протии только избивая врагов Горнилом Смерти – так называют гроб-трансформер Грейва, если что. Но лишь некоторые и только в самом начале игры. Демолишн шоты снова делятся на несколько видов: те, которые бьют перед собой, и те, которые бьют вокруг. Они стали единственным способом пополнить жизни, и чем больше стоит демолишн шот, тем больше урона он нанесет и больше жизней восстановит, и к этому я еще вернусь позже, мне есть, что сказать по поводу такого решения. Количество зарядов прокачивается. Если в самом начале нам дают 1 заряд, то впоследствии их можно прокачать до 5 – я бы сказал что это один из самых первоочередных параметров для прокачки. Возле черепа со счетчиком зарядов теперь появился указатель направления, чтобы игрок всегда знал, куда ему идти. Грейв со времен второй игры не разучился делать заряженный выстрел, но работает он совсем иначе. Если раньше Брэндон делал несколько мощных выстрелов, то теперь он пускает два луча, которые прошивают всех врагов на пути и сбивают их с ног. Режим очереди не изменился – если стоять на месте и делать несколько выстрелов Грейв как и раньше начнет стрелять намного быстрее, но утратит возможность передвигаться. А вот режим ярости поменяли. Если раньше это было нафиг ненужное слоу-мо, то теперь ярость временно делает Грейва невосприимчивым к контролю, его нельзя оттолкнуть, сбить с ног или прервать, а еще повышается урон. Так же герой научился пускать крюк из гроба и либо притягивать врагов к себе, либо притягиваться сам, если враг слишком тяжелый, или если зажать кнопку крюка. Легких противников можно использовать в качестве живого щита, продолжая отстреливаться от их товарищей. А потом либо швырнуть в толпу, либо казнить(казни из захвата приобретаются при прокачке). Появилась механика добиваний, если пострелять по врагу, то с какой-то вероятностью он окажется оглушенным и начнет светиться фиолетовым. Тогда к нему можно будет подойти/притянуться или притянуть его к себе и совершить добивание, которое мгновенно восстановит часть щитов и пополнит счетчик мастерства. Некоторые враги научились кидать гранаты, распространяющие зеленый газ, находясь в котором не работает автоприцел и игроку приходится целиться вручную. На случай, если Грейва окружат со всех сторон, он научился делать так называемый Вихрь – стрельба из пистолетов во все стороны, наносящая урон в небольшом радиусе всем врагам вокруг, но работает Вихрь только, если набить больше 50 хитов комбо. Комбо сбросилось – копите заново, нет 50 хитов – нет Вихря.  С вихрем тоже можно приобрести пару приемов, но на мой взгляд они почти бесполезные. Я прошел игру дважды и оба раза использовал прыжок и уворот с вихрем только чтобы проверить, как оно вообще работает, в самих боях они вообще не выручали. А ну да. Прыжок. Грейв научился прыгать. Ну, точнее он и раньше умел, но только если подойти в упор к платформе и нажать кнопку отскока, отдельной кнопки для этого не было. И спасибо создателям, что они не злоупотребляют прыжками. Еще буквально пару раз за игру в заставках есть QTE. Провалил – проиграл. Чтобы выбраться из оглушения или захвата босса нужно быстро нажимать движение в разные стороны, не успел – получил урон.

Помимо Грейва нам дают поиграть еще за двух героев – Банджи Кугаширу и Кварц. И происходит это не как во второй игре – просто меняется герой, но игра остается прежней и даже основные механики не меняются. Нет. В этот раз смена персонажа предусмотрена сюжетом. В Гонконге после нападения на базу нашей команды и получения ударов в лицо Банджи избавляется от влияния Кто-Знает-Кого и начинает следить за Грейвом. За него-то и дают поиграть в последней миссии гонконгской главы. А за Кварц дают поиграть, когда они с Грейвом разделяются после обвала пещеры во Вьетнаме

Геймплейно Банджи почти не отличается от Гейва. Он так же стреляет с двух пистолетов. Тоже умеет отскакивать в стороны, его демолишн шоты это аналог ракеты и стрельбы вокруг себя. Но есть нюансы. Например время режима очереди Банджи может менять позицию через дэш. А во время уворотов не может стрелять, т.к он не прыгает, а дешится + у него нет «вихря». А Демолишн Шоты это просто другая анимация ракеты или расстрела вокруг себя.

С Кварц все иначе. Эта девушка не имеет огнестрела и поражена семенем. И базу во время штурма она оже не пистолетами отбила. Как же это выражается в геймплее? Думаю, вы догадались – милашка Чени Ангел делает упор на ближний бой. А ее дальняя атака – это осколки, которые при попадании замораживают врага. В качестве демолишн шотов она высвобождает энергию Ки. Либо пуская ее вперед в виде энергетического шара, либо вызывая взрыв вокруг себя. Если вовремя увернуться то и нажать кнопку атаки, то Кварц мало того что не получит урон, так еще и вернется назад к врагу с атакой, которая его заморозит. Можно было бы сравнить ее с Джуджи Кабане из Овердоуз, который тоже ловко рубил врагов в ближнем бою, но все-таки нет. Джуджи имел огнестрел и его мечи хоть и были сильнее удара гробом Грейва, но это было не основное оружие. Так что ближний бой от Кварц это  уникальное нововведение. Пусть оно и сделано на уровне простых бит-эм-апов, без сложных комбо или специальных атак.

Благодаря всем вышеперечисленным механикам, динамика перестрелок явно увеличилась по сравнению с 1 и 2 игрой. Вот игрок идет по коридору, на него выбегают несколько врагов, начинаем отстреливаться, со спины летит ракета, отбиваем ее обратно в стреляющего, уворачиваемся от залпов нескольких автоматчиков и расстреливаем их в прыжке, один из них начинает светиться, готовый к добиванию, притягиваемся к нему, добиваем. Оказываемся в окружении, у нас как раз копилось больше 50 ударов комбо, начинаем использовать вихрь смерти, расстреливая всех вокруг. Один из ближайших врагов отрубился, добиваем его, восстанавливая щит. Тем временем подоспела новая волна во главе которой враги с щитами. Заряжаем копье смерти. Встаем в нужную позицию, залп, оба щита разрушены, расстреливаем новоприбывших в режиме очереди. Конец боя. Передвигаемся к другому коридору, расстреливая окружающие предметы, чтобы не сбросить комбо.

Ни о чем подобном, ни 1 ни 2 игра и мечтать не могла. Как и любая другая игра 2002-2004 годов. В этом плане Гангрейв ГОР совершила явный прогресс. Я и сейчас с ходу не назову и 5 настолько динамичных шутеров от 3 лица, где герой бы справлялся буквально с сотнями врагов. В голову приходит разве что Vanquish, но и то там количество врагов будет меньше, зато динамика намного выше, с этим не поспорить. Или Wet, которая была кривой косой, но при этом с довольно увлекательной стрельбой, которая правда чем-то напоминает Гангрейв своим автоприцелом на одном из пистолетов. В этих играх тоже всегда надо было быть в движении. Именно с ними по количеству механик и динамике у меня ассоциируется Гангрейв Гор. Если можете назвать еще похожие игры, пожалуйста, напишите в комментарии.

НО! К сожалению не все так радужно и об этом я тоже еще скажу. А пока давайте по традиции перейдем к врагам. В этот раз тут есть, о чем поговорить. Количество их видов увеличилось знатно. В основе своей они делятся на несколько условных фракций: Обычные гангстеры, солдаты синдиката, наемники Зелла и мутанты пораженные Семенем.

Гангстеры представляют собой пушечное мясо, они самые хилые среди всех. Есть как ближники, так и автоматчики и даже враги с РПГ, все как обычно. Но чуть позже появятся толстые бугаи, которые выдерживают намного больше пуль, а так же имеют уникальное оружие типа молота или гранатометов. И вот гранатометчики в зависимости от цвета стреляют разными гранатами. Зеленые стреляют газовыми, нанося дот-урон ядом и блокируя автоприцел, пока Грейв стоит в облаке, о чем я говорил выше. Красные стреляют зажигательными гарантами. Это такие мини-ракеты, но при взрыве они поджигают Грейва и наносят дот-урон. А в Сингапуре буквально на пару уровней появляются синие гранатометчики с электро-гранатами, которые сразу ломают щит Грейву, не важно, полный он был, половина или почти разбитый. Все гранаты можно отбивать гробом, как ракеты. Но лететь они будут кто куда, а не обратно в стреляющего. К Гангстерам я бы еще отнес ученых в костюмах хим защиты, которые кидаются зелеными и красными колбами – газ и огонь, соответственно.

С солдатами Синдиката все интереснее. Для начала именно среди них есть враги с щитами. И в отличии от прошлых игр щиты тут не пробить в принципе. Их нужно ломать либо заряженным выстрелом, либо ближним боем с 3х ударов. В противном случае они даже демолишн шоты выдерживают. Ракетометчики синдиката стреляют сразу 4 ракетами. Появляются противники с дробовиками, которые своими выстрелами толкают главного героя, сбивая его заряженную атаку, или вообще скидывая с крыши, если не повезет. Есть ниндзя, которые подходят в упор и если по ним начать стрелять, они встают в стойку и отбивают все атаки, кроме заряженного выстрела или демолишн шота. Самый верный способ с ними разделаться – вихрь, его они не блокируют. Пулеметчики с миниганами и огнеметчики наносят большой постоянный урон вдали и вблизи соотвествтенно. А вот ближе к концу игры появляются ракетометчики с красными ракетами и снайперы. Одни из самых мерзких врагов в игре. Новые ракетометчики стреляют намного чаще, их красные ракеты летят намного быстрее и от них почти невозможно увернуться. Только отбивать. И если синие ракеты ты отбиваешь, и они успевают вернуться к стреляющему, пока тот не выстрелил снова. То пока красная ракета возвращается к стрелку, он успевает выпустить еще одну и нужно быть к этому готовым. А от снайперов просто сложно увернуться из-за непонятных хитбоксов и таймингов. Прыгая в одно и то же время, ты можешь, как увернуться, так и получить удар

Среди наемников Зелла нет никого особенного. По сути - это нечто среднее между обычными гангстерами и солдатами синдиката, но среди них нет снайперов и щитовиков. Зато есть бойцы с дробовиками и автоматами. И вот наемники с дробовиками ОЧЕНЬ любят кидаться гранатами. Самыми обыкновенными. Но их порой очень много, тебя может просто пару секунд не выводить из хит-стана после взрывов. Единственный уникальный враг – это наемники в экзоскелетах, которые идут в ближний бой и могут становиться невидимыми

Мутанты. Вот тут есть что рассказать. Самый первый мутант, которого мы встречаем это Оргвормы – черви, мутировавшие под действием семени. Обитают только там, где есть вода. Опасности не представляют, умирают с нескольких выстрелов. После смерти расплескивают кислоту, тем самым наносят дот-урон персонажи. Во Вьетнаме мы впервые встречаем каких-то кристальных ящериц-мутантов. Они всегда нападают толпой и стараются окружить Грейва. Довольно хилые враги, очень хорошо расстреливающиеся Вихрем. Оргмэны… старые знакомые Оргмэны. Больше это не замена обычных гангстеров, но с чуть-чуть другим скином, как в Овердозе. Это полноценные новые враги, с уникальной внешностью и особенностями поведения и атаками. Я бы сравнил их с Оргмэнами из последнего уровня первой игры, но нет. Там это тоже, по сути, клоны простых врагов совсем чуть-чуть отличающиеся. Тут же мы имеем полностью уникальных Оргмэнов. Они здоровые как Халк и делятся на три типа. Серые Оргмэны стараются сблизиться с игроком и нанести урон в ближнем бою, умеют сильно бить, сбивая Грейва с ног, толкаться плечом, бить ударом-кувалдой сверху. Красные Оргмэны, появившиеся из-за нового типа семени, имеют более уродливый вид, словно с них частями слезла кожа, на руках есть шипы и длинные когти. Эти самые когти они могут использовать как снаряды, запуская их в героя, а так же втыкать руки в землю, вызывая шипы из под земли на том месте, где стоит Грейв. Желтые Оргмэны имеют по 4 пушки на каждой руке вместо пальцев. Подобный вид был в самом конце первой игрыи в аниме, но тут они стали в разы опаснее. Это самый жирный вид оргмэнов в плане здоровья, они наносят больше всех урона, на средней сложности буквально за 3 выстрела разбивают полный щит. Когда их много это превращается в настоящий цирк с акробатами, потому что передвигаться кроме как перекатами становится невозможно, ты просто умрешь! А еще Оргмэны не знают что такое хит-стан! Сколько ты в них не стреляй, они не остановятся, пока не умрут.

А еще каждый вид врагов способен в рандомный момент вколоть в себя семя, становясь сильнее и живучее. Вокруг подобных врагов появляются белые светящиеся частицы. Такие враги перестают хит-станиться, больнее бьют, на них нужно потратить больше пуль. Некоторые враги, типа вышеописанных ящериц, становятся буквально ходячими бомбами. После активации семени они светятся не только белыми частицами, но и буквально загораются огнем и взрываются когда догоняют героя.

Боссы… перед тем как рассказывать о них могу сказать что механику слабых точек из Овердоза оставили.. и просрали! За исключением буквально пары боссов нет смысла стрелять по слабым точкам. Если раньше расстрел слабых точек полностью выключал некоторые атаки боссов из игры насовсем или на время, как то уничтожение пулеметов и ракетниц у менеджера отеля или расстрел рук у оргмэна менеджера-казино. То сейчас стрельба по слабым точкам у большинства боссов просто прерывает некоторые их атаки. Вот захотел в мутант в пещере начаться катиться, ты пострелял ему по ногам и он передумал. Это совсем не то.

Первый босс – паукообразный боевой робот Васакин. Один из немногих боссов, у которых, правда, есть точки уязвимости. Ему можно отстрелить ноги, и тогда он не сможет быстро катиться в сторону игрока, только бегать

В канализации нас ждет ящерица переросток. Совершенно не представляет угрозы. Умеет прыгать вперед и бить, дышать замораживающим дыханием перед собой и идти вперед на задних лапах в надежде поймать Грейва. Вблизи может ударить хвостом. У него даже имени нет

В Гонконге мы сражаемся с двумя боссами подряд – это Энсен Погонщик и его слуга. Слуга пытается сблизиться с Грейвом и иногда пускает энергетические шары, которые можно отбивать. Убивается перекатами с последующей атакой. Дарк солс стайл.

Энсен Погонщик как настоящий ниндзя кидается сюрикенами, спавнит теневых клонов и вблизи бьет катаной, иногда дешится вперед делая кучу разрезов как Верджил из Девил Мей Края. Собрал в себе все клише ниндзя и самураев из аниме.
После первого поражения он принимает свою супериор форму.  Основная тактика боя не меняется, только вместо сюрикенов он пускает волны мечом, а вместо одного теневого клона, которого можно убить за 1 выстрел, он спавнит нескольких с бОльшим количеством здоровья и чаще делает Дэш и Дайв атаки

Во Вьетнаме мы снова встречаемся с Зеллом  Кондорбрейвом. Как и раньше он вызывает своих наемников, стреляет из винтовки и от каждого выстрела надо уворачиваться по таймингу. Иногда раскидывает мины по полю, которые уничтожаются взрывами и сваливает на стену делать очень сильный заряженный выстрел, который наносит огромное количество урона, если не увернуться

В пещере Грейв встречает Брхату – огромного мутанта, который появился из-за инцидента в лаборатории. По тактике боя он очень схож со вторым боссом - ящерицей – если стрелять ему по конечностям, когда  он пытается совершить какую-нибудь сильную атаку – она прерывается. Умеет прыгать, сотрясая землю, бить в землю руками и кататься как колобок. Из-за большой арены увернуться от его атак не составляет труда

В башне Великой Ушень в Малайзии нам сначала предстоит драться с истребителем, разрушившим мост-коридор между двумя небоскребами. Никакой особой тактики против него нет. Нужно просто стрелять в ответ, и не попадаться под его пулеметный огонь и ракеты. Которые почему-то нельзя отбить

Вторым боссом в башне Ушень является ее странный питомец Брхбау – брат близнец Брхату но зеленого цвета. Умеет делать все те же самые атаки, что и Брхату но дополнительно может разлить кислоту на арене, которая дамажит, если на нее наступить. Из-за маленького радиуса арены его атака перекатом может стать смертельной. Он буквально может закатать Грейва до смерти, потому что он катится в стену, отталкивается от нее и катится дальше. И чаще всего после отталкивания от стены он вкатывается в Грейва, поэтому нужно быть осторожным и не стоять слишком близко к стенам.

Великая Ушень в первой форме постоянно замедляет Грейва, кидается энергетическими иглами и призывает двух красных оргмэнов, которые, справедливости ради, слабее чем обычные красные Огрэмны встречающиеся на уровнях. В Супериор Форме она меняет свои энергетические иглы, их становится невозможно отбить, и призывает дополнительного желтого Оргмэна. А так же арена становится уже, и с нее возможно упасть. Сама Ушень при этом пускает энергетические стены, которые толкают героя в обрыв, если от них не увернуться или не разбить

На Сингапурских улицах Грейва встречает огромный монстр, появившийся после взрыва из-за резонанса семени – Панисто. Огромный каменный монстр, умеющий сотрясать землю и пускать кристальный дождь. Вблизи бьет хвостом в большом радиусе, а так же ударяет руками в землю перед собой. Издали может кинуть камень, который при попадании станнит Грейва, но его можно отбить обратно. А еще любит дышать льдом, замораживая Грейва. И от стана и из заморозки нужно вымешиваться в местном  QTE о, котором я говорил ранее

Туронти, старик фокусник, в первой форме наверно самый простой из всех боссов Воронов. Телепортируется к Грейву и кастует стан в большом радиусе, из которого можно легко выбраться простым отскоком назад. А так же пускает энергетические шары и иглы. Иглы можно отбить, но увернуться куда проще. А вот вторая форма, на мой взгляд, Топ-2 по проблемности среди всех боссов. Супериор-Туронти начинает спавнить раздажающие замедлающие ледяные кристаллы, которые нужно разрушать. Чтобы они перестали замедлять Грейва. А так же кидает энергетические шары которые образуют на полу области АОЕ урона. Энергетические иглы, которые он пускает, теперь наводятся на Грейва, от них не увернуться. Или которые спавнятся прям над Грейвом и втыкаются вниз. В обоих случаях лучше их отбивать, потому что если при увороте поймаешь один удар, то все остальные прилетят следом. Но самая раздражающая атака Туронти – это лазеры вращающиеся на полу. Казалось бы просто прыгай и все. Но прыгать в этой игре неудобно, и делаешь это ты настолько редко, что можно просто забыть о такой возможности. Я вот забыл. И умер тут. Благо всего 1 раз

Ганпо. Хозян гнилой земли. Именно из-за него в теле Кварц есть семя и кристальная рука. В первой форме стреляет из пулемета, может пустить очень сильно дамагающий луч. Но чаще всего делает чардж-атаку в Грейва в надежде застанить и нанести сильный удар после стана. Контрится простыми перекатами. А вот его вторую форму я считаю самым сложным боссом во всей игре. Супериор Ганпо представляет из себя огромного монстра, который умеет пускать лазер от которого почти невозможно увернуться. Иногда 3 раза подряд. Бьет рукой перед собой в непонятном радиусе, снося весь щит и часть здоровья. Топчет по земле в большом радиусе, который сносит весь щит, но если он полный, то здоровье не затрагивается. Но самая ужасная его атака – это прыжок вперед с последующим захватом. Если он поймает Грейва, то со 100% вероятностью игрок не успеет вырваться и тогда Ганпо нанесет урон равный полной полоске щита и 4.5 полоски хп.. даже если вымешиваться через QTE он все равно продамажит.  При первом прохождении я успевал вырваться из захвата, но Ганпо все равно пускал луч, под который он попадал Грейв

Предпоследний босс. Точнее два босса – воскресшие Балладберд Ли и Беар Волкен. Совершенно непохожие на себя из прошлого. Ну серьезно, вообще другие персонажи, которые никак не связаны с той самой Великой Четверкой. Беар Волкен никогда не использовал электричество, а Ли хоть и использовал ножи, но не на руках, а на ногах. Ну да ладно. Оба босса убиваются простыми перекатами. Беар кидает на землю электрические гранаты и пускает электричество по земле. Иногда может ударить электрическим мечом и вот от него увернуться довольно сложно. Его лучше убивать первым. Ли машет когтями в большом радиусе, машет когтями перед собой и может воздушным сверлом полететь вперед. И вот это воздушное сверло – самая опасная атака Ли. Иногда он может просто полететь вперед, от чего очень просто увернуться. А иногда может развернуться в воздухе.. и еще раз.. и еще. И просто снести щит и как минимум 4 полоски здоровья…

Финальный босс – Кто-Знает-Кто. Неизвестная сущность, возомнившая себя Богом. По легенде именно он был первым, кто ступил на Гнилую Землю, после того, как этот остров появился из моря. Было это сотни лет назад. Именно он воскресил Банджи. В лучших традициях первой игры – это один из самых простых боссов. Нет. В этот раз, стоя на месте его не убить, но большой угрозы он не представляет. Запирает Грейва в энегретических стенах, которые очень просто сломать и выбраться. Кастует взрывы, от которых просто увернуться отскоком. И пускает энергетические шары, от которых даже не обязательно отскакивать и можно просто отойти. Хотя с его сложностью есть нюанс, о котором я скажу позже

Графически игра снова отстает от всех мыслимых и немыслимых современных стандартов. Я бы сказал, по уровню графики она где-то в районе 2012-13 года находится. Даже некоторые стартовые игры для PS4 типа Infamous: Second Son или Killzone: Shadow Fall выглядели намного лучше, чем сейчас выглядит Гангрейв Гор, а вышли они 9 лет назад, а не месяц. При этом с точки зрения дизайна у игры все хорошо. Ты никогда не перепутаешь одного врага с другим, они все отличаются как цветом так и шейпом. Хотя некоторые солдаты синдиката уж очень попахивают фильмом Трон. Плагиат? Дизайн локаций тоже достоин похвалы. Смотря на локацию сразу понятно, где происходит действие. Будь это неоновые крыши Гонконга, разрушенные улицы Сингапура, ужасные футуристичные трущобы Гнилой Земли или зеленые джунгли Вьетнама. К боссам правда вопросики есть, почему Супериор-формы выглядят как киборги, а не как мутанты, но спишем это на новый вид семени, который использует синдикат воронов. В общем, не смотря на устаревшую графику, благодаря дизайну игра смотрится нормально. Не плохо и не хорошо. Просто нормально.

Звуковое сопровождение стало довольно спорным. Если к музыке в этот раз у меня нет претензий. Атмосферные эмбиенты в качестве тем локаций, сменяются драйвовыми роковыми рифами во время боя и на каждом боссе. Это как никогда подходит к данному геймплею. А вот звуки стали странными. Выстрелы из церберов больше не похожи на выстрели из крупнокалиберных стволов. Они звучат так, словно Грейв стреляет из Беретты с калибром 9мм. При этом добивания и демолишн шоты звучат контрастно громко! И выходит так, что Грейв тихо-тихо стреляет из пистолетов а потом добивает противника из этого же пистолета с громким бабахом. Или не менее громким чавканием отрывает голову. А потом запускает ракету со звуком удара по пустой бочке. Данный контраст у меня вызывает довольно сильный диссонанс.

По поводу управления мне тоже есть, что сказать не очень лестного. Казалось бы – 2022 год на дворе, игра выходит на PS4. Как можно накосячить с управлением. Оба стика используются. Все шифты тоже. На крестовину повешаны Демолишн Шоты, которые можно менять в лаборатории после покупки. Что может быть не так? Тут будет дикая вкусовщина. Но мне совершенно не понравилась чувствительность камеры при игре с геймпада. В игре, в которой камерой нужно вращать как сумасшедший, потому что тебя постоянно окружают, даже при максимальной чувствительности камера очень медленная. И стрельба на правый курок тоже такое себе. Правый курок хорош, когда на него жмешь долго, а когда нужно кликать как сумасшедший – он работает очень так себе. Да, можно переназначить кнопку, но оцениваю я именно дефолтное управление. Первый раз я игру прошел на клавиатуре с мышью. После прохождения 1 и 2 игры, и для записи футажей решил использовать геймпад… но, дойдя до финального замеса в 6 уровне, плюнул и пересел обратно на клавомышь.

И вот, казалось бы, я похвалил новые механики, похвалил геймплей, который стал действительно динамичным, рассказал про разнообразие врагов, похвалил визуальный дизайн врагов и локаций, музыку. Ну да, графика не очень технологичная, стандартное управление на геймпаде мне не понравилось, но его можно поменять. Это же не существенные недостатки, правда? Правда. Но теперь мы переходим к лавным моим претензиям к игре – ГЕЙМДИЗАЙН и баланс!

С самого дизайн игры всеми силами говорит тебе: «беги вперед и стреляй! Ты не должен останавливаться! Ты – машина смерти! Не прерывай комбо». Новая система оценки прохождения тоже намекает на это. Чтобы получить максимальный ранг S ты должен быстро пройти уровень, набить как можно больше комбо, убить всех врагов, сохранить 100% здоровья и набить счетчик мастерства. И в первых уровнях это даже реально сделать. Но уже с 5 уровня это ломается!

5 уровень – поезд – это вообще что-то уникальное. Почти все отзывы, которые я читал, упоминают этот уровень. И только в негативном ключе. Последний блок уровня ломает все! Игрок за 40 минут геймплея привыкает к тому, что ему нельзя останавливаться, нужно копить комбо и т.д. но поезд ехидно смотрит на эту привычку. Он презирает людей, которые будут его рашить, и он будет издеваться над ними! Когда Грейв впервые попадает на крышу поезда, то сразу говорят – беги вперед, пока поезд не доехал до тоннеля. И это правда так. Замешкаешься – умрешь. И вот игрок второй раз выходит на крыши, впереди враги и препятствия в виде знаков, от которых нужно уворачиваться. Влево, вправо. Но следующий знак уже надо перепрыгивать, а ты прошлые 40 минут прыжок ты использовал всего 1 раз и уже забыл про него вообще… смерть. Загрузка. Ты бежишь вперед, огибая и перепрыгивая препятствия. Но случайно оказываешься возле края а рядом враг с дробовиком. Тебя скинули. Ты загружаешься с чекпоинта, бежишь вперед, огибая препятствия, обращаешь внимание на желтых солдат с дробовиками, чтобы близком к ним не подходить и не бежать возле края… но не замечаешь мину в полу. И она тебя взрывом скидывает с крыши. Ты загружаешься снова, уворачиваешься от препятствий, избегаешь желтых врагов, уничтожаешь первую мину, идешь вперед. И тут по радио-передатчику Кварц говорит: «быстрее, Грейв». Ты видишь что тоннель приближается. Бежишь вперед, а тебе на встречу выходит куча врагов, а впереди ждут несколько мин. И тебя либо сбрасывают, либо ты не успеваешь пробиться через эту толпу. Загрузка, увороты от препятствий, избегание врагов, голос Кварц, толпа врагов, пускаешь в них демолишн шот и оказывается, что враги останавливаются, но поезд продолжает ехать! Тебя убивает тоннелем. Я с уверенностью могу заявить, что пройти этот участок тем способом, которому игра учит изначально – идти вперед не останавливаться – НЕВОЗМОЖНО!

Когда я впервые проходил этот уровень я без преувеличения потратил почти час только на этот кусок! При повторном прохождении для футажей, даже зная тактику - это заняло у меня 8 минут и 5 смертей. И единственная тактика, которая тут работает – медленное продвижение! Не смотря на то, что препятствия тут двигаются независимо от игрока, основной участок с приближающимся тоннелем активируется только, когда Кварц произносит свою фразу. До этого можно медленно идти расстреливая всех врагов и мины. И делать это НУЖНО! Мины расставлены, так что они вас обязательно скинут или замедлят до степени, что вас размажет тоннелем.

Поезд смерти!(запись из первого прохождения. попытка.. наверно 30)

И я так много посвятил всего одному отрезку одного уровня, но он очень показателен. После него игра ломается! Врагов становится больше, они становятся жирнее, количество гранатометчиков и ракетометчиков начинает бить всякие разумные пределы. Во вьетнаме тебя просто могут несколько секунд закидывать гранатами без возможности вырваться из этого хит-стана от взрывов. В сингапуре появляются враги с красными быстрыми ракетами и потом появляются участки, когда одновременно на экране может быть 3 обычных ракетометчика и 2-3 с красными ракетами. Все на разном расстоянии и для отбивания каждой ракеты нужен свой тайминг.

В пещерах Вьетнама есть 2 никому не нужных обязательных участка с платформингом. Один за Грейва и за Кварц. Грейв должен прыгать по цистернам, которые перемещаются на кранах. И сделано это максимально неудобно. Перемещение платформ не синхронизоировано и когда платформа 1 подъезжает в конечную точку, платформа 2 может быть еще далеко. Прыгает Грэёв, мягко скажем, так себе, что с места, что с разбега дальность одна. Все это вызывает регулярные падения, благо без смерти. Но вместо смерти надо бежать в самое начало, и убивать появляющихся врагов. У Кварц с прыжками все куда лучше, но появляется другая проблема. У игры есть какой-то невидимый куллдаун между прыжками. Ты не можешь прыгнуть несколько раз подряд не подождав примерно пол секунды. И в отличии от Грейва, Кварц падает прямо в пропасть, что ведет к смерти и загрузке с чекпоинта.

Эти сталагмиты вы будете видеть очень часто, если будете хоть чуть-чуть неосторожны!
Эти сталагмиты вы будете видеть очень часто, если будете хоть чуть-чуть неосторожны!

Кстати о появляющихся врагах при падении с цистерн за Грейва. В игре есть несколько участков необязательных для прохождения, но в которые если зайти там будут враги. И вот так получается, что чтобы пройти уровень на S-ранг надо убить всех врагов, но если ты пройдешь этап с платформингом в цистернами или мостиком в Сингапуре без падений,  то ты не сможешь их всех убить. А если все-таки упадешь. То 100% прервешь свое длинное комбо(хотя на цистернах оно и так прервется) и потратишь время, которое тоже учитывается прохождении. Отличная идея!

Но основная моя претензия все-таки будет касаться не платформинга, не поезда, и даже не ракет. Примерно после половины игры враги становятся слишком жирными! Даже с максимальной прокачкой урона от выстрелов. И максимально это усугубляется в последних уровнях, когда на игрока выбрасывают просто орду оргмэнов всех видов, каждого из которых надо ковырять по несколько секунд. При этом тебе нельзя останавливаться, нельзя просто ходить. А можно только перекатываться и стрелять. Всю игру я проходил на среднем уровне сложности. Но что в первое прохождение, что во второе в конце игры я ломался и включал легкую сложность. С той лишь разницей, что в первый раз я ее включил еще на боссе Ганпо, а сейчас в предпоследнем уровне. Именно поэтому я не проходил последнего босса на средней сложности. И разница между легкой и средней сложностью разительная! Здоровья у врагов становится меньше, щит перестают ломать за 2-3 удара, играть сразу становится веселее и приятнее! При этом я проходил первый первый и второй дарк солс. Второй на НГ 3+. Проходил Секиро. Я не боюсь сложных игр, когда эта сложность честная, а не накручена за счет добавления ноликов в невидимый счетчик здоровья врагов! Куча новых врагов на уровнях где их раньше не было в DMC при повышении сложности – это весело и интересно! Враги, впитывающие миллионы пуль – нет! Кроме количества хп и урона врагов от выбора сложности не меняется ничего! Их не становится больше, не появляются новые виды. Просто накручиваются статы. Сложность Жесть, которая открывается после прохождения, я не включал, но я сомневаюсь, что там что-то изменится.

А, ну и еще Грейв не умеет целиться в мины. Принципиально игнорирует их! Даже если мина активировалась прям перед его носом. На нее просто не наводится прицел, потому что она не считается врагом. Но это прям мелочи. Как и мелкие багги типа залипающей камеры, хотя возможно это проблема клавомыши и на геймпаде такого нет, но я уже говорил – играть на нем я не смог. Один раз у меня отключился ИИ двух Оргмэнов, что тоже не большая проблема. 1 раз в одном месте за 2 полных прохождения игры, мелочь. Скорее всего баги с камерой и ИИ уже поправили патчами, но в РФ игра недоступна, и я играл в пиратскую версию первого дня, без патчей, поэтому не могу знать.

Режим ярости почти бесполезен и годится только чтобы  ВОЗМОЖНО выжить в толпе, если тебя окружат. И то не факт. Демолишн шоты дают очень мало хп. К ним у меня вообще огромная претензия. Я понимаю, что авторы хотели сделать, что Шот за 1 заряд дает мало хп, и наносит мало урона, за 2 заряда больше, за 3 еще больше. Только это не работает! Зачастую у тебя просто нет времени накопить 3 заряда, тебя уничтожат! А стрелять каждый раз Демолишин Шотом за 1 заряд ситуацию вообще не спасает – слишком мало жизней восстанавливается, врагам урона почти не наносит, а боссам тем более. И ведь исправить это очень просто – сделайте скейл лечения не только от стоимости заряда, но и от количества задетых врагов. Там ведь даже анимация есть, что после демолишн шотов Грейв напитывается кровью! Логично ведь, что чем больше врагов задето – тем больше крови, тем больше должно быть лечение. Дайте режиму ярости свойства вампирика или регенерацию во время действия. И они уже будут В РАЗЫ более юзабельными. Но корейцам виднее.

И вот так получается, что улучшенный динамичный геймплей уже примерно с середины игры превращается, чуть ли не в позиционный шутер, разве что Грейв укрытиям не умеет прислоняться. Приходится двигаться медленнее, чем раньше, и начать постоянно кувыркаться, как какой-то ежик Соник. 31 уровень, 6-8 часов геймплея.… Уменьши авторы количество ракетометчиков и гранатометчиков на квадратный метр локации, сделай они врагов менее жирными, дай свойства вампирика или регенерации на ярости, научи Грейва стрелять по минам ведь это почти полноценный враг, уменьши количество уровней на треть – играть стало бы в разы приятнее! Но нет. Мы имеем что имеем!

Мина активировалась, но Грейв ее игнорирует! Если рядом есть враги, то на мины герою абсолютно фиолетово!
Мина активировалась, но Грейв ее игнорирует! Если рядом есть враги, то на мины герою абсолютно фиолетово!

Так какой же вердикт? Да как и раньше – это динамичный шутер от 3 лица с устаревшей графикой и хорошей музыкой, получивший средние оценки критиков и чуть лучше игроков. 58 и 7.0 баллов соответственно. Хотя в этот раз игроки менее благосклонны, но может со временем оценка выправится в большую сторону.Что же касается меня – не смотря на все вышеописанные претензии, мне игра понравилась. Это тот тип игр, которых  мне сейчас очень не хватает – аркадный шутер во главу угла которого положена безостановочная стрельба. Ведь даже когда ты косплеишь Неймара и катаешься по арене, ты все равно продолжаешь стрелять, когда врагов нет, ты стреляешь по предметам на экране. + эта игра своей поломаностью и дисбалансом побудила меня на знакомство со всей серией и создание этого блога.

Могу ли я посоветовать эту игру? И да и нет. Она долгая, местами рутинная, подобный тип геймплея по вкусу далеко не каждому. Но если вы все-таки решите ее попробовать – ставьте легкую сложность! Во славу Кхорна, ставьте легкую сложность! И только если вам понравится, можете попробовать поставить сложность выше.

Заключение

Что я могу сказать о серии в целом? Она явно на любителя. Откровенно рекомендовать я могу только аниме! Вот это действительно качественный продукт с хорошей анимацией и интересным сюжетом. Основные игры серии показали явный прогресс в геймплее от части к части, но основа осталась неизменной, если вам не понравилась одна игра серии, то и остальные вряд ли понравятся. VR-части вообще неизвестно для кого и зачем созданы, но им стоит сказать спасибо, ведь, скорее всего, если бы не они, то Гангрейв Гор не существовало, и как следствие не было этого блога.

Засим буду прощаться. Это мой первый опыт в написании блога и  видеомонтаже, и, возможно, последний. Спасибо всем кто досмотрел и/или дочитал до конца. Всем удачи и с наступающим новым годом!

P.S. - рассказ про аниме есть только в видео, решил на игровом сайте о нем не писать
P.P.S. - некоторые скрины очень заблюрены. но такова судьба динамичных ПС2 игр. я честно пытался поймать нормальные скриншоты, но увы(


Gungrave

Платформа
PS2
Жанр
Дата выхода
18 июля 2002
33
3.6
21 оценка
Моя оценка

Gungrave G.O.R.E

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
22 ноября 2022
83
2.5
36 оценок
Моя оценка

Gungrave: Overdose

Платформы
PS2 | PS3
Жанр
Дата выхода
4 марта 2004
17
3.2
8 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интересный материал, спасибо! Только правильно пишется «dUngeon», а не «dAngeon», но это так, мелочи)

Про IXBT правильно сказал. Мне показалось, что эти ребята выставляют свою вкусовщину как объективное мнение, называя Killzone плохой игрой. Мне такое не по нраву

И тебя с наступающими праздниками!

Как раз будет что почитать на выходных)

Приятного всем чтения/просмотра!
Всех с наступающим Новым Годом и Рождеством! <3

Отлично написано, как фанату серии очень понравилось. И на мой взгляд всё же стоило добавить и сюжет аниме, он довольно хорошо и со знанием полного сюжета играть интересней(хотя местами он отличается). По поводу сложности в G.O.R.E. хочу сказать, что лично для меня самой жопаболью был не поезд, а босс дедок(который как оказалось проходится благодаря обычному перекату). И в целом баланс боссов — это что то странное. А вообще, когда становилось сложно, я либо начинал искать тактон, либо возвращался на предыдущие уровни и пере проходил их для накопления очков прокачки, как итог, под конец игра была куда менее сложной, чем в середине.

Только правильно пишется «dUngeon», а не «dAngeon»,

тьфу, блин) сорян… когда пару часов редактируешь 10к слов текста, чтобы это читалось нормально, то можно допустить некоторые ошибки :D

спасибо за отзыв)

Благодарствую за разбор. В нулевых неожиданно для себя приобрел DVD с аниме, понравилось. Знал, что сделано на основе игры, но в магазинах при наличии у меня PS2 так ни разу и не встретил.

Сейчас прочитать некогда, но видеоверсию будем смотреть. Счастливого Нового года, всех благ.

«dUngeon», а не «dAngeon»

пофиксил)

дедок? ты про Туронти?
честно — хз что с ним могло вызывать сложности. ну кроме лазера, о котором я написал :D в первой форме он телепортируется к тебе, и отскок — это рефлекторно первое что ты нажимаешь… а если ты отскочешь от него, то он тебя не застанит и не продамажит. легко)

по поводу прокачки. к последним уровням у меня максимально прокаченный щит, урон с выстрелов и дальность прицельного огня. и когда на тебя выпускают толпу из 20-30 огрмэнов, которые сносят твой щит за 2-3 удара а потом ковыряют тебя то им вообще пофиг полная прокачка у тебя или нет.

о поезде вот мои впечатления во время первого прохождения(решил в статью не вставлять)… ни что больше во всей игре не вызывало таких эмоций

Ну я Туронти проходил поздно ночью и всё время попадал в зону его атаки, да и в целом бьёт он больно. А что касается поезда, да больно, да много попыток, но как только я понял, что на последних врагов можно забить, достаточно их застанить и прокувыркатся в конец уровня, через пару попыток с жизнями как говорится на писечки, у меня получилось. А огрмэнов я бил ближней атакой и комбухами, либо через F (если я не перепутал кнопку, когда Грейв стреляет во все стороны) да и в целом, если в первых уровнях можно тупо бежать-стрелять то на более поздних начинаешь включать башку, где то держишь дистанцию, где то заходишь в упор и юзаешь ульту, кстати выбор ульты тоже влияет на лёгкость прохождения, ибо некоторые мне показались бесполезными, некоторые ситуативными, а некоторые для постоянного применения.

Читай также