7 января 2023 7.01.23 5 1343

История видеоигр. Часть 4

+13

Когда компания взбирается так высоко, что её начинают называть лидером рынка, это вызывает несколько очевидных последствий. Первое — повышенное внимание конкурентов к тому, что компания делает и что она планирует в будущем. Второе — вырабатывает эффект «незаменимости», как было, например, с Atari, которая считалась лидером и все конкуренты повторяли всё за ней.

Nintendo стала таким лидером, однако в абсолютно иных условиях. Начиная с 1985 года, Nintendo семимильными шагами поднимала индустрию со дна, в которую её загнал предшествовавший кризис 1983, из-за чего конкуренции, по сути, не было, и компания смогла достаточно быстро захватить внимание игроков по всему миру. Но любое восхождение, каким бы плавным оно не было в начале, всегда сталкивается с новыми препятствиями. И это применимо не только к первопроходцам, но и к тем, кто пытается идти по их следам. Я хочу поговорить о том, как возродилась конкуренция, как началось новое поколение приставок, о развитии игр на фоне этих событий и, конечно, о том, как конкуренция определила вид рынка на ещё один десяток лет.

 

Видеоверсия

Разница поколений

Как понять, чем одно поколение игр и консолей отличается от другого? Насущная проблема, которой 30 лет назад не существовало. Каждый скачок был очевиден, а разница была достаточной, чтобы её заметил любой обыватель, не интересующийся данной темой. Переход от блоковой графики к спрайтовой, расширение памяти и, как следствие, новые подходы к геймдизайну и истории. Всё это — изменения, которые определили третье поколение. Но что же определило четвёртое?

Ну, если вкратце…всё то же самое. Улучшение графики, развитие модулей памяти, как следствие, увеличение места на картриджах и более свободный подход для разработчиков при создании окружения и проработке механик, развитие элементов управление, развитие сюжета и. т. д. Давайте обо всём по порядку.

А если шестнадцать поделить на три…

Визуал — важный аспект в видеоиграх. И под этим я не подразумеваю ТОЛЬКО количество пикселей. Имеется в виду также работа художников, создающих графический стиль, атмосферу, с помощью тех возможностей, что давало им время. И в 1987 году именно увеличение количества пикселей давало новые возможности для развитие всех аспектов графики. Раньше качество изображения было одним из решающих факторов, и в этом нет ничего странного. Это сейчас мы можем со спокойной душой сказать, что картинка достигла того уровня, когда можно не заметить разницу между играми разных поколений. Nintendo продвинула 8-битную графику, поэтому логично, что следующим шагом стали 16 бит.

Помимо графики, прокачались и процессоры, и модули памяти, о которых я уже сказал, что позволяло всему работать плавнее при возросшей комплексности проектов.

NEC и TurboGrafx-16

Первой приставкой, использовавшей новый тип графики, была TurboGrafx-16, или же PC-Engine. Если вам это название не говорит ничего, то это неудивительно. Нас таких большинство на этой планете.

PC Engine
PC Engine

Забавно, что процессор работал всё также на 8-битной архитектуре.

PC-Engine вышла в Японии в 1987 году. Её разработкой занимались компании NEC и Hudson Soft. Первая многим известна как производитель электронной, компьютерной и телекоммуникационной техники. Я же её помню по великолепному монитору, которым я пользовался с 2006 по 2016 год…правда, он может быть одной из причин, по которой я потерял зрение, но это уже детали.

Hudson Soft же являлась, и является по сей день, компанией по разработке компьютерных игр. Начали же они свой путь в 1979 году, незадолго до, вы правильно поняли, того самого кризиса. За многие годы компания создала несколько успешных серий, о которых вы и сейчас можете знать, например: Mario Party, Bomberman, Bonk, Adventure Island и другие.

Общими усилия, платформа смогла набрать обороты на родном рынке, обойдя даже Nintendo Famicom, что было далеко не самым плохим показателем. Её выделял хороший дизайн, большое количество игр как на старте, так и вышедшие на неё впоследствии, и, конечно, графика. Консоль была первой представительницей нового поколения, четвёртого по счёту.

Многие называют первой Sega Genesis, забывая о детище NEC и Hudson, и так получается из-за того, что…за океаном она никому не была нужна. На американский рынок приставка вышла спустя два года, в 1989, и с треском провалилась. В США консоль изменила свой дизайн, став более блеклой на фоне оригинала, а также её просто сокрушила NES, так как в то время она всё ещё была на пике, несмотря на новые релизы от Sega и NEC.
Чем отличалась консоль от всего, что было на рынке, помимо графики? Что ж, это хороший вопрос.

Технические штуки

Продолжая техническую часть, стоит сказать о другом формате носителей, которые использовала консоль. Так называемые HuCard — разработка HudsonSoft, которая выросла из её прошлой разработки — BeeCard для компьютеров MSX, распространённых в Японии. Главным преимуществом такого вида носителей был размер. Казалось бы, что в этом особенного… да в целом ничего. Это просто развитие картриджей, так как при подобных размерах они могли вмещать ни чуть не меньше информации, не жертвуя качеством, безопасностью и другими факторами. Они были не больше кредитной карточки, только чуть толще. Однако из-за провалов MSX на других рынках и, как следствие, незаинтересованность разрабатывать что-либо на эту систему, картриджы использовались в очень ограниченном количестве проектов.

Для консоли Hudson обновила носитель. Увеличила количество соединений, переизобрела их дизайн и продвигала их как более компактный и удобный способ хранить информацию и играть в игры. Размеры позволяли уменьшить разъем для картриджей и добавить некоторые фишки, которые улучшали работу приставки и игр.

К началу девяностых ажиотаж спал, а NEC постепенно начала прекращать поддержку приставки. Насколько же сильны были региональные отличия, что приводили к подобным ситуациям? Давайте подробнее поговорим о них.

Региональные различия

Региональные варианты были частым явлением в 80-х и начале 90-х. Nintendo Famicom и NES хоть и были, по сути, одним и тем же продуктом, но их отличал и дизайн самих консолей, и дизайн картриджей, и год выхода, и даже игры. Региональная эксклюзивность проектов была не меньшей редкостью, а региональные ограничения — нормой.

О регион локе, возможно, стоило поговорить в прошлый раз, но и здесь эта тема будет уместна. Региональное ограничения — технология, которую встраивали разными способами в электронные устройства (да и делают это до сих пор, в некоторых случаях), ограничивая их возможности при использовании вне определенного региона. В 80-е технологии уже позволяли вводить регион лок, и Nintendo первой же решила использовать все возможности по полной.

Для начала поговорим о самих регионах. Сейчас существует четыре основным региона:

  • NTSC-J (Япония)
  • NTSC-U (Северная Америка, Сингапур, Малайзия, Филиппины)
  • NTSC-C (Китай)
  • PAL (Европа, страны Содружества и различные страны Африки)

Эти четыре региона условно делили весь мир поровну, несмотря на то, что Китай пришлось выделять из Азии, а большую часть Африки не учитывать вовсе. Nintendo для своей NES использовала немного другой список регионов:

  • NTSC (Северная Америка)
  • PAL-A (Великобритания и Италия)
  • PAL-B (прочие европейские страны)
  • Asia (Юго-восточная Азия, Индия и Гонконг)

Существует два подхода к установлению этой системы — системный и аппаратный. В первом случае, Nintendo использовала специальный чип 10NES, который позволял определить регион, в котором находится консоль. Данный чип считывал информацию с лицензионного картриджа, в котором находился второй чип, и если они конфликтовали друг с другом, то игра не запускалась. Это также помогало решать проблему с пиратством.

Однако интересен тот факт, что позднее, в 1993 году, Nintendo обновила NES, убрав 10NES, что позволяло, например, консоли из Америки запускать игры из Европы или Японии. А в Famicom этого чипа вообще не было. Значит, японцам была дарована великая возможность запускать всё, что угодно на своей приставке? К сожалению, нет. В данном случае работало другое ограничение, которое Nintendo, конечно же, предусмотрела. Консоли отличал не только дизайн самих устройств, но и дизайн картриджей. Для Famicom требовались носители гораздо меньше, чем для NES. Но и это не самое забавное. Картриджи, в зависимости от региона, использовали разные платы, с разным количеством пинов, из-за чего они могли не подходить для консолей разных регионов.

Подобные ограничения тогда были, скорее, вынужденной мерой. Издателю требовалось регулирование продукции, борьба с пиратством и прибыль, из-за чего компании как-то только могли мотивировали покупать всё, что требовалось игроку, в лицензионных магазинах.

Разный дизайн консолей был, скорее, маркетинговой мерой, ибо разные регионы — разные предпочтения и представления… и возможно стереотипы японцев о том, что в Америке все любят всё большое. NES, в сравнении с оригинальной Famicom, была ОГРОМНОЙ, требовала новый тип ОГРОМНЫХ картриджей и занимала, понятное дело, ОГРОМНОЕ количество пространства. Стереотип на стереотипе, но ход удался и все знают, что из этого вышло.

Начало консольных войн

Рядовые солдаты в нашей армии, которые проходили лишь подготовительные курсы на своих смартфонах, сейчас мало понимают, что на самом деле из себя представляли консольные войны. Да и я, признаюсь, не самый большой эксперт в вопросе. Однако некоторую информацию я ещё помню.

Конец 80-х и начало 90-х — период, породивший само понятие. Да, конкуренция была и до этого, но она была куда менее динамичной и серьёзной, ибо Atari была в слишком хорошем положении, в сравнении с остальными, из-за чего все старались скопировать их, а не поставить против них что-то своё. Тут же другой случай. Любая конкуренция прогрессируют вместе с рынком, на котором компании и соревнуются. Данный период истории характеризовал тот факт, что разные компании предлагали разные платформы, с разными играми и философией, стоящей за маркетинговой компанией и корпорацией в целом. И начать этот разговор стоит с той компании, которая и привнесла этот «дух противостояния» в индустрию.

Соперничество и конкуренция между компаниями — явление, как я уже говорил, не новое. Оно появилось вместе с самим рынком. Atari, Magnavox, Bally, Coleco и другие — первые компании в индустрии, соревновавшиеся достаточно примитивными методами, как, например, AMD и Intel — у всех одно и тоже, но у нас дешевле, технологичнее или красивее. Но нас интересуют «консольные войны», которые, если можно так выразиться, сделали конкурецнию более осознанной и тактической.

Sega и ранее упоминалась, но в третьем поколении она ничего не могла противопоставить NES. SG-1000 вышла с разницей в несколько дней с приставкой от Nintendo и просто испарилась на её фоне. Sega Master System привлекла больше внимания, так как была более совершенной с технической точки зрения, но и она не смогла адекватно побороть большую N. Однако стоит отдать компании должное. После двух «провалов», компания не побоялась попробовать ещё раз. Спустя немногим больше двух лет после релиза Master System, Sega анонсировала не очередного конкурента NES, а нечто совершенно иное.

Sega мало того, что также шагнула вперёд в области графики, как и PC Engine (TurboGraphx), так ещё и привнесла свою «философию развлечений». Игры, дизайн, маркетинг — всё, что могло показать, чем отличается игровой опыт на Sega от опыта на Nintendo. И это сработало.

Sega Genesis

Sega Genesis, или Sega Mega Drive, вышла в свет в 1988 в Японии и в 1989 году в Америке. И хоть, в отличие от Nintendo, у неё не было настолько сильной стартовой линейки, она попыталась сыграть на другом.

Консоль была технически лучше, чем всё, что успела тогда выпустить Nintendo, но её доминация на рынке (около 95% рынка) на то время во всём мире была тем, что не давало большинству пробиться. В чем был секрет? Nintendo ориентировалась на всех, но в первую очередь — на детскую аудиторию. Даже учитывая не малочисленные исключения, игры на их приставках были рассчитаны на очень молодую аудиторию. И в этом нет ничего плохого, это просто работа на массовую аудиторию. Но тут и была сокрыта лазейка. Sega была известна за свой вклад в рынок аркадных игровых автоматов, имея множество серий в арсенале. Их автоматы стояли чуть ли не в каждом аркадном зале, а на родине имелись и целые игровые аркадные центры строго для игр от Sega.

Golden Axe, Space Harrier, OutRun — всё это было на слуху, и, что важно, всё это было популярно…у подростков.

За эту разницу зацепился и директор Sega of America тех лет, Майкл Катц, который ранее работал в Colgate и Proctor&Gamble, что с техникой не связаны, и Coleco, которая, как некоторые помнят, уже занималась и техникой, в частности — играми и консолями. Придя в компания в 1989 году, он расширил штат, нанял маркетологов и у компании появилась одна простая цель — сделать то, чего не может Nintendo (Genesis does what Nintendon’t)

Маркетологи, в частности Эл Нильсен, глава отдела, также заметили разницу в аудиториях у двух корпораций. К выпуску приставки была сформирована базовая идея, которая продавал и игры, и саму консоль. И хоть игр на старте было всего девять, и даже с учётом того, что это был период уже после запуска консоли, находчивая реклама и правильный таргетинг породили чудо — первые места в рейтингах продаж, народная любовь и, что также важно, много зелёных бумажек с лицами мёртвых американских дядь.

Эта разница привела к отличиям в играх и в «социальном статусе» приставок. Раньше игры были самым что ни наесть нишевым развлечением. Конечно, говорить, что «игры — развлечение для детей» сейчас уже не совсем верно, но и тогда был не 2022. Из-за того, что в то время не каждый был готов потратить 150-200$ на «игрушку», компьютерные развлечения были куда менее массовыми. Однако, завоевав молодежь, компании мог покорится куда более широкий и «популярный» рынок. Поэтому в конце 80-х, начале 90-х Sega смогла сделать то, о чём до неё не мог и подумать никто. Она сделала гейминг крутым. Уметь играть, разбираться в играх и просто поигрывать в популярные новинки стало круто. И это, наравне с подключением большого количества американских разработчиков, а не только японских коллег, и вывело Sega Genesis вперед, сделав её главной соперницей Nintendo и начав те самые «консольные войны».

А что… игры?

И правда хороший вопрос: а что же там с играми? Новый виток развития позволил создавать более обширные игровые миры, разнообразный геймплей и красивую 16-битную обёртку. Говоря о времени того легендарного соперничества, рынок смог впервые предложить более зрелищное развлечение, развить новые жанры и поджанры, а в некоторых случаях — определить вектор развития индустрии на десятилетия.

Первыми на ум приходят, конечно, два маскота соревнующихся компаний. Марио уже тогда был символом Nintendo и, чего уж скромничать, игр в целом. Запоминающийся образ, при виде которого сразу всплывают воспоминания о мире 1-1 и революционном на тот момент левел- и геймдизайне. И справедливо, что Sega хотела создать конкурента, маскот, который сможет не только показать людям, что не для одного Марио есть место на Олимпе, но и продвинуть философию нового поколения. И Соник справился с этим как нельзя лучше.

По сути, геймплей этих двух франшиз очень схож. Это скролл платформеры, поделенные на уровни, которые нужно пройти как можно эффективнее, собрав максимальное количество апгрейдов и монет. Но их отличало один важный аспект — динамика. Скорость синего ёжика — главный его козырь, продававший и игру, и консоль. Новое железо дало возможность отрисосывать детальные и красивые локации, имеющие несколько возможностей для прохождения и заточенные на скорость. Соник был ленивым, дерзким и неуловимым тасманским дьяволом, на фоне которого геймплей за водопроводчика казался…устаревшим. И, что важно, это одна из игр, в которые до сих пор можно играть с большим удовольствием.

На фоне же войны маскотов индустрия смогла породить не один шедевральный проект, как на SNES\NES или Genesis, но и на боярской платформе. Давайте же вспомним, что выходило в то время.

Street Fighter II

Лично я не большой фанат файтингов. Для меня это веселая тема лишь в компании друзей, когда никто нормально не может освоить персонажа, но нам просто весело бить друг другу лица. Но даже так, Street Fighter всегда обходил меня стороной. А это, как никак, один из первых представителей жанра в принципе.

Игра вышла в 1991, громко заявив о себе. В отличие от первой части, игра была более разнообразной, с отточеной боевой системой, большим количеством персонажей и продвинутой графикой. Оставила она след в истории по большей части из-за своей «вылизанности». Доведенное до простоты в освоении управление, введением почти всех узнаваемых фич жанра, по типу комбо, турнирных таблиц и. т. д.

А когда игра вышла на домашних консолях, она на долго закрепилась в списках самых продаваемых и популярных тайтлов.

В то же время Nintendo отвечала этому не менее шедевральными и основополагающими для жанра тайтлами, как например…

На эту игру у меня где-то был обзор, поэтому скажу вкратце. По сути, этот проект определил все топдаун адвенчуру на десятилетия, и до сих пор отголоски механик и идей, предложенных в Зельде, можно встретить в современных проектах данного жанра. После спорной второй части, третья подняла планку качества на новый уровень, став, на тот момент, самой продаваемой частью серии, обогнав первую часть. По сей день можно встретит статьи, называющие эту игру «лучшей в истории», что говорит о многом.

Super Metroid

Забавная тенденция, что так много упомянаяемых игр определили целые жанры. Но, видимо, это ещё одна особенность того поколения. Super Metroid по сей день считается лучшей частью серии. Она подарила игрокам большой, проработанный мир, задала основные механики поджанра Метроидваний, а также была просто одной из самых плавных, красивых и нелинейных игр своего времени. И, что интересно, эта игра стала одной из первых, популяризировавших такое явление как Спидран.

ПК Боярин Тайм

Говоря о проектах той эпохи, надо и не забыть про наш любимый ПК. К началу 90-х, персональные компьютеры стали ещё большей обыденностью, и идея выпускать игры непосредственно для персональных компьютеров уже не казалось такой безнадежной.

Как ни забавно, в конце 80-х выходило множество культовых стратегий и квестов. Так, в 1989 году вышли первый SimCity и Populous. SimCity — градостроительный симулятор, по сути — первая популярная игра жанра, задавшая основные принципы и механики данного типа игр. Не смотря на отсутствие какого-либо экшена, игра затягивала самим процессом постройки города, его расширением, улучшением и получаемым от итога удовольствием у игрока.

Populous, также вышедшая в 1989, была, как их принято называть, симулятором бога. Её создал Питер Мулиньё, о котором отдельно можно целую научную работу написать, и её главной особенностью было то, что игрок управлял некой могучей сущностью, которая направляла своих последователей, помогала им развиваться, а главной целью было победить последователей другой могущественной сущности.

С приходом 90-х стал популярным ещё один жанр игр — шутеры. В 1992 году вышел небезызвестный Wolfenstein 3D, представив революционную на тот момент графику и динамичный геймплей, а также первый Doom, продвинувший достижения Wolfenstein ещё дальше. Сюжет, как и полагается, был как в порнухе, но с невероятно затягивающим геймплеем. Что уж тут сказать, если до сих первые части Doom получают новые контент от самих игроков, превращающих игру то в РПГ, то в хоррор с Терри Крузом и. т. д.

И также хотелось бы отметить игру Myst. Её главная особенность — полноценная 3D графика, которая помогла создать хоть и не большие, но детальные (по тем меркам) миры, которые было безумно интересно исследовать и раскрывать их тайны. Также она была одной из игр, которые популяризировали использования нового типа носителей — CD-дисков, позволявших хранить большее количество информации.

Mortal Kombat

Эту игру можно спокойной называть главной головной болью моралистов конца 80-х и начала 90-х. Шумихи вокруг игр этой серии было не меньше, чем вокруг скандальной GTA. В то время игры, которые не стеснялись показывать все возможности использования человеческих конечностей, кровь и. т.д, были, мягко скажем, не в почёте. Судебных исков, разбирательств и протестов, которые вызвали первые части Mortal Kombat не счесть. Однако, не смотря на всё это, игра ушла в народ и стала культовой.

Когда вставал вопрос о релизе на консолях, многие компании встали перед большой проблемой. Игра явно не предназначалась для слишком юной аудитории, но, по сути, никаких регуляторов в то время не существовало. Именно из-за MK были разработаны системы возрастных рейтингов, которые занимались распределением игр по категориям. Это стало большой проблемой, ибо более высокий возрастной рейтинг означал меньший охват, ибо 13-летнему не продадут игру 17+, да и не каждый родитель возьмет на себя ответственность покупать игру с большим количеством насилия, сексуальным контентом и. т. д. Именно поэтому игры стали корректировать, чтобы подпадать под более низкие рейтинги.

SNES VS Genesis

Mortal Kombat же стала первой игрой, где при портировании её на консоль были вырезаны ключевые особенности — кровь и фаталити. Однако, на консолях Sega был спрятан один полезный чит, который она не скрывала от игроков. Это чит позволял запускать версию «без цензуры», а вспоминая великий лозунг «Genesis does what Nintendon’t», понятно, какую консоль выбирали люди, если хотели поиграть в MK дома.

SNES вышла в 1990 году в Японии и в 1991 году в США. Отличало её введения множества технических новшеств, по типу 16-битной графики, улучшенного аудио, продвинутых графических решениях в играх и. т. д. Она также имела новый тип геймпада, в котором появились две дополнительные кнопки, X и Y, а также верхние кнопки, а-ля современные RB и LB.

Именно с выходом SNES начался новый виток конкуренции. Nintendo начала понимать, что в этот раз рынок не пуст, и придется вступать в прямую конфронтацию с соперниками, дабы завоевывать всё больший интерес и увеличивать продажи. Начиная с 1991 года, две компании боролись за первенство в портировании тех или иных проектов на свои консоли, воевали в ценовой политике, играясь с ценами на приставки и сами консоли. Но, что важно, в какой-то момент дело дошло и до суда.

Как я уже упоминал, жестокие видеоигры стали всё больше беспокоить политические силы в США, из-за чего очень долгое время шли вопросы о лицензирование тех или иных проектов, выпуск их на домашние консоли и. т. д. В 1993 году, после прецедента в виде Mortal Kombat, начался процесс о регулировании возрастного рейтинга в играх. На этих слушаниях представители Sega of America и Nintendo of America как могли обвиняли друг друга во всём, что только смогли откопать. Sega утверждала, что её консоль создана для более взрослой аудитории, и что они, в отличие от остальных, имеют систему возрастного рейтинга, идею которой они и так активно продвигали, когда Nintendo отбирала всё в ручную и занималась жёсткой цензурой всего неугодного. Nintendo же не отрицала этого, однака объясняла, что её подход к релизу игр был более выборочный, и что они вообще не считали, что для жестоких видеоигр есть место в индустрии, обвиняя Sega в продвижении оных.

Данный процесс и привел к созданию упомянутой уже системы ESRB, которой подчиняются все издатели видеоигр и по сей день.

Итог

Не смотря на все усилия суда, Nintendo и Sega продолжали соперничество. Предложенная рейтинговая система ещё долго отвергалась Nintendo, ибо они видели в этом признание победы Sega, которая её и продвигала.

По итогам 16-битной эры, Nintendo снова одержала победу, но далась она в этот раз, как вы поняли, не просто. Рынок игр стал более разношерстным, менее предсказуемым. Sega, отчасти, добилась своего. Очень долгое время она была лидером рынка, отодвинув большую N, продвигая более взрослый игровой опыт и став иконой конца 80-х. Однако дальше она оступилась так, как никогда до этого, а Nintendo… в прочем, это история на другой раз.

P.S
Всем спасибо, что прочитали. Надеюсь, это было не совсем безынтересно. Если заметили огрехи, то пожалуйста — пишите! Эти блоги помогают мне лучше понимать, как и что стоит писать, так что надеюсь на вас)

Красивая картинка в конце
Красивая картинка в конце


Лучшие комментарии

Абзац про Мортал Комбат повторяется даа раза, до и после картинки.

В целом текст интересный получился. Разве что иногда хотелось больших деталей и подробностей.

Убрал лишний абзац)
У меня изначально текст был более обширный, но он так плохо получился, что я решил переписать его менее подробно, но проще для прочтения, захватывая важные моменты в основном.

Очень интересно написано, но прогоняй пару раз хотя бы через ворд, встречаются очень заметные ошибки )

Да я и прогоняю, как правило, плюс даю почитать кое-кому, чтоб а вдруг что заметят. Но спасибо)
Рад, что понравилось!

Отличные статьи. Будучи полностью погруженным в сферу видеоигр почти что с пеленок, было невероятно интересно читать. Спасибо автору за столь подробное (в сравнении с другими статьями) раскрытие темы!

Читай также