5 февраля 2022 5.02.22 7 6523

История создания Uncharted: Drake's Fortune и как это чуть не погубило Naughty Dog

+42
Лучший блог недели
1000 ₽

Содержание

  • Вступление
  • “Sic parvis magna” или "Великое начинается с малого..."
  • “Принц Персии с пушками” и тяжёлые времена Naughty Dog
  • Тонкости геймдизайна и трудности разработки
  • Сфокусированный подход к реалистичному геймплею
  • Прообразы для героев Uncharted: Drake's Fortune
  • Кто ещё работал над Uncharted: Drake's Fortune, но остался в тени остальных авторов?
  • Захват движения и музыка
  • Заключение

      В конце  2004 года некоторые из разработчиков студии Naughty Dog (Jak and Daxter, Crash Bandicoot) начали работу над первой игрой студии для PlayStation 3.

Проекту было загадочно присвоено рабочее название Big. Как оказалось, неслучайно. Ведь он оказался самой большой и сложной игрой Naughty Dog, за которую они брались до этого. Студия пережила реформирование. Многие сотрудники, почти половина из них, ушли, потому что отказались поверить в успех проекта. Авторы столкнулись с техническими и творческими сложностями. Всё это могло привести не к началу новой страницы в жизни Naughty Dog, а к её концу, то есть закрытию. И тем не менее, каким-то образом у них получилось пережить этот шторм. С чего всё началось и как это было, об этом я и расскажу в этом блоге.    

Создательница Uncharted Эми Хенниг с юных лет проявляла интерес к приключенческим романам и кинофильмам. В том числе и тем, где главными героями выступали харизматичные мужчины, влюбляющие в себя красивых девушек и спасающие жизни других людей от злодеев.

Эми признавалась в одном из интервью, что была бы не прочь поработать в кинематографе. Женщина в прошлом проходила курсы по режиссуре и сценарному ремеслу. Но впоследствии изменила свои планы, когда влюбилась в видеоигру Prince of Persia 1989 г. Как призналась сама Эми Хенниг:

Джордан Мехнер – один из моих героев индустрии - без Принца Персии не было бы и "Uncharted". Я корпела над его новой книгой “The Making of Prince of Persia ", посвященной 30–летию игры, и это абсолютное сокровище - вдохновляющий мастер-класс по разработке игр!

Когда Naughty Dog закончила работу над Jak 3 в 2004 г. встал вопрос, каким будет их следующий проект. И тут Эми предложила идею, которая коротко звучала так - “Принц Персии с пушками”. Сначала планировали, что её события будут происходить под водой. “К счастью, от этого мы потом отказались”, - призналась Эми Хенниг. По её словам, такая игра не смогла бы выдержать конкуренции с Bioshock.

К слову, “Принц Персии с пушками”, именно так игру и описывали в превью обзорах игровые журналисты, после показа на выставке игр E3 2006. Однако после этого со временем её стали всё больше сравнивать с Tomb Raider. Что на самом деле парадоксально, ведь по факту никто из разработчиков Naughty Dog, - если судить по различным интервью и документальному фильму о создании, - не использовал игры этой серии в качестве источника вдохновения.

Начавшаяся работа над проектом Big разделила студию на два лагеря и чуть не стало причиной её закрытия…

“Принц Персии с пушками” и тяжёлые времена Naughty Dog

Как признался один из ведущих аниматоров студии Джереми Йейтс игровому порталу GamesRadar:

“Эта игра (оригинальная Uncharted) чуть не уничтожила всю студию.”
 

По его словам до 2006 г. Naughty Dog редко кто-то покидал и редко кто-то приходил устраиваться. Как правило, новые сотрудники появлялись с частотой примерно один раз в год и для всего коллектива это было большим событием. “О нет, он/она уходит на новую работу от нас. А давайте закатим большую вечеринку, чтобы проводить коллегу!” или “О, у нас тут новенький, познакомимся с ним/ею поближе.” Буквально с его слов.

Всё изменилось после Uncharted: Drake's Fortune. Студия наняла много новых людей, расширила свой штат сотрудников. Новые художники, новые аниматоры и так далее.  До этого проекта Naughty Dog делала мультяшные видеоигры с антропоморфными зверьками. Бандикут, выдра, горностай, полярный белый медвежонок и другие представители животного мира. В Uncharted героями стали люди с человеческими телами, текстами диалогов, движениями, сложными эмоциями на лице. Для многих разработчиков, даже тех, которые были очень опытными, это стало непреодолимой трудностью. Переход от одного к другому.

На втором году разработки Uncharted: Drake's Fortune чуть ли не половина сотрудников, в числе которых были и те, кто долго проработал там и те, кто пришёл недавно начали увольняться по собственному желанию. Сейчас в это сложно поверить, но причиной тому было банальное – отсутствие веры в проект. “Я не хочу портить своё портфолио этой игрой.” ”Вы откусили слишком много, чтобы прожевать.” “Вы никогда не закончите её – вы просто обречены!”. Опять же, буквально со слов Джереми Йейтса. Сначала это происходило один раз в неделю, потом каждый день. Это была катастрофа и такое положение вещей никого не радовало. 

“Было даже так, что за два месяца от нас ушли 30 человек. Ничего подобного тем более в таком количестве никогда не было.”

“Бобо”.

Разработчики даже завели себе собаку по кличке “Бобо”, чтобы сплотить коллектив и поднять настроение. Собака (женского пола, иногда её ласково называли ‘принцессой’, а иногда просто су…) оказалась под стать названию студии - очень шаловливой. Грызла мебель, бегала по всем офисам, приставала к сотрудникам, лаяла и хулиганила. Но никто не был против. На фоне постоянных увольнений и тяжелого стресса, ‘шаловливая собачка’ была сущей мелочью.

Конечно, были и те, кто всегда верил и с самого начала понимал, что их будет ждать много трудностей. Они не переставали трудиться в полную силу, заряжая оптимизмом всех остальных. Как вспоминает Джереми - некоторые сотрудники даже толкали поднимающие дух речи. Этот кошмар мрачных дней для Naughty Dog тяжело было пережить. Не у всех это получилось. Но те, кто смогли, как мы уже знаем, в будущем стали примером для подражания для всех разработчиков видеоигр.

Тонкости геймдизайна и трудности разработки

Одной из сильных сторон в Naughty Dog является раннее создание прототипов и знание того, когда пора отклоняться от проектной документации.

По воспоминаниям геймдизайнеров Ричарда Лемарчанда и Нила Дракманна - отличным примером вышенаписанного является механика прицеливания в Uncharted: Drake's Fortune. Изначально разработчики планировали, что игра будет использовать автоматическую механику прицеливания для перестрелок. Они потратили несколько месяцев, пробуя различные механики выбора целей, схемы управления и комбинации камер; они даже реализовали несколько типов мини-игр для выполнения особых убийств при использовании захвата.

Несмотря на все затраты времени на планирование и производство, которые они вложили в механику, геймплей так и не сложился для них, и в конце концов было решено попробовать совершенно другой подход: свободное, ручное прицеливание.

Даже со свободным прицеливанием в грубой форме игра мгновенно стала более интуитивной и увлекательной. Хотя это новое направление означало месяцы новой работы.

По воспоминаниям разработчика Лукаса Поупа в объёмном интервью изданию Ars Technica система управления в игре, как и система прицеливания, была переработана за шесть месяцев до релиза.

На фото: Лукас Поуп и его коллега Кейко Исизака на вручении наград за лучшие инди-игры.
На фото: Лукас Поуп и его коллега Кейко Исизака на вручении наград за лучшие инди-игры.

Впервые увидев Uncharted, Поуп подумал, что та выглядит «чертовски круто».

“Это похоже на Индиану Джонса, именно то, над чем я хочу работать”, — вспоминает он.

Удача улыбнулась ему. Naughty Dog искала программиста, и Поуп вмешался, чтобы “всех спасти”, как сказал бывший президент студии Кристоф Балестра.

“Если подумать, это был какой-то бред: у них не было парня, ответственно за разработку GUI (графический интерфейс пользователя)”, — продолжает рассказывать Поуп. “Только командная строка и бекенд”. 

Программист рассказал, что Uncharted претерпела существенные изменения всего за шесть месяцев до своего выхода, но при этом осталась верна первоначальному замыслу.

“Одна из замечательных особенностей Uncharted 1 заключается в том, что мы понятия не имели, что делаем”, — говорит Поуп. Он объяснил, что он имел в виду под этими словами: команда была очень способной, но дизайнерские решения были невероятно изменчивыми в последнюю минуту, включая полную перестройку системы управления.

По словам Поупа, изначально Naughty Dog начинала свою работу над Uncharted с системой управления, больше похожей на Tomb Raider, что означало больше автопрокрутки и автоприцеливания. “Вдруг выходит Gears [of War] и показывает нам как это делается”, - говорит Поуп.

Примечание: За создание игровой камеры, а также искусственного интеллекта отвечал геймдизайнер Филипп Морин, которого переманили из Ubisoft в Naughty Dog после работы над Prince of Persia: The Sands of Time и Assassin's Creed 1 в конце 2005-ого. По всей видимости он не работал над GUI (графический интерфейс пользователя) в Uncharted 1, раз для этого Naughty Dog наняли отдельного специалиста.

В конечном итоге в работе над Uncharted 1 Лукасом Поупом были сделаны следующие вещи: изменение перспективы камеры, элементов управления и общего движения, чтобы включить больше угловой перспективы от третьего лица, а не использовать стандарт классических приключений Лары Крофт. И команда разработчиков Naughty Dog сделала все это, придерживаясь первоначального обещания студии: кат-сцены в реальном времени, отсутствие загрузки между игровыми эпизодами и полностью озвученная история.

Шести месяцев было достаточно, чтобы интегрировать и отшлифовать новую механику, и это был определенно правильный выбор для Uncharted: Drake's Fortune.

“Иметь четко определенную идею на бумаге — это здорово, но лучший способ усовершенствовать игровой дизайн — это методом проб и ошибок, и вы должны знать, когда идея просто не подходит. не работает и имейте смелость отказаться от неё в пользу лучшего плана.”
Ричард Лемарчанд
Ричард Лемарчанд

Перед работой над  Uncharted: Drake's Fortune NaughtyDog переделали свой игровой движок и методы программирования видеоигр. Ведущий геймдизайнер проекта Ричард Лемарчанд объяснил в интервью игровому порталу "spong" для чего они пошли на этот шаг.

Игры  The Jak and Daxter были написаны на языке под названием "Goal", который является вариантом странного языка программирования под названием "List", который в основном используется программистами ИИ в Массачусетском технологическом институте, где Энди Гэвин, один из основателей Naughty Dog, защитил свою докторскую диссертацию.

Энди Гэвин кодировал игры  The Jak and Daxter в "Goal", потому что с ним код игры можно было перезагружать и перекомпилировать на лету. Это означало, что кодеры могли перерабатывать игровую механику намного быстрее, чем если бы они делали это на C или C++. 

Причина, по которой команда перешла с "Goal" на более привычный язык программирования, заключалась в том, что они знали, что в следующем поколении они хотят поделиться технологиями с другими студиями. Разумеется, речь шла о взаимном обмене. Технологическая планка для PS3 была настолько высокой, вещи были настолько сложными, что для того, чтобы делать действительно продвинутые в техническом плане игры в то время приходилось делиться инструментами и технологиями с другими студиями. 

Для работы над  Uncharted: Drake's Fortune команда использовала набор инструментов под названием "Edge". Это набор очень низкоуровневых инструментов для выполнения часто необходимых вещей, таких как сжатие анимации и основы конвейера рендеринга, которые работают на процессорах PS3 (которые представляют собой шесть симбиотических процессоров). Они работали вместе с основным графическим процессором, выполняя определенные виды математических операций с молниеносной скоростью по тем временам.

Набор инструментов "Edge" были созданы программистами из Naughty Dog и программистами из других сторонних студий Sony, над которыми они работали несколько лет.

Инструменты распространялись бесплатно среди всех сторонних разработчиков, поэтому они могли использовать их, чтобы получить множество основ для создания игр и сосредоточиться на том, чтобы сделать свои игры инновационными и интересными в геймплее.

Одна из студий с которыми Naughty Dog поделилась своими технологиями была Evolution Studios, которые сделали  MotorStorm.

Сфокусированный подход к реалистичному геймплею

За исключением некоторых эпизодов, связанных с транспортными средствами, игровой процесс Uncharted сильно сосредоточен на нескольких основных механиках. Это сильно отличалось от подхода к дизайну в предыдущей работе студии, - серии Jak and Daxter, - где большая часть удовольствия достигалась за счёт огромного разнообразия игрового процесса в миссиях.

“Такой сфокусированный подход, наряду с реалистичным миром, который мы создали для Uncharted, усложнил геймдизайн проекта. Мы не могли просто придумать какую-нибудь дурацкую идею и выделить для нее отдельную миссию, чтобы сделать часть игры более интересной.  
Это привело к тому, что мы считаем гораздо более элегантным дизайном в целом. Мы были вынуждены думать об игре в целом и убедиться, что наша основная механика действительно исключительна.
Кроме того, поскольку мы создавали вещи более системно — например, механику игрока и полировку ИИ, игра в последние месяцы производства стала немного проще. Например, всякий раз, когда мы улучшали какой-то аспект набора движений игрока, почти каждый уровень становился веселее, потому что почти все они полагались на этот основной набор движений.”

Реалистичный подход к геймдизайну тяжело давался Naughty Dog в ходе работы над Uncharted 1. Разработчики сделали много правильных шагов в подходе к разработке реалистичной истории и персонажей, но они серьезно недооценили влияние, которое реализм окажет на игровой дизайн. Основным примером этого были трудности, с которыми они столкнулись, когда настраивали здоровье врагов.

По воспоминаниям геймдизайнеров Ричарда Лемарчанда и Нила Дракманна:

“Изначально мы настроили врагов так, чтобы они получали кучу ударов перед смертью, чтобы каждый враг ощущался для игрока как грозный противник.
Однако вскоре мы начали получать отзывы от игроков о том, что враги кажутся невероятно нереалистичными из-за того, что игрокам приходится делать больше пары выстрелов, прежде чем они упадут. Это означало, что нам приходилось постоянно перенастраивать наши настройки и создавать дополнительные волны врагов, чтобы компенсировать это изменение.
В последнюю минуту мы также реализовали раненое состояние для врагов, которое изменило их анимацию, когда они были ранены, чтобы они могли реагировать на выстрел в руку или ногу.”

Другой вид борьбы между реализмом и игровым дизайном произошел, когда разработчики попытались визуально обозначить разные классы врагов. Изначально они подошли к дизайну их персонажей с таким же тонким подходом, который был применён к главным героям, но поскольку враги обычно находятся на некотором расстоянии от камеры на экране и, следовательно, довольно малы, эти тонкие различия не были заметны для игрока на экране.

Naughty Dog продолжали настраивать дизайн врагов по мере разработки игры и немного стилизовали их с некоторым успехом. Но это проблема так и осталась не до конца решённой, и авторы игры продолжили исследовать её решение в своих следующих проектах.

Прообразы для героев Uncharted: Drake's Fortune

Концепции главных героев всегда были направлены на простоту - наряд Дрейка на самом деле не более чем футболка и джинсы. Причина этого и других подобных вариантов заключается в том, что авторы хотели, чтобы личности персонажей проявлялись в выступлениях актеров, а не выражались в аксессуарах и безделушках, прикрепленных к модели персонажа.

Характеры Нэйтана Дрейка и Елены Фишер - это собирательные образы. Геймдизайнеры Ричард Лемарчанд и Эми Хенниг описывали Дрейка как отважную, очаровательную смесь Индианы Джонса, Джона Макклейна и героев романтико-приключенческих фильмов 50-х, сыгранных Кэри Грантом.

Елена Фишер в свою очередь - это “женская версия Дрейка”. Так выразилась сама Эми Хенниг. Она такая же обаятельная, умная, цепкая, как и он, и может постоять за себя. В образе девчонки-сорванца, пацанки, если присмотреться, можно разглядеть персонажей Мэрион Рэйнвенвуд и Лею Органу. Особенно заметно влияние первой. Что неудивительно, ведь это подружка Индианы Джонса.

Фрагмент из сцены “Встреча с Мэрион” из к/ф “Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега”.

Фрагмент из катсцены видеоигры “Uncharted: Drake's Fortune”.

Сходство на лицо. Вернее, на лицах обоих героев :)

Злить таких девушек определенно точно не стоит.

Два других прообраза для Нэйтана и Елены по началу могут вам показаться менее очевидными. В одном из интервью три года назад Эми Хенниг делилась своими мыслями о состоянии одиночных игр в условиях современной индустрии. Там она сказала:

“Я скучаю по временам, когда я покупала такие игры как Prince of Persia: The Sands of Time…”

Те, кто видел эту новость или читали интервью целиком должно быть подумали: “Ну сказала и сказала. Что в этом такого? Просто упомянула одну из игр, которые ей нравятся.” Как бы не так! – возражу я. Джордан Мехнер для Эми является ярким примером для подражания, а Принц Персии одна из её самых любимых игр. А если учесть тот факт, что над Uncharted: Drake's Fortune работал один из разработчиков Prince of Persia: The Sands of Time, - геймдизайнер Филипп Морин, - и то, что типажи этих пар героев в обеих играх во многом похожи – всё становится очевидным! 

У обеих пар изумительная химия, остроумные диалоги и интересные взаимоотношения. Елена Фишер подобно Принцессе Фаре появляется не только в катсценах. Она помогает игроку в бою с недругами, подсказывает куда ему идти и просто составляет приятную компанию. Эми Хенниг определенно выбрала для себя очень хорошую любимую игру для вдохновения. 

Кто ещё работал над Uncharted: Drake's Fortune, но остался в тени остальных авторов?

Кто за что отвечал в разработке Uncharted: Drake's Fortune из известных многим из нас деятелей индустрии? Все знают, что креативным директором проекта, режиссёром и сценаристом была Эми Хенниг. Ведущим геймдизайнером был Ричард Лемарчанд. Нил Дракманн - создание уровней. Брюс Стрейли так же отвечал за создание уровней для игры, и занимал должность помощника художественного руководителя. Но был ещё один человек, который абсолютно неожиданным образом попал в их команду. Легенда игростроя, один из создателей Ежа Соника она же “Sonic the Hedgehog” (и к тому же один из основателей компании Sonic Team) - Хирокадзу Ясухара.

В объёмном интервью для gamedeveloper с подзаголовком “Психология геймдизайна”, его конечно же спросили об этом. Дескать, Хирокадзу, а ты как туда попал?

“После этого я получил немного денег от Sega из Японии для работы над играми и технологическими проектами для Disney, и после этого примерно в то же время Sega купила Visual Concepts (американская компания разработчиков), хотя сейчас они называются 2K (в 2005 вошла в состав 2K Games), поэтому я работал с ними над Floigan Bros. для Dreamcast какое-то время. После этого Sega отказалась от этого аппаратного обеспечения, поэтому я перешел в Naughty Dog и работал над Jak 2, Jak 3, Jak X, а затем Uncharted.“

А на вопрос, почему Хирокадзу выбрал именно Naughty Dog, а не кого-то ещё, он ответил:

“Это потому, что я думал, что первый Jak & Daxter был просто невероятным проектом. Очень, очень впечатлен им. Я был поражен тем, что они делали с PS2. Это, и Марк Церни (Ведущий дизайнер PlayStation) пригласил меня, что тоже было здорово.”

Хирокадзу Ясухара занимал должность помощника ведущего геймдизайнера. К сожалению, никакой другой более подробной информации найти не удалось. Могу лишь предположить, что в основном он делился своими идеями и концептами с Ричардом Лемарчандом и другими разработчиками игры.

Захват движения и музыка

Авторы игры считают, что успех сюжета, тона игры и персонажей зависит от сочетания элементов, которые могут быть объединены под знаменем утонченности.

Поскольку это был первый опыт Naughty Dog в использовании захвата движения, у них был непредвзятый взгляд на то, как что-то делать, и их подход оказался в большей степени обусловлен тем, как ставится кино или театральная постановка, чем тем, как большинство людей в игровой индустрии проводят свои съемки захвата движения.

Например, разработчики решили использовать одних и тех же актеров как для физических, так и для вокальных выступлений в своих кат-сценах, что необычно для игр.

Эмили Роуз (Елена Фишер) кродёться к Нолану Норту (Нэйтан Дрейк)

Такой подход также позволил актерам импровизировать с режиссером захвата движения и игровым режиссёром, и многие любимые у игроков моменты в игре являются результатом творчества актеров.

Решение использовать одних и тех же актеров для мокапа как голоса, так и физического исполнения окупился. Naughty Dog сделали ставку на то, что на PlayStation 3 персонажи будут достаточно реалистичными, чтобы игрок мог заметить нюансы, которые опытный актер привнесет в съёмку захвата движения.

 
“Работая над музыкой для приключенческого боевика ты часто ловишь себя на том, что в музыкальном плане попадаешь во множество клише приключенческих боевиков. Поэтому мы очень старались придумать что-то такое, чего люди до этого никогда не слышали.” Вспоминает музыкальный руководитель проекта Джонатан Майер.

Naughty Dog разыскивали подходящего композитора для игры и Эми Хенниг предложила идею пригласить в проект композитора телевизионного сериала “Светлячок” (Он же Firefly) Грега Эдмонсона. Джонатан Майер поддержал предложение и как оказалось они потом не прогадали.

 

Грег сдружился со всем коллективом Naughty Dog. Он оказался не только профессионалом в своём деле, но и приятным человеком. Специально для него соорудили мини-оркестр и необходимую для любого композитора свободу творчества.

“Мой опыт был таков, что я постоянно общался с Эми Хенниг, замечательным сценаристом, режиссером и создателем Uncharted, а также с командой Sony. В обязанности Sony входило следить за записью и реализацией музыки (включение музыки в игру). Все они так хорошо справлялись со своей работой, что это очень сильно упростило мою жизнь. Просто пиши музыку! И все были благожелательно настроены. Все они стали для меня дорогими друзьями
Я в восторге от такого уровня доверия. И я думаю, что это сработало довольно хорошо для всех нас.”

Интересная деталь вот в чём. Изначально Нэйтан Дрейк выглядел как Джонни Ноксвилл из шоу «Чудаки», но от этого варианта со временем отказались. После того, как к проекту подключился композитор сериала «Светлячок», главный герой «Uncharted» изменился внешне. Он стал некоторыми своими чертами лица похож на… Ну, вы сами знаете на кого он стал похож. Ну вы поняли. Сами ведь уже догадались, верно? Я не буду писать. Если не догадались – подумайте. Подсказка - ответ на поверхности.

Что всегда было точно для Naughty Dog, так это платформа, для которой была предназначена игра. Игровая приставка Sony нового поколения, которая, как они знали, называлась PlayStation 3. Но никто не знал всей истории оборудования. Были известны лишь приблизительные цифры того, на что она способна, и команда в небольшом составе начала планировать этот огромный скачок вперёд с точки зрения графической точности. Разработчики также начали планировать, как они собираются развивать геймплей, который всегда интересовал Naughty Dog в первую очередь — игры с персонажами, которые настолько близко, насколько это возможно, объединяют потрясающее кинематографическое действие с действительно великолепным классическим геймплеем.

На раннем этапе большая часть Naughty Dog все еще концентрировалась на Jak X: Combat Racing, следя за тем, чтобы студия выпустила “что-то действительно классное”, - вспоминает Ричард Лемарчанд, - для того, что, как они знали, станет их последней игрой для PS2. Когда Ричард перешёл в Проэкт “Big”, команда была ещё крошечной. Если считать президента студии Эвана Уэллса, креативного директора игры Эми Хенниг и соавтора по сценарию Джоша Шерра, их было всего шестеро. Вместе они заложили прочную основу, идею для современного переосмысления великого приключенческого боевика. И несмотря на все невзгоды и всех тех, кто не верил в успех игры, у них получилось завершить дело до конца. С триумфом. С наградами. С завистью коллег по цеху, но с любовью игроков по всему миру. Великое, - во истину, - начинается с малого. Как в истории Нэйтана Дрейка, так и в истории Naughty Dog.


Лучшие комментарии

Люблю блоги 'ночного StopGame-а'. Спасибо тебе, автор, за небольшое приключение в историю создания Uncharted. Это было действительно интересно. Теперь можно и спать идти.

Но ещё хотелось бы сказать вот что…
Я бы порекомендовал размещать ссылки на игры, которые упоминаются в бложике (во время прочтения стало интересно, что из себя представляла серия игр Jak and Daxter, но вместо одного клика пришлось идти гуглить).
А так же немного не хватило игры с оформлением в последнем блоке (жирного шрифта, акцента на именах и платформах, и тд.), как это было в первой половине статьи. По этой причине мои сонные глаза немного уплыли в расфокус на последнем этапе, но мозг всё равно остался доволен полученной информацией.  

Автор молодец! Держи пятюню!

От себя добавлю, что образ прям один в один -  Капитан Мальком Рейнольдс из светлячка.

ведь по факту никто из разработчиков Naughty Dog, — если судить по различным интервью и документальному фильму о создании, — не использовал игры этой серии (Tomb Raider) в качестве источника вдохновения.

Просто величайший обман века 😄

 Прошёл все игры по очереди. Трилогия Uncharted — одни из тех игр, из-за которых покупал б/у PS3. 4-ю и Lost Legacy потом прошёл на PS4. Мне они показались шедеврами, проходятся на одном дыхании. Есть конечно раздражающие мелочи, но они не отменяют вклад этой серии (и Naughty Dog в частности) в игровую индустрию. Про серию Tomb Raider конечно лукавят, корни TR прослеживаются невооружённым взглядом.

 Сейчас на ПК заявлен выход 4-й части и Lost Legacy. Непонятно, почему ND не выпустили для начала Uncharted HD Collection на ПК. Зашла бы «на ура».

Великая серия приключенческих игр.

Читай также