Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы собираемся на совсем небольшой блог-рассуждение.
Видеоверсия как всегда где-то тут.
Тема реально короткая (по меркам моих блогов), однако она вызывала у меня определенное любопытство и желание покопаться.
Я, как минимум, три блога посвятила разбору страшных моментов в некоторых играх, в частности в играх System Shock 2, Thief 3 и F.E.A.R. с его двумя длц. Я старалась вникнуть и максимально разобраться, как и чем нас пугают в этих играх.
Однако мне всегда хотелось поговорить и о противоположном. Почему какие-то хорроры не работают? Почему по идее должно быть страшно, а нифига не страшно? Почему какие-то хоррор-элементы в хоррор-играх оказываются не эффективны?
Попробуем же понять.
И да, блог до безобразия субъективен. То, что не впечатляет меня, может впечатлить вас. То, что пугает меня, оставит равнодушным другого игрока. Так что пишите в комментах, что конкретно для вас уничтожает атмосферу хоррора в играх.
1. ДИНАМИЧНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ.
Не поймите неправильно, я не считаю, что хоррор должен существовать вообще без оружия, а главный герой должен от всех бегать и прятаться. Нет, хорошие и удачные хорроры прекрасно продемонстрировали то, что герой должен быть вооружен. Он должен стрелять и должен дубасить всех дубинками и ногами. Сильный главный герой для хоррора - это хорошо, а не плохо.
Однако, если игра больше и чаще напирает на геймплей, то у хоррора будут огромные проблемы.
Хорошо это видно на примере игр Dead Space и F.E.A.R. Я обе эти игры люблю и уважаю, но твою ж мать, как часто в этих двух играх весь хоррор уничтожался перестрелками.
Интересными перестрелками! Не поспоришь. Но в том-то и беда. Как только на тебя лезут враги, ты врубаешь тактику. Ты отступаешь, прячешься в укрытия, перезаряжаешься, меняешь оружие, подбираешь патроны, лечишься и постоянно в уме прикидываешь: хватит ли тебе всего и вся, чтобы пройти этот сегмент хотя бы живым.
А теперь внимание - осталось ли во всей этой цепочке действий хоть какое-то место для страха? Нет, конечно. Нет, ну для кого-то и тактика - это страшно, но уж точно не для меня.
В случае с Мертвым Космосом это уничтожало для меня хоррор в 90 процентах случаев из 100. Стрелять в этой игре интереснее, чем бояться.
В случае с F.E.A.R. я довольно часто ощущала, как игра не умеет делать паузы. Произошел страшный сегмент. Действительно страшный. Главный герой тяжело дышит, ты тяжело дышишь, и в следующей же комнате начинается перестрелка.
Хорошо здесь работает аналогия с едой: вот ты зашел в комнату, где тебя накормили вкусным хоррором, ты жуешь этот хоррор, заходишь в следующую комнату, и там тебе, не дав как следует прожевать и проглотить хоррор, запихивают в рот дождь из свинца, из-за чего ты вынужден выплевывать весь хоррор и жрать свинец. Тебе просто не дают времени прочувствовать ужас.
И так довольно часто было в Фире: произошло что-то страшное и жуткое, а уже через 5 секунд по тебе палят враги, и весь страх мгновенно выветривается, просто по щелчку пальца.
Есть ли какое-то решение, чтобы такого не происходило? Ну очевидно баланс динамичного геймплея и хоррора. Либо их полный симбиоз, буквально одно в другое должно перетекать.
Симбиоз хорошо работал в System Shock 2 (что иронично, учитывая, что и сюжет в некотором роде был про симбиоз). Игра заставляла тебя сцепляться с монстрами, которых изуродовала мутация. Она заставляла тебя не только драться, но смотреть этому кошмару прямо в лицо. System Shock 2 при помощи боя подтаскивал тебя к хоррору.
Или например, Resident Evil Village. Резидент страшным я не считаю, если Dead Space еще хотя бы старается быть хоррором, то в Резе ты слишком увлечен перестрелками и решением загадок. Ну какой еще страх, когда твои руки и мозги постоянно чем-то заняты?
Однако Resident Evil 8 всё-таки смог уловить баланс. В этой части мы также стреляем и решаем загадки, однако в какой-то момент игра заворачивает на территорию настоящего аттракциона комнаты страха. Да, дом Беневиенто.
Оружия у нас нет, а главного героя ощутимо колбасит из-за местного галлюциногенного газа. Вот где резидент разгулялся на полную и вспомнил, что у него жанре сурвайвл-хоррор есть слово "хоррор". Ужаса я там натерпелась, а из самого дома вышла реально как из комнаты страха. И игра, слава тебе господи, не делает ошибок F.E.A.R., она не вкидывает тебя в очередную перестрелку. Нет, она дает тебе время отдышаться, прогуляться, осознать, и только потом уже снова взять в руки дробовик. Вот вам и хороший баланс.
Следующий аспект, который может попортить нам весь хоррор:
2. ПЛОХОЕ ТЕХНИЧЕСКОЕ ИСПОЛНЕНИЕ.
Не думаю, что тут надо что-то подробнейше объяснять.
Если в игре баги и лаги, весь хоррор идет к черту.
Если трупак танцует гопак, если труп застрял в потолке, если у врагов после смерти пропадает плотность, весь хоррор идет к черту.
Если игра постоянно вылетает, весь хоррор... ну вы поняли.
Если в игре есть баги, которые делают игру непроходимой (привет, Зов Ктулху и корабль), то это уже вообще плохие новости.
А враги-то где?
Если разраб берется делать ужасы, то он должен вылизать свою игру с технической стороны, иначе игра будет все больше и больше вызывать смех или раздражение и все меньше будет заставлять тебя бояться.
И коли уж вспомнили Зов Ктулху, то обозначим еще и такой пункт как:
3. СЛОЖНОСТЬ.
Цитирую одного обзорщика: прохождение одного и того же сегмента с унылой перестрелкой 10 раз подряд способно убить любую атмосферу.
Если сегмент задумывался как страшный, то ни в коем разе нельзя делать его невероятно сложным. Гарантирую, на десятую перезагрузку у вас от чувства страха не останется и следа. В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth есть довольно легендарный побег из отеля. Культисты ломятся в дверь с явно нехорошими намерениями, и у главного героя только один выход - бежать. И начинается какое-то потное нечто, в котором от игрока требуется идеальное исполнение идеального побега.
Тут закрыть щеколду, тут отодвинуть шкаф, тут наоборот придвинуть шкаф...
Тут закрыть щеколду, тут отодвинуть шкаф, тут наоборот придвинуть шкаф...
...и тайминги при этом непростительно малые. Не успел на 2 секунды? Всё, ты мертв, начинай весь этот побег заново с чекпоинта, тут нет квиксейва. Это отличный пример того, как действительно страшный и напряженный момент можно испоганить сложностью.
Когда я добралась до этого окна, у меня был только один вопрос: а вся игра будет вот такой?
Опять же к вопросу о тесте игры: ни в коем случае нельзя допускать, чтобы игра превращалась в зубодробительно сложную хрень, особенно если это хоррор.
Следующий пункт:
4. ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЕ ДЕШЕВЫМИ ПРИЕМАМИ. Беготня, прятки, расчлененка и скримеры.
Про расчлененку и про то, почему она зачастую не работает, мы поговорим в следующем пункте (она просто волшебным образом попала сразу в два аспекта этого блога).
Про беготню и прятки я как-то раз уже рассказывала в блоге, посвященном Искусству Страха System Shock 2. Но если кратенько: прятки - это скучно.
Сидеть в шкафу и ждать, пока монстр отпатрулирует - это скучно, лежать под кроватью и ждать, пока опасность минует - тоже скучно, ну вы поняли мысль.
С беготней то же самое. Может я не хочу драпать от врага? Может я хочу взять трубу и ударить противника или устроить ему западню.
Эта беготня и эти прятки работали в реальной жизни, потому что, ну давайте по-честному, никто из нас не Джеки Чан и не Майк Тайсон. Вряд ли, оказавшись на месте главного героя Outlast, мы стали бы изображать из себя Рэмбо и вступать в бой с противником .Скорее всего, мы бы бегали и прятались.
Но это игра, а не реальная жизнь. Мне игроку, сидящему за компом, ничего не угрожает. Я хочу, чтобы интересно было, а не скучно, ну алё.
Главный герой должен либо уметь давать отпор, либо встреча с монстром не должна заканчиваться для него геймовером.
Ну и скримеры, конечно же. Никогда не будут работать, по крайней мере на меня. Каждый раз, когда я вижу скример, я испытываю недоумение и раздражение, но уж никак не испуг.
Хотя я тормоз тот еще, и даже не сразу могу отреагировать на что-то резкое.
Но прием всё равно дешевый. И чувства, которые он вызывает, если все-таки вызывает, довольно кратковременные. Чувство страха должно быть долгим, а когда ты просто шуганулся и через 5 секунд уже напрочь забыл про этот скример... оно того не стоило.
Следующий пункт:
5. ПОДМЕНА ЧУВСТВА.
Иногда хоррор старается вызвать у тебя страх, а ты чувствуешь вообще не страх, а, например, омерзение.
Если тебя чрезмерно заваливают кишками и кровищей или неоправданной жестокостью, то... ну не страшно это, а гадко и мерзко. Я хочу чувствовать, как у меня холодеет в груди, как у меня сердце в пятки уходит, как мой пульс учащается, я хочу ощущать тревогу, панику и нервоз, а ощущаю только то, что мне сблевать хочется от увиденного.
Но бывает и позитивная подмена чувства. Например, когда страх заменяется на искренний интерес и любопытство. Как предположим, в Observer.
Вроде вот жуткая игра (она сама себя позиционирует как хоррор-киберпанк). Но бывает ли в этой игре страшно? Нет. Ты слишком увлечен происходящим.
Игра показывает тебе труп без головы, а ты такой: "Так-с, ну что ж, у нас тут труп без головы, время расследовать, какого черта тут случилось!"
Игра показывает тебе труп без головы, а ты такой: "Так-с, ну что ж, у нас тут труп без головы, время расследовать, какого черта тут случилось!"
Игра показывает тебе еще труп и еще труп... время расследовать!
Игра показывает тебе монстра, а тебе ну очень надо вот к тому компу или добраться уже наконец до правды, которая буквально за углом, чуть-чуть дойти осталось.
Игра показывает тебе комнату, которая вся облеплена кишками, должно быть стремно, но ты начинаешь задавать вопросы, особенно учитывая, какое нелегкое подключение к трупу было у героя ДО этой комнаты. И самое интересное: главный герой словно читает твои мысли и задает те же вопросы.
Игра показывает тебе комнату, которая вся облеплена кишками, должно быть стремно, но ты начинаешь задавать вопросы, особенно учитывая, какое нелегкое подключение к трупу было у героя ДО этой комнаты. И самое интересное: главный герой словно читает твои мысли и задает те же вопросы.
Мы играем за довольно харизматичного детектива, которому до всего есть дело и для которого очень важно наконец понять, что тут происходит. Это определенно интересно, и погружает нас в шкуру главного героя по максимуму. Но из-за этого нам не страшно.
Подозреваю, что разрабы и не хотели, чтобы было страшно, они явно напирали на создание у игрока чувства любопытства, а не страха и ужаса. С другой стороны, зачем тогда пытаться применять типичные хоррор-элементы, типа монстра, который за нами охотится, глюки главного героя и кишки с кровищей? Непонятно.
Для меня, кстати, это во многих хоррорах было проблемой. Мне становилось слишком интересно, из-за чего не получалось бояться.
К примеру VTM: Bloodlines. Игра довольно жестокая и кровавая, что и неудивительно, учитывая, что игра про вампиров. Однако, иногда она и в хоррор пытается. Не получается по той же причине что и у Observer: тебе слишком интересно, чтобы бояться.
Если спросить у проходивших игру, какая там есть стремная локация, то многие вспомнят заброшенный отель, куда нас посылает Тереза.
Реальный "дом с привидениями", покинутый и населенный призраками, которые довольно больно кидаются в нас предметами. Здесь произошло некое убийство, которое нам надо по-быстрому расследовать, иначе нужный нам предмет не получить.
Проблема в том, что это место слишком интересное. Геймплейно и сюжетно оно выстроено так, чтобы тебе искренне хотелось дорваться до истины. Это как попасть в страшный квеструм. Вроде тебя пытаются напугать, но из-за того что постоянно приходится шевелить мозгами и задницей, как-то не до страха.
Переделывать такие локации и такие игры ни в коем случае не надо. Если у разраба хорошо получились геймплей и сюжет, то зачем ими жертвовать в угоду хоррора?
Однако, одну вещь добавить можно, и эта вещь ни в коем разе не испортит ни геймплей, ни историю, но атмосферы хоррора добавит.
6. САУНДДИЗАЙН И САУНДТРЕК. И это последнее, о чем мы поговорим в рамках сегодняшней темы.
Зачастую хоррор не работает, потому что не была проведена толковая работа со звуком. Во многих хоррорах я обращала внимание на то, что добрую половину испуга у меня вызывали звуки, озвучка и музыка. Грубо говоря, если звук буквально давит тебе на очко, то и игру ты без сомнений окрестишь хоррором, даже если на экране происходит не такая уж и хорроричная хорроричность.
В Silent Hill это хорошо чувствуется, там для саунддизайна был буквально применен звук зубоврачебного инструмента, от которого люди ощущают ужасный дискомфорт.
В System Shock 2 в озвучку и обработку голоса были вложены немалые силы. В Thief Deadly Shadows локация Шейлбридж Крейдл вызывала острое желание поскорее свалить из этого места во многом благодаря звукам. В F.E.A.R. музыка заставляла тебя чувствовать тревогу и напряжение.
Я всегда буду настаивать на том, что если игра претендует на звание настоящего хоррора, то ей нужны толковые звукари и композиторы. Иначе половина экспириенса страха будет потрачена.
Ну и плюс ко всему ужасам нужен хороший сценарист, который сможет высчитать правильный баланс между страхом и любопытством в своей истории, не используя дешевые приемы. Игре нужен толковый геймплей, который будет умело переплетать и чередовать динамичность и страх. И, конечно же, игре нужны нормальные тестеры и программеры, которые вычислят все технические косяки, типа багов, лагов, вылетов и нелепого рэгдолла, и поправят их, дабы они не портили атмосферу ужаса.
Иными словами, в хорошем хорроре халтура недопустима.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение, и до встречи в декабре.
Ну я всё же не считаю, что в хорроре непременно нужно бояться. Эстетика не только в этом. Да и если бы «настоящими» в жанре считались только те произведения, в которых реально страшно, их бы осталось совсем мало. Я даже люблю всякие сплавы вроде РПГ в стиле хоррора, или что-то такое. Ну или Джерико от Клайва Баркера. Чистокровный шутан, но такой клёвый (не считая того что ИИ-напарники дебилы).
А так, я бы ещё темноту добавил. В основном это, конечно, касается недорогих поделок. Но бывает не только в дешёвых и не только в играх. Недавно какой-то фильм с нетфликса смотрел. Не помню уже толком о чем. Больше всего вбилось в голову, что было очень темно, и я даже пару раз пробовал как-то поиграться с настройками, или сесть под другим углом к монитору. Чёрное стало серым, делу это не помогло. По прежнему ни черта не видел.
Если говорить в целом (не только про игры), главный бич хоррора — плохой сценарий. И я даже не говорю о штуках в духе «зачем они полезли в заброшенную психушку». Такое поведение в целом реально. Говорю хотя бы потому, что сам лазил :D Но когда тебе плевать на судьбы персонажей, и вместо сопереживания сидишь с видом кота в очках и рассуждаешь, кто скончается следующим, получается не очень атмосферно. А один их хоррорных сериалов нетфликса в какой-то момент слишком утомил меня обилием интриг. Я всё понимаю, но когда у нас каждые десять минут на протяжении десяти часов раскрываются жуткие тайны героев, это начинает раздражать. Хочешь, чтобы их побольше умерло, отдохнуть немного от всех откровений, а тут хоп-ля и нового персонажа презентуют, а у того свои откровения… Конкретно в играх ещё можно вспомнить подачу сценария через записки. Если это дополнительно-добровольное дополнение, ок, сам читал их в Фатал Фрейм. А вот в той самой первой игре на новом анриал (забыл название, где проце дурная генерация была) только записки и есть, половина из которых — мусор. Мало что динамику рушит (подожди призрак, я читаю) так ещё и хрен пойми куда и зачем идёт героиня.
В главе про техническую часть я бы ещё Пенумбру и Проклятую Гору вспомнил. Обе играл на клавиатуре и мышке. В первой помню что люто бесили драки, потому как с местной специфической физикой я никак не мог попасть по врагу. Помню даже сумел как-то забаговать какую-то собаку так чтобы она не двигалась. Так все равно долго её бил. Мало что мышкой вертеть надо хрен пойми как, так ещё и хитбоксы у собаки тоже забаговали, поэтому даже удачный удар мог пройти сквозь неё. Гора же была сделана для Вии (или Вию), там просто изначально прикольную концепцию с рисованием пентаграмм угробили паршивым переносом на мышь.
Говоря о прятках в хоррорах всегда вспоминаю Сому, которую до конца прошёл только в сейф моде. Сама игра отличная, но когда и без того неспешный процесс разбавляется тем, что нужно просто ждать, когда уйдёт страшидло, это нагоняет сонливость. А я котик, я люблю поспать. Кстати, с прятками в хоррорах хуже всего, если проиграешь. Ждать, пока монстр уйдет второй раз… Приятных мне сновидений.
А говоря о беготне, у меня есть отличный пример с демки второй Аутласт, которую я так и не прошёл. В какой-то момент умудрился заблудиться в кукурузном поле (ок, я идиот), сагрив на себя половину деревни. Ну и наворачивал круги минут десять. Вообще это было дико смешно, ну потому что только музыки из «Деревни дураков» не хватало. Но потом надоело, я выключил, и уже как-то не захотелось включать. В целом побегушки ещё в предыдущей части приелись. Но сама ситуация подводит к ещё одному фактору, который в играх жанра сильно вредит погружению.
Искусственный интеллект врагов. В Аутласт все супер тупые, поэтому можно с улюлюканьем нарезать круги по зданию даже на высокой сложности. Это весело, но быстро надоедает, а хоррор не ощущается. В Линии Крови можно было запрыгнуть на автомобиль (стол, ящик, сойдёт всё что выше самого монстра) и пропасть с радаров противников. Смешно, читерство, убийство атмосферы. В Слендере чтобы выжить достаточно просто повернуться к врагу задницой. Это забавно и наводит на мысли о каком-то неприличном подтексте. Хотя, механика вроде такой и задумывалась.
Я очень редко играю в хоррор игры, потому что, мне страшно даже в самых не страшных играх)))
Моё единственное спасение в хоррор играх, когда начинается динамическая драка. Например: в дед спейс, такие моменты были обусловлены, зачастую, звуковым сигналом и закрытия помещения. В этот момент я радовался что неизвестности больше нет! И с криками расстреливал весь боезапас моего оружия И!!! самый страшный момент наступал, когда драка заканчивалась! Потому что, я не знал, когда будет следующая…
Поэтому для меня фактор неожиданности выступает самым главным.
Я недавно проходил вторую Готику, я наткнулся на сундук при открытии которого за спиной появляется орк с криками ГА-РА-ЗА ДУ-ТА… вот это был страх....