25 сентября 2021 25.09.21 4 80K

Обзор Thief (2014)

+11

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и в этом месяце должен был выйти третий выпуск рубрики "Искусство Страха", посвященный одной небезызвестной игре, чье название состоит из аббревиатуры, буквы которой складываются в английское слово "страх".

Но произошло некоторое говно, по-другому не назовешь. Дело в том, что в предыдущем блоге, посвященном ребутам и ремейкам должно было быть рассмотрено 2 ребута и 1 ремейк. Однако те, кто уже читали блог, знают, что там было рассказано про ребут Prey и ремейк Half Life.

В предыдущий блог должен был войти ребут Thief.

Так получилось, что я не проходила Thief 2014ого года. У меня были попытки его запустить и поиграть и до этого блога. Я прошла буквально пролог, меня затошнило от увиденного, и я вырубила игру.

И вот в рамках второй части ребутов и ремейков в играх я все-таки сажусь проходить 4ого Вора. Я не хотела этого делать. Я знала, что игра плохая, я знала, что она неправильная, ненужная и что она не должна была выходить. И я знала, что если я сяду проходить эту игру, то я пропущу ее через себя. Я просто не могу это остановить: если меня что-то восхищает, то восхищает до кома в горле, а если что-то бесит, то бесит до желания вцепиться в это что-то и разорвать зубами.

Как в случае с Cyberpunk 2077 и в случае с Deus Ex Invisible War прохождение Вора породило целый сценарий. Причем я даже не сразу поняла, что у меня вместо мини-обзора в рамках одной рубрики получился целый обзор. Я поняла это только тогда, когда зачитала текст в микрофон для видеоверсии и увидела, что аудиодорожка с Вором идет 30 минут. После чего в срочном порядке было принято решение выкинуть Вора из рубрики ребутов и ремейков и запилить отдельный обзор. В противном случае эта видеоверсия шла бы больше часа, из которой половина была бы про Вора, а это уже точно не вписывалось в формат этой рубрики.

Итак, бессмысленное и беспощадное вступление сделано. Это обзор на Thief (2014) с оглядкой на оригинальную трилогию. Поехали.
И да, весь блог переполнен спойлерами к сюжетам всех Воров. На всякий пожарный, предупреждаю.

 

А видеоверсия вот тут.

Народ, я заранее прошу у вас прощения, мой рассказ будет эмоциональнее, чем обычно. Для меня это не просто плохая игра. Ребут Вора при прохождении сожрал мне душу и разбил мне сердце.

В этом обзоре сохранена структура от предыдущего блога по причинам, которые я перечислила во вступлении. То есть я назову 5 причин не играть в эту игру + еще будет секретная шестая причина от меня лично.

Итак, 5 причин никогда и ни при каких обстоятельствах не играть в Вора 2014ого года.

Первая причина: Dishonored.

Это бросается в глаза буквально сразу. Вы даже не успеете игру начать. Вы прямо в меню поймете, что Вор 2014ого просто безбожно и бесстыдно косит под Dishonored.

От игры не просто пахнет Дизонордом, она источает амбре. Что иронично, учитывая то, что Дизонорд в свою очередь свои механики подрезания кошельков с поясов взял с оригинального трилогии Вора.
А еще более иронично то, что Стивен Расселл (голос оригинального Гарретта) озвучил Корво Аттано во втором Dishonored.

Теперь же Вор решил замкнуть круг, вот только круг оказался кругом ада.

И из-за этого начали просчитываться все сюжетные повороты.

В Дизонорде тоже всё это было на грани бреда, но там это работало, потому что и лор у игры был относительно богатый, и геймплей был разнообразный, можно было магией пользоваться, и мечами, и и огнестрелом, и стеллсом.

В ребуте Вора эта история не работает и кажется вторичной, троичной, десятиричной, потому что ребут  выкинул начисто лор и вселенную оригинала и прошляпил свой геймплей. Про геймплей я скажу отдельно, а вот про лор прямо сейчас.

В ребуте Вора отсутствуют хаммериты, хранители, пейганы и прочие такие секты. Их просто выкинули из лора этой игры, их тут нет. Они составляли добрых 90 процентов лора этой игры, почему их здесь нет?

Блин, как это в голову пришло тем, кто перезапускал эту вселенную?

-  Посоны, давайте выкинем все группировки из этой истории.- А что будет взамен них?- Ничего. Просто город, и в нем живут жители и стражники.- Фанаты нас не поймут.- Ну пихни каких-то магов в пролог игры и сделай так, чтобы они потом до самого конца игры не появлялись. Это всё, что нужно фанатам, и этого достаточно для лора игры. И сделай всё как в Дизонорде. Мы можем как Дизонорд.
-  Посоны, давайте выкинем все группировки из этой истории.
- А что будет взамен них?
- Ничего. Просто город, и в нем живут жители и стражники.
- Фанаты нас не поймут.
- Ну пихни каких-то магов в пролог игры и сделай так, чтобы они потом до самого конца игры не появлялись. Это всё, что нужно фанатам, и этого достаточно для лора игры. И сделай всё как в Дизонорде. Мы можем как Дизонорд.


Не можете.

Так что да, одна из причин это то, что ребут косит под игру, которая изначально тоже являлась закосом.

Вторая причина: Убитая атмосфера.

Оригинальный Вор был не просто мрачной историей с давящей атмосферой. Оригинальный Вор был близок к хоррору.

Ноги у хорроричности Вора выросли из причастности Looking Glass Studios к разработке игры. Это вот те самые, которые создали Систем Шоки, которые пугали игрока до усрачки, особенно вторая часть.

Оригинальная трилогия пугала двумя вещами: визуалом и звуком, причем в равной степени. Давайте я прикреплю здесь катсцену из Thief: The Dark Project. Постарайтесь и вслушаться, и всмотреться.

 

Это практически идеальное решение для хоррор-сцены. Там люди явно понимали, что делают. Это огромный креативный потенциал, вложенный в озвучку, саунд-дизайн и видеоряд.
Если вы думаете, что я типа самую страшную сцену вам показала... нет. Вся трилогия пропитана вот этим ужасом и мраком. Разрабы понимали, что для создания по-настоящему темного фэнтэзи (Вор по жанру очень условно можно назвать темным фэнтези) нужно было жать на педаль хоррора. И они вдавили ее в пол.

Что же у нас в ребуте? Давайте сразу разберемся с очевидным. Саундтрек плохой. Либо он никакой, потому что никакой саундтрек - это то, чего Вор заслуживал, да? Он незапоминающийся, неинтересный, не заставляющий тебя вслушиваться и говорить: "надо бы отдельно от игры послушать". Нет. Просто "какой-то там саундтрек". Всё.

Либо он неуместный и бесячий. Например, саундтрек в меню, который словно пришел прямиком из Бэтмана.

https://drive.google.com/file/d/1SuuHwWxmwwfmOTTSeSMRQY57vMCiOGaZ/view?usp=sharing


Либо он чересчур трагичный, например, на экране смерти.

https://drive.google.com/file/d/1gzsYbSLz3NAjH6nzqdZuBTvvKvZ0ZBev/view?usp=sharing

Господи, игра, успокойся, я сейчас просто пойду с последнего сохранения, чего так нервничать?


Либо он руинит атмосферу. Короче, когда нас палят, начинает играть вот этот саундтрек.

https://drive.google.com/file/d/1FB88CLwbFhjO_hJRhx9WPllM4tfbjAG4/view?usp=sharing
Всегда. Один и тот же. И на третий раз он вас выбесит.
Я понимаю, что в Deus Ex тоже при палеве врага начинал играть тревожный саундтрек. Но в Деусе саундтрек писали талантливые люди, саундтрек на разных миссиях был разным, и в Деусе саунд был в тему.
Здесь... ну представьте: крадетесь вы мимо врагов, все так мрачненько, атмосфера создается. И тут враг вас запалил, начинает играть это говно... и надо говорить, что происходит с атмосферой мрачняка на этом моменте?

Ладно, может быть игра пугает нас озвучкой? Забейте. Разрабы ребута явно даже на 1% не имеют того таланта, который был у Looking Glass. Озвучка самая обычная. Самая стандартная озвучка самой стандартной игры.

Ладно, ну может быть, тут визуал классный? Тоже нет. Просто темный город и темные помещения без особых цветов, словно кто-то насыщенность скинул на минимум.

Сто тысяч раз уже были видены такие мрачные города в играх, и этот город - не лучший их пример.

Атмосфера для меня умерла окончательно вот на этой локации.
Атмосфера для меня умерла окончательно вот на этой локации.


Нет, ну атмосфера была мертворожденной всю игру, но просто тут она себя закопала себя сама в землю. Психлечебница Мойры. Это у нас значит попытка повторить Колыбель Шейлбридж из третьего Вора. Сама жуткая локация третьего Вора, я про нее даже отдельный блог делала.
https://stopgame.ru/blogs/topic/105206


Если вы ждете, что в Психлечебнице в четвертом Воре будет что-то пугающее, то можете сразу выкинуть все свои надежды в окно.

Саунд-дизайн, который в Шейлбридж тебя просто придавливал к земле и чуть ли не сводил с ума? Побрейтесь, за саунд в четвертом Воре отвечал кретин, так что... о качественном саунд-дизайне в этой локации можете забыть.

Жуткая атмосфера с страшными-Страшными-СТРАШНЫМИ монстрами, сигнализирующими о своем приближении, а Гарретту в этом кошмаре еще нужно и нужные ключи искать, не зная, где именно они находятся?


Пффф, мы в современной игре, игрок. Иди по указателю на экране и все найдешь. Ключ в этой палате. Подвал вон в ту сторону. Лифт вон в ту сторону. Тебя проведут за руку, ибо ну не дай бог тебе что-то самому искать в этой типа страшной локации.


Враги? Они появятся под самый конец локации. И это... просто какие-то психи. 

В подвале появятся тощие монстры со светящимися глазами. Что это, кто это?

Электрические монстры в третьем Воре не просто так в этой психушке появились, они были обоснованы лором этого места.


Здесь? Ну просто монстры какие-то. Да ты не смотри на них лишний раз, игрок, иди прямиком к концовке этой главы. Да эти монстры тут на 1 минуту появляются, если что.

В концовке игры мы опять попадаем в глючилово, организованное нам Эрин. И затем Гарретт просто выходит из психушки. Глава окончена.


Я напоминаю, что Шейлбридж закончился прыжком Гарретта из окна высокой башни. А до этого прыжка локация измотала и измочалила нам все нервы. Шейлбридж буквально вытягивал из игрока запасы его храбрости.

Здесь же... Ну вот тебе пара скримеров, поиск какого-то ключа, который лежит в соседней комнате, тупые монстры на 2 минуты, галлюны главного героя, и вали отсюда в следующую главу.

Маки. Опять маки. Я не сомневаюсь, что вся эта игра была придумана под маками. Только героиновому торчку могло прийти в голову повторить легендарную локацию из третьей части, не имея на руках нормального дизайнера уровней и монстров, не имея на руках нормального композитора, не имея в штате людей с фантазией.
Маки. Опять маки. Я не сомневаюсь, что вся эта игра была придумана под маками. Только героиновому торчку могло прийти в голову повторить легендарную локацию из третьей части, не имея на руках нормального дизайнера уровней и монстров, не имея на руках нормального композитора, не имея в штате людей с фантазией.

В общем, атмосфера в четвертом Воре мертва, ее просто нет.

Третья причина: Мелочи.

В каком-то из обзоров я уже говорила о том, что детали - это важно, и что детали формируют игру. Довольно забавный эффект: каждая приятная мелочь невероятно радует тебя, хотя это всего лишь мелочь. Но верно и обратное: неприятные мелочи раздражают тебя в два раза сильнее, чем должны были. Хотя это всего лишь мелочи.

Сейчас я просто кратенько пройдусь по мелочам. Эти мелочи не убивают тебя, они не заставляют тебя дохнуть раз за разом, но они раз за разом уничтожают для тебя игру.

У Эрин накрашены глаза, губы и ногти. У Гаррета судя по всему тоже присутствует косметика на лице (либо ему срочно надо к врачу, если это не косметика) + бонусом слишком чистые ногти для Вора.
Потому что когда ты идешь на дело, ты укладываешь волосы, красишь глаза и красишь/чистишь ногти, каблучки-макияж и артефакт наш.

Ни один профи не позволит себе косметику при походе на боевую или на стелс-миссию, а эти двое утверждают, что они именно что профи, и равных им нет.

У оригинального Гарретта убежище сразу давало представление о том, что Гарретт тренируется. У него как минимум есть манекен и мишень, на которых он удары и стрельбу отрабатывает, и есть замок, на котором можно отрабатывать взлом.

Это убежище вора.
Это убежище вора.

А в ребуте это убежище хиккана, который еще чуток и сядет на подоконник, чтобы "грустить о нём".

Эти абсолютно одинаковые завалы на каждой миссии уже начинают бросаться в глаза, почему они одинаковые?
Эти абсолютно одинаковые завалы на каждой миссии уже начинают бросаться в глаза, почему они одинаковые?

Гарретт не умеет прыгать. Ну точнее как, он умеет прыгать, только если подвести его рожу к определенным уступам и нажать кнопку space, тогда он соизволит залезть.

Но если вы находитесь просто на земле, вы хоть до одури долбите кнопку Space, Гарретт прыгать не будет. Кому пришла в голову убрать у персонажа такую элементарную способность как прыжок? Слушайте, а чего ему оставили способность бегать и приседать, надо было и это убрать.

Гарретт не может сваливаться с поверхностей. Вот я подхожу к условному обрыву и жму кнопку "вперед" в надежде, что Гарретт свалится вперед. Но он присаживается на краешек.

Зачем тут эта механика присаживания тушки Гарретта на краешек уступа? Она не несет никакой пользы, она только бесит, потому что ты хотел свалиться с обрыва как любой нормальный персонаж, а вместо этого ты наблюдаешь картину маслом: Бэтман для бедных наблюдает. Потом вспоминаешь, что тебе надо нажать space.

Гарретт убирает оружие в кобуру при движении.
У меня есть привычка доставать оружие заранее. Ну сложно меня винить, я не хочу доставать лук уже непосредственно перед лицом противника.
И вот достаю я лук, делаю пару шагов вперед, и Гарретт убирает лук. Он делает это сам, я ничего не жму. Почему? Почему игра решает, что мне не нужно оружие, если я не стою на месте? Как можно было вообще допустить такую ошибку?

Я понимаю, что вот это уже больше заходит в сторону геймплея но все же. Это тоже из тех вещей, которые тебя не убивают, но бесят.
Кстати, насчет геймплея...

Четвертая причина: Современный геймплей.

Есть хорошие примеры современного геймплея, когда все увлекательно, интересно, в меру хардкорно, в меру удобно, челленджево, но не раздражает.
А есть примеры хренового современного геймплея, когда вместо "удобно, увлекательно, челленджево и интересно" ты получаешь детский сад, когда игра держит тебя за кретина, которому достаточно долбить одну кнопку, которому не нужно лишний раз перенапрягать мозги, а то не дай бог взорвутся от сложности. Не-не-не, современные игроки - придурки те еще, не надо им сложности.

Приведу пару отличных примеров геймплея в этой игре.

  Вот дверь. Она заперта на ключ. Ключа у нас нет, ключ надо найти. Я на тот момент еще была не самого плохого мнения о четвертом Воре, поэтому обнаружив эту загадку, я подумала, что ну наверное надо вернуться на пару комнат назад или на пару комнат вперед и поискать ключ там. Я поискала, но не нашла. Я вернулась к двери, вопрошающе посмотрела на нее, осмотрела комнату, увидела ящик рядом с дверью... вы уже поняли в чем суть? Ключ в ящике. В ящике рядом с дверью.Это оскорбительно.  
  Вот дверь. Она заперта на ключ. Ключа у нас нет, ключ надо найти. Я на тот момент еще была не самого плохого мнения о четвертом Воре, поэтому обнаружив эту загадку, я подумала, что ну наверное надо вернуться на пару комнат назад или на пару комнат вперед и поискать ключ там. Я поискала, но не нашла. Я вернулась к двери, вопрошающе посмотрела на нее, осмотрела комнату, увидела ящик рядом с дверью... вы уже поняли в чем суть? Ключ в ящике. В ящике рядом с дверью.
Это оскорбительно.  

Или, например, загадка с медальоном.

Когда я впервые получила этот медальон, я озадаченно крутила его в руках, думая, чего же от меня хотят, ведь у меня нет данных к решению этого загадки. Если вы думаете, что тут надо реально включить мозги, понять закономерность... нет. Уберите медальон, пройдитесь по комнате и найдите на стенах 4 символа, достаньте медальон обратно и все нужные символы будут подсвечены на медальоне. Всё.
Когда я впервые получила этот медальон, я озадаченно крутила его в руках, думая, чего же от меня хотят, ведь у меня нет данных к решению этого загадки. Если вы думаете, что тут надо реально включить мозги, понять закономерность... нет. Уберите медальон, пройдитесь по комнате и найдите на стенах 4 символа, достаньте медальон обратно и все нужные символы будут подсвечены на медальоне. Всё.

За кого. Держит. меня. Эта игра.

Мне вспоминается загадка с алтарем из третьего Вора. Загадка тоже была не сложная, но при этом нестандартная.

В 4ом Воре нет никакого "гениально". Есть просто "просто".

Ну и прочие "прелести" геймплея 4ого Вора.

Ой тебе сложно, найти нужные тебе объекты просто сожри маков и включи бэтмановское зрение, которое подсветит тебе все, что тебе нужно сделать. А вот это уже читерство, а не игра.
Ой тебе сложно, найти нужные тебе объекты просто сожри маков и включи бэтмановское зрение, которое подсветит тебе все, что тебе нужно сделать. А вот это уже читерство, а не игра.

Это не серьезно, это не бросает вызова, не бросает челлленджа, это не заставляет тебя шевелить, это не заставляет мыслить нестандартно. Долбить кнопку е и включить себе читерское зрение - это нифига не круто, это худшее, что есть в современном геймплее, когда игра держит тебя за идиота, когда она не предлагает тебе ничего интересного, когда тебя водят за руку, когда тебе скучно играть.

Или, например, паркур. Да, он тут есть.

Игра пытается тебя периодически развлечь побегушками и попрыгушками Гарретта по городу, но проблема в том, что происходит это не в самой игре, а как бы в катсцене, где от тебя требуется просто давить кнопку W и изредка нажимать space. Это просто скучно и ограниченно. И непонятно, зачем вообще тут такой обрубленный, простой и заскриптованный паркур.

Ну и управление при этом паркуре. Оно не сломано, оно работает, но есть ощущение, что его никто не полировал, не тестил на мелкие ошибки. Все управление ощущается неправильным.

На вот этих моментах лазания по трубами от третьего лица я прям кожей чувствовала, какое все это управление тугое. Гарретт словно не сразу понимает, чего я от него хочу, кнопки словно не сразу срабатывают, камера в этих моментах не сотрудничает с игроком.
На вот этих моментах лазания по трубами от третьего лица я прям кожей чувствовала, какое все это управление тугое. Гарретт словно не сразу понимает, чего я от него хочу, кнопки словно не сразу срабатывают, камера в этих моментах не сотрудничает с игроком.


В игру втолкнули паркур, но из-за хренового управления весь этот паркур идет по одному месту, он не развлекает тебя, он бесит. А каком паркуре может идти речь, если главный герой герой не умеет прыгать?

Если вы ждете, что я чего-то скажу про стелс, то... стелс тут норм по большей части. И в этом и кроется его основная проблема. Он просто норм. Он просто работает и просто не сломан. Я не могу назвать его хорошим. Есть примеры и получше стелса в играх.

К тому же у местного стелса есть одна неприятная проблема. Враги всегда знают, где вы. И чтобы не запалиться, вам надо не затаиться в тени и ждать. Нет, вам надо постоянно двигаться из тени в тень.

Кто-то скажет: ну да, это логично, враг ищет тебя, и он ищет тебя в темных участках тоже.
Я абсолютно точно могу сказать, что враг идет в то место, где я прячусь, не потому что он правда меня заметил. А потому что у врагов прописан скрипт - идти именно в то место, где я сижу. Это очень хорошо ощущается.

Я сижу в хорошем укрытии, меня не видно, но этот стражник намеренно идет сюда, потому что скрипт игры ему прописал идти туда, где сижу я. 
Я сижу в хорошем укрытии, меня не видно, но этот стражник намеренно идет сюда, потому что скрипт игры ему прописал идти туда, где сижу я. 

Это руинит весь кайф от стелса, это нечестно, и хорошие стелс-игры так не делают.

Пятая причина не играть в 4ого Вора стала для меня самой тяжелой причиной. Все предыдущие причины убивали меня, но эта причина разбила мне сердце.

Гарретт.

Эта проблема становится очевидной еще в прологе. Это вообще не Гарретт.

Кем был Гарретт из оригинальной трилогии?

Гарретт никогда не был положительным персонажем. В этой жизни его интересовали ровно две вещи: выжить и доказать свое превосходство. Ради выживания он крадет лут. Ради доказания превосходства он крадет артефакты, которые, казалось бы, невозможно украсть.

Гарретт не просто профессионал. Он в курсе, что он лучший, и он знает себе цену.

Гарретт невероятно высокомерен и циничен. У него нет друзей, нет тех, кому он мог бы доверять. Люди, которые пытаются к нему тянуться, люди, которые предлагают ему свою дружбу, довольно быстро получают ледяную бочку презрения и пренебрежения на свою голову.
А те, кто всё же ухитрялся стать другом Гарретту (тот же Артемус) всё равно никакой теплоты в общении от Гарретта не ощутят.

Гарретт никогда не был героем, ему нет дела до спасения мира.

Возникает вопрос, но как тогда получается, что он раз за разом спасает мир от верной гибели?

Он обреченный. Его имя во всех пророчествах, он всегда оказывается там, где события принимают крутой оборот, и зачастую не по собственной воле оказывается втянут в эти события. Он вгробу видал всю эту шайку Хранителей, и он же будет обречен стать истинным Хранителем.

В конце первой части Гарретт шлет к черту Хранителей в очередной раз и уходит, заявляя, что ему плевать на всё. А Артемус (один из Хранителей) лишь усмехается и отпускает Гарретта, потому что он в курсе, что как бы  Гарретт не отнекивался, он все равно будет вновь обречен стать частью истории.

В этом злая ирония. Высокомерный и циничный вор, не желающий спасать мир, будет раз за разом его спасать.

А что же у нас в четвертом Воре? Мне хватило пролога, чтобы понять, что тут творится. Айдосы решили сделать, из Гарретта вора с золотым сердцем. Вора, которому есть дело до спасения мира. Вора, которому есть дело до других людей. Он, конечно, у нас ворует, но на самом деле он парнишка скромный и добрый, сопереживающий.

Это видно по тому, как он общается с другими людьми. Он цацкается с Эрин, а не посылает ее нахрен при первой же ее попытке что-то ему предъявить. И даже если предположить, что Эрин для него дофига много значит (почему-то), то при взгляде на его общение с другими людьми. легче не станет. Он постоянно звучит неуверенно, потерянно, жалко. Это не жёсткие голос и интонации циничной мрази, которой был оригинальный Гарретт.

 

На ютубе есть сравнение голосов оригинального и ребутного Гарреттов. В принципе, суть отражает.


Если выдумаете, что просто актер озвучания не справился, то нет. Лицо Гаррета тоже постоянно выглядит грустным, расстроенным, испуганным и робким. Его так нарисовали в 70% катсцен. Это просто больно смотреть.

Но что тогда насчет его мотивации и поведения?

Давайте сравним. Вот так оригинальный Гарретт реагирует на финальное задание от Хранителей.

Полное презрения поведение. Он знает, что только он может справиться со всеми этими задачами, и он считает Хранителей жалкими и никчемными. Он берется за эту работу не ради спасения мир, он просто понимает, что ему будет сложновато жить в городе, который уничтожает Гамалл.

Гарретт из ребута же включает пафос и героизм, утверждает, что он тут не ради бабла и выгоды, а ради высшей цели. Он мнит себя благородным героем.

Зачем? Господи, зачем? Я понимаю, Айдосы хотели сделать Гарретта более добрым, более человечным. Они убрали у Гарретта негативные качества, не понимая, что именно негативные качества и делали Гаретта Гарреттом.

Представьте себе, если бы это произошло так же в ребуте Deus Ex. Предположим, Айдосы не стали бы придумывать нового персонажа для ребута, то бишь Адама Дженсена. Предположим, они бы взяли для ребута ДжейСи Дентона и начали бы напихивать ему качеств, которых у него нет. Он внезапно стал бы более человечным, более героичным, более сочувствующим, внезапно перестал бы с каменным лицом сыпать острыми и крутыми репликами.

Хорошо, что хотя бы в ребуте Деуса догадались ввести нового главного героя, а не порочить память старого.

Я даже не могу найти, за что похвалить нового Гарретта. Даже дизайн похвалить не получается. Серьезно, этот платок делает его похожим на бабушку, а эти самурайские тапки - вообще хрень какая-то.

Это не Гарретт.

Шестая и последняя причина: Босс и концовка.

Я хотела в какой-то момент всё-таки написать в сценарии о хороших вещах в этом ребуте. В нем есть пара приятных моментов, есть пара-тройка удачных решений и удачных локаций, даже есть один хороший саундтрек.

Но затем я на записи футажей дошла до конца 7ой главы. В конце седьмой главы будет битва с боссом. Битва с боссом. В воре. Битва с боссом на арене. В игре Thief.

Я не знала, что в конце этой главы будет босс. Я пришла к нему пустой. У меня не было с собой стрел и аптечек.
Кто-то подумает, что на арене будут патроны и аптечки. Нет. Сражайтесь с ним тем, с чем вы к нему пришли. Есть еще вариант не сражаться с ним, а сбежать с арены. Надо крутануть два вентиля и взломать один замок. Но это болезненно. Эта скотина выпаливает вас мгновенно, он даже не хочет сделать вид, что не знает, где вы. К тому же его атаки ваншотают в 70 процентах случаев. К тому же он зажигает свет около вентилей и двери свет своими стрелами. Гасить этот свет надо водяными стрелами. Что, игрок, у тебя нет водяных стрел? И вообще стрел нет? И аптечек нет?

Мне пришлось откатиться на чекпоинт, где у меня еще были стрелы и аптечки, и сэкономить их до битвы с боссом.

Мало того, что этот ребут посмел вставить битву с боссом в Вора, так это еще и отвратительно исполнено в плане геймплея.

И извините, конечно, это к вопросу о персонажке, но что это за карикатурный злодей?

Он злоооооой, смотрите, ненавидит Гарретта просто "потому что", смотрите на его злые усы, смотрите на его лицо, какой он злой. Еще чуть-чуть, и этот товарищ начнет шить шубу из далматинцев.
Он злоооооой, смотрите, ненавидит Гарретта просто "потому что", смотрите на его злые усы, смотрите на его лицо, какой он злой. Еще чуть-чуть, и этот товарищ начнет шить шубу из далматинцев.

Ну и концовка - полный бардак. Я ставлю на то, что Айдосы сами не знали, как это говно закончить, и закончили... как-то.

Концовки оригинальной трилогии были по-своему эпичны.

Они были пафосны, но пафосны в правильной пропорции.

Здесь же... Гарретт снова не спас Эрин, а затем он просто молча встал и смотрел на море. И пошли титры.

Где выводы? Где финальные мысли главного героя? Где ощущение, что герой герой вырос и развился? Где хоть что-то?
Где выводы? Где финальные мысли главного героя? Где ощущение, что герой герой вырос и развился? Где хоть что-то?

Ничего этого нет. Смотри на финальные титры, офигевай от того, что эту игру сделали Eidos Montreal, и радуйся, что игра закончилась.

Итог.

Этот ребут отвратителен. Это ужасная попытка перезапустить вселенную отличной игры. Айдосы и Скверы пришли в мрачную и жуткую вселенную Вора и зажгли в ней свет. И этот свет выжег Вора.

Ни при каких условиях не играйте в эту игру. Даже если вы незнакомы со вселенной этой игры и никогда не играли в оригинальных Воров, поверьте мне, даже в этом случае четвертый Вор вам и за бесплатно не сдался.
Мрачная атмосфера умирающего города, в котором за главным героем все охотятся? Дизонорд справляется лучше с этой задачей.
Стелс? Мне с ходу приходит несколько игр в голову, где стелс лучше.
Паркур? Это позорище, а не паркур.
Интересная история и интересные персонажи? Просто забейте.

Остается один важный вопрос: что же пошло не так? Вселенную перезапускали те же самые кто успешно перезапустил Deus Ex. Почему в одном случае они справились, а в другом облажались?

Ну, во-первых, за Вора и за Деус отвечали разные подразделения Айдосов. Видимо, все талантливые люди оказались в отделении которое отвечало за Деус.

  Во-вторых, им надо было поступить с Вором так же, как и с Деусом. Заново создать эту вселенную.
Не вводить Гарретта, зачем, блин, история Гарретта закончилась на довольно красивой ноте. Введите вы нового главного героя, вон та же Эрин неплохо бы подошла на эту роль, у нее есть характер, есть предыстория, есть свои воровские фишки. Нет, надо было Гарретта втаптывать в грязь.
Вы не хотите вводить все эти группировки хранителей и хаммеритов, но их не выкинуть из лора этой игры. Ну сделайте тогда зачатки этих организаций, как вон в Mankind Divided сделали с Юнатко и с Новыми Сыновьями Свободы.
Не хотите или не умеете делать хорроры, как это умели Ion Storm и Looking Glass Studios? Так и не пытайтесь, к чему эти жалкие попытки в виде мрачного города и мрачно психушки? Делайте свою атмосферу. Да, она будет другой, но она будет вашей.

И ради всего святого: им надо было найти нормального композитора. Я не знаю, когда до некоторых разрабов это дойдет, но саундтрек и саунд-дизайн составляют большую половину атмосферы игры.  

Ну в конце концов, у нас оригинальную трилогию никто не отнимал. Так что вот. Играйте в оригинальную трилогию.

С вами была Зомби, спасибо за прочтение, до встречи в октябре, где мы наконец-то поговорим про F.E.A.R.


Лучшие комментарии

Прошел в свое время 3 часть

В 2014 году прошел и этот ребут, игра звезд с неба не хватала, но от прохождения удовольствие я получил, имеются достойные моменты и совсем шлаком и «мусором», что следует из этого обзора, назвать игру нельзя, поэтому полностью не согласен с мнением автора, слишком оно субъективное

дизонорд не закос под вора, слишком много дизонорд принес своего что-бы потом такое здесь писать.

Так сюжет же писала  Рианна Пратчетт по этому сюжет в воре 2014 плохой на фоне оригинальной трилогии вора. 

Читай также