31 августа 2021 31.08.21 7 1003

Ремейки и Ребуты в Играх (feat. Chumnoy Doctor), ч.2

+2

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и это вторая часть рубрики, посвященной ребутам и ремейкам в играх.

Прежде чем мы с головой окунемся в тему, пара-тройка моментов, которые хотелось бы обозначить.

Первое: блог - совместный, как и предыдущая часть этой рубрики. В этот раз компанию мне составит Чумной Доктор, все ссылки на его каналы находятся в описании к видеоверсии на youtube.

 

Видеоверсия как всегда где-то тут:


Второе: в этом ролике мы разберем всего 1 ребут и 1 ремейк. Причем, по принципу 5 причин. Я расскажу о пяти причинах не играть в Prey 2017, Док же расскажет о пяти причинах играть в Black Mesa.

Третье: в этом блоге я хочу закрыть для себя сразу две темы, на которые очень хочется поговорить, но на которые не хочется выделять отдельные статьи.
Тема копипаста в играх и 1 мини-обзор на Prey 2017.

Так что учитывайте, что еще и за счет этого букв будет побольше, да и формат рубрики немножко видоизменится, но за рамки формата мы постараемся не выходить.

Поехали.

Prey 2017 года и Prey 2006 соответственно.


Надо сразу сказать, что люди, которым не нравится Prey 2017, находятся в абсолютном мень-шин-стве. Стопгейм, которому я доверяю, нравится эта игра, они ее частенько вспоминают и хвалят.


GothenX, которого я опять же иногда посматриваю, нравится эта игра.


Да чего там говорить, найдите какой-нибудь негативный обзор на Prey 2017 и зайдите в комменты. Вы офигеете от количества народа, которые защищают эту игру и орут о том, что обзорщик не разобрался, "величайшая игра, проходил 200 тысяч раз".  


Как не сложно догадаться, я нахожусь в меньшинстве. Мне неприятен Prey 2017. Я не получила от него никакого удовольствия. Более того, я не прошла его до конца. Кто-то сейчас кинется писать "автор не осилил", а я скажу: автору всё стало ясно с этой игрой на шестом часу геймплея. Но об этом чуть позже. А пока что выслушайте, что мне есть сказать.

Сейчас мы чуток отъедем от рельс Прея и поговорим о копипасте в играх. В угоду того, чтобы моя первая причина не играть в Prey 2017, стала чуть более ясной.  

Копипаст бывает двух типов: удачный и неудачный.
Приведем в пример Resident Evil 4. довольно легендарная игра, все мы играли... баг с вагонеткой был прекрасен.

RE4 вдохновил впоследствии как минимум 2 игры. Dead Space и Evil Within.

Dead Space был ну явно вдохновлен четвертым резидентом. Это видно невооруженным глазом. Геймплей весь насквозь пропитан геймплеем RE4. Камера, управление, магазин и прокачка, нарастание сложности в плане противников, решение каких-то простеньких задачек.
Да Dead Space даже за глаза называют "Resident Evil в космосе".


Однако, несмотря на беспощадный копипаст, Dead Space - очень хорошая игра. В ней свой лор и своя продуманная вселенная. В ней сюжет, кстати, намного более серьезный и трагичный нежели в RE4. В ней интересный дизайн монстров и уровней.
Это пример отличной копирки, потому что была привнесена немалая доля своего.

А вот с другой стороны: Evil Within.
Игру создавал Синдзи Миками, тот самый, кто был ответственен за Resident Evil 4. И как же Миками не дает покоя его собственное невероятно удачное творение.

После ухода из Capcom Миками основал свою студию Tango Gameworks и попытался снова войти в ту же самую реку. И это тот случай, когда заход в реку не удался, Миками просто споткнулся о корягу на дне и плюхнулся на это самое дно.
По Evil Within сильно видно, что Синдзи отчаянно пытается заново сделать RE4. Геймплей, прокачка, зомбари, деревня с реднеками, особняк (!!!), огромный монстр, в которого мы стреляем из ракетницы.

И полный бардак в плане истории. Локации никак не связаны друг с другом, главный герой - малосимпатичное бревно, история разваливается и представляет из себя кашу.
Видно, что автор пытался привнести в Evil WIthin что-то новое, но абсолютно не справился с персонажкой и сторителлингом, да и геймплей был попорчен плохим стамина-метром и кривыми анимациями.

Или, например, если уже подбираться поближе к сегодняшнему сабжу игры от Arkane Studios, Dishonored.
Я в июльском обзоре сказала, что считаю диз скучным. Народ, я не считаю эту игру плохой. Она норм, просто меня она не цепанула от слова совсем.

В процессе прохождения я не могла отделаться от мысли, что игра - это дикий копипаст с трех игр: Half Life, Bioshock и Deus Ex.

С Халфы взято больше всего. Я прям картинками покажу.

толлбои = страйдеры
толлбои = страйдеры
башня Даннуола = Цитадель
башня Даннуола = Цитадель
Лорд Регент (на самом верху башни)  = Брин (на самом верху башни).
Лорд Регент (на самом верху башни)  = Брин (на самом верху башни).
Электрические поля = поля Подавления (а чтобы отключить, надо выдернуть ворвань/выдернуть шнур из розетки).
Электрические поля = поля Подавления (а чтобы отключить, надо выдернуть ворвань/выдернуть шнур из розетки).
Корво молчит - Фриман молчит
Корво молчит - Фриман молчит
Поезда - тут даже не особо хотели сделать другой дизайн, это те же поезда со сталкерами из Half Life 2.
Поезда - тут даже не особо хотели сделать другой дизайн, это те же поезда со сталкерами из Half Life 2.
Прыжки по островками в мире Странника - прыжки по островкам в Ксене.
Прыжки по островками в мире Странника - прыжки по островкам в Ксене.
Странник - это вообще какой-то привет Джимену.
Странник - это вообще какой-то привет Джимену.


Вся финальная миссия - копирка Half Life 2. Только Фриман на верхушку Цитадели в течение двух глав лез, а мы с Корво за полчасика управились.

Что-то взято от Bioshock.
- В одной руке держим оружие, второй метаем сверхспособности.

Бальзамы похожи на соли.
Бальзамы похожи на соли.

  И от Deus Ex тоже взята охапка всего и сразу.

Руны - Канистры с приращениями/очки Праксис.
Руны - Канистры с приращениями/очки Праксис.

  
- Магические сверхспособности - Аугментации. Можно вкачивать одну и ту же способность на уровень повыше.


- В одно и то же место ты можешь попасть разными способами, можешь пролезть по вентиляции, а можешь через верх, через низ, а можешь просто всех убить и зайти через парадный как король.

На задания нас привозит и забирает с них лодка и лодочник/вертолет и вертолетчик.
На задания нас привозит и забирает с них лодка и лодочник/вертолет и вертолетчик.

Но! Есть один важный нюанс, Петька. Эту игру делали Виктор Антонов - главный дизайнер Half Life 2, Себастьен Митон - главный дизайнер Bioshock и Харви Смит - геймдизайнер старых Deus Ex.

То есть они вроде как своровали... но своровали сами у себя. Что, наверное, вполне законно.


Тем более, я повторюсь: Диз - хорошая игра. Этот микс Half Life 2, Bioshock и Deus Ex довольно неплохо работает вместе, да и история там не самая паршивая, да и геймплей приятненький.

И вот Аркейн делают Прей. И, наверное, в этот раз они сделают что-то свое, что-то новое, уникальное, не виданное доселе... неее, они опять всё своровали. Только в этот раз это паршивый копипаст.

1 причина: Плохой копипаст.

Локации Prey - это просто уныние. Очередная космическая станция, только сделанная вообще без души и отдачи. Кому-то эти локации напоминают Bioshock, мне это напоминает Блэк Мезу.

В смысле, помещения комплекса Блэк Меза. Только Блэк Меза - была интересная, а это... скука. Просто скука.

Прокачка.
Да, это опять праксисы из Deus Ex. Только обозвали это Нейромодами.


Монстры похожи на хедкрабов из халфы, ну так это потому что Аркейн всё не дает покоя эта халфа, они от нее отстать не могут.


Взлом, разбор завалов при помощи прокачанной силы, типа стеллс...
Опять это иммерсив-симовское "пролезь в нужную локацию через вентиляцию", конкретно здесь, кстати, исполненное просто никак, игра создает видимость того, что тут можно пройти по-разному, но на деле маршрут до квестовой точки у всех игроков будет один, а все ответвления будут связаны не с сюжетом, а с "налутать побольше лута для крафта", и это неправильно для жанра иммерсив-сим.

Копипаста тут много, игра свои черные щупальца во всё запустила, и копипаст не был бы такой уж и проблемой, если бы он был исполнен хорошо как в Dead Space или как в Dishhonored. Но нет, Prey в своем повтрюшечестве в лучшем случае норм, а в худшем случае скучен.

Возникает важный вопрос.  

Но зачем? Зачем опять это повторение пройденного материала? Это сработало один раз в Дизонорде, почему опять надо копипастить самих себя, только теперь вообще уже бездушно и неинтересно?

Это пример неудачного копирования. Когда вновь той же самой студией была предпринята попытка скопировать свои удачные проекты, только у меня возникло ощущение, что в Аркейн уже не хотел стараться. Ctrl+C, Ctrl+V, покрасить другим цветофильтром, и всё, пошли пить чай, посоны, мы свою работу сделали.


Для меня это та причина, которая делает Prey необязательной и ненужной игрой. Прей не просто вторичен, он троичен, и виноваты в этом сами Аркейн Студиос, которые никак не могут забыть свое прошлое.


Кто-то скажет: это у студии стиль такой. Они не копируют сами себя, это стиль. Не знаю... да всегда видно, когда это стиль, а когда разраб от своих собственных старых проектов отстать не может.

И получается, скучный копипаст убивает причины играть в Prey 2017. Иммерсив сим? Есть куча примеров получше этого. Шутер? Ну стрельба тут к слову довольно деревянная, это не достойно называться хорошим шутером.

...с вылетающими из врагов циферками.
...с вылетающими из врагов циферками.

Стилистика Биошока и Халфы? Ну так я лучше поиграю в Биошок и Халфу.

Сюжет, аля мы одни на космической станции, и повсюду монстры? System Shock, Dead Space, Alien Isolation, и все они лучше, чем Prey.

2 причина: Крафт.
Мое любимое, блин, наравне с вождением машин.
Я не люблю крафт в играх. Я его готова принять и понять, только если он простой как два пальца об асфальт. Как только крафт становится сложным, это либо превращается в кулинарию, как в Ведьмаке. Искать какие-то рецепты, травы, кишечники козы в полнолуние. Игра, я в реале готовить не умею, а ты хочешь, чтобы я готовила тут.

Либо, и это случай Прея, это превращается в сбор мусора.

Серьезно, Prey 2017 перебарщивает с этим сбором мусора для крафта. Главный герой тянет к себе в инвентарь просто всё. Кожуру от бананов, пустые бутылки, цедру от лимона.


Я думала, я буду спасать мир, а я играю в симулятор бомжа.

Ну или симулятор уборщика, хотя я не уверена, что на этой станции кому-то есть дело до чистоты, у нас тут мимики повсюду. Кстати, да...

3 причина: Дизайн врагов.
Короче, вангую: либо дизайнеру врагов не заплатили, либо он был вообще без фантазии и мозгов. Враги все выглядят абсолютно одинаково: черное что-то разных размеров.

маленькое черное что-то
маленькое черное что-то
черное что-то побольше
черное что-то побольше
и черное что-то еще побольше
и черное что-то еще побольше


Я всё-таки думаю, что дизайнеру не заплатили, потому что даже пятилетнему ребенку хватило бы фантазии придумать больше одного дизайна врагов.

4 причина: Сложность врагов.
Это одна из причин, по которой я бросила игру. Эти враги меня в какой-то момент просто достали. Они очень мощные. Я не знаю, чем они в меня кидаются, но дамаг от их атак - огроменный.

Если вы забили на крафт, то у меня для вас плохие новости, тут оооочень мало патронов валяется просто так. А если вы всё-таки не забили на крафт, и решили побыть немножко бомжом, и собрали весь мусор со станции, то у меня для вас один фиг плохие новости: репликаторы (я не помню, как они там на самом деле называются) тут натыканы редко и странно, как будто бы дизайнер их очень рандомно натыкал, не волнуясь о том, будет ли это удобно в итоге.

Так что ваш зачастую единственный вариант это... драпать. Чем я и занималась большую часть времени в этой игре.

В какой-то момент я дошла до дендрария, и там навалилась куча из доставучих мимиков, бьющих сильной атакой с большущим дамагом и площадью поражения.
Естественно, я осталась вообще без патронов, мне нечего было противопоставить этой куче-мале.
И тут я задумалась. Это просто нечестно. Нормальная игра никогда бы не поставила тебя в безвыходную ситуацию.
В том же Deus Ex (ну предположим, в старом Deus Ex) я тысячу раз оставалась вообще без патронов, однако каждый раз находила какое-то решение для безвыходной ситуации. Потому что игра так работает, она никогда не поставит тебя в положение, из которого нет выхода. Мысли нестандартно, и ты найдешь выход.

В Прее 2017 ты остался без патронов... ну всё, игра для тебя закончена. Хочешь продолжить? Иди мусор собирай по станции и крафти себе патроны.

Но самое главное, над чем я задумалась: а нафиг мне вообще сражаться с этими противниками? Нафиг мне их убивать? Они выглядят скучно, они только и могут что давить игрока имбовыми атаками, они частенько еще и давят массой. В теории это должно было создавать челлендж, на деле создает отсутствие интереса к сражению с такими противникам. И я тогда дропнула игру. Без всяких сожалений. И мы подбираемся к самой последней причине не играть в эту игру.

5 причина: Что я тут делаю?
В какой-то момент этот вопрос стал звучать в моей голове всё настойчивее и настойчивее. Я просто перестала понимать, чем главный герой по сюжету это игры занимается. Иди в аппаратную лабораторию. А теперь иди в обшивку Талоса. А теперь к терминалу службы безопасности. А потом в лабораторию баллистики. И вот в дендрарий сходи. Зачем? Какая цель-то у меня по итогу?

В System Shock 2 главный герой тоже был на космической станции, полной монстров. Но там мы всегда понимали, что мы делаем и зачем. Задачи всегда были поставлены четко и ясно. И мы видели, почему мы это делаем, мы видели причины и последствия.

В Прее... не знаю. Чем мы тут заняты и зачем?
В какой-то момент я почувствовала себя потерянной. Ну пришла я в этот дендрарий. А зачем я сюда пришла?

И это вот эта корявая и отстойная подача обджектив в игре просто убивает ее. Тебе скучен дизайн, тебе неинтересно стрелять, тебе не хочется крафтить, не хочется исследовать помещения, ты не понимаешь, зачем ты куда-то идешь, и как итог: тебе не хочется играть.

И еще накину сверху два своих персональных "фу".

- Карта - херня полная. По ней вообще невозможно ориентироваться.

- И взлом - просто позорище. Проведи шарик между полосками. Это взлом или мы в детскую игру на геймбое играем?

Я думаю, что им надо было идти дальше и сделать взлом вот таким.
Я думаю, что им надо было идти дальше и сделать взлом вот таким.


Надеюсь, я смогла адекватно до вас донести, почему Prey 2017 - это плохая игра. Я знаю, что кто-то обязательно скажет, что в Prey 2017 просто крышесносный сюжет. Наверное. Вот только боюсь, что одним крышесносным сюжетом игра вытянуть не сможет, надо чтобы еще геймплей был интересный.

А теперь самый главный вопрос. Причем тут Prey 2006ого года? Серьезно, если бы у этих двух игр были разные названия, я бы в жизни не предположила, что они имеют друг к другу хоть какое-то отношение. Настолько они разные.

Prey 2006ого - это вполне такой классический шутер с необычными головоломками. Надо сразу обозначить, что Prey 2006ого мне очень понравился.


Главный герой - не болванка, в отличие от Моргана Ю.
Томми - это вполне живой персонаж с запоминающейся внешностью, эдакий современный индеец. У него есть голос. Томми постоянно говорит и говорит не только в катсценах, но и во время перестрелок отмачивает крутые фразочки.

и впрямь крутой
и впрямь крутой

У него есть мотивация - пришельцы похитили его бабу и убили его деда. Теперь надо бы спасти бабу и отомстить за деда. Нормальная мотивация, я бы тоже пошла спасать бабу и мстить за деда.

А вот и мотивация подъехала.
А вот и мотивация подъехала.

Дизайн в игре отличный. Враги разнообразные, локации интересные, ну серьезно, вот здесь прям видно, что это высокотехнологичный корабль пришельцев.

Мне особенно еще нравится дизайн пушек. Пушки у нас как бы живые. Какие-то из них истекают слизью, какие-то имеют внутри светящееся желе... блин, классно! Пушки тут аж рассматривать хочется.

Стрельба вполне приятная. Это прям вот классика-классика шутеров от первого лица.

Головоломки тоже вызывают почтение. В основном, они завязаны на 3 вещи: искривление пространства разными способами, пробежки по мостам антигравитации (да, мы тут частенько будем бегать вверх тормашками, и да, у Томми довольно забавная реакция на первые такие перевороты вверх ногами)...

...и проход через нужные места с помощью астральной проекции Томми.

Да, Томми не совсем обычный индеец. Мертвый дед обучил его пользоваться великой индейской магией, и теперь Томми может покидать свое тело и проходить в необходимые места своим призраком.

Плюс ко всему, в ходе игры нам дадут и на кораблике полетать, и по астероидам побегать дадут.

Это отличная игра, которая получила мало внимания. Попробуйте. Проект правда хороший и необычный, он заслуживает хотя бы одного прохождения.

Но вернемся к нашим баранам, а заодно и подведем итоги. Я там задавала вопрос:

какого черта вот это ребут вот этого?
какого черта вот это ребут вот этого?

На вики буквально написано следующее. "Prey идейно связано с игрой 2006ого года".


Чем? Чем она идейно связана с игрой 2006ого года? В Прее 2017ого нет ничего от Прея 2006ого. У этих двух игр ровно две общие вещи: они обе происходят в космосе, и в них обеих есть приколы с антигравитацией. Всё. Почему Аркейн позиционировали свой Прей как что-то связанное вот с тем шутером про индейца в космосе?

Я в какой-то момент даже засомневалась: а эти две игры точно имеют друг к другу отношение?
Да, имеют. Случился очень странный фак-ап. У Prey 2006ого должен был быть сиквел. На википедии даже есть целая статья, посвященная сиквелу.


Но в какой-то момент что-то кому-то надоело, где-то кому-то не додали, всё, что могло пойти не так, пошло не так, ну вы знаете эту историю, и сиквел отменили.


Беседка, которая на тот момент должна была стать издателем Prey 2, дала добро на перезапуск, и разработка была отдана Аркейн Студиос. Которые вместо того, чтобы делать перезапуск, начали лепить какую-то вообще свою игру, никак не связанную с Преем 2006ого ни сюжетом, ни вселенной, ни геймплеем. Я называю это фак-апом, потому что прокол правда знатный. Студии поручили перезапустить вселенную, они вместо этого сделали вообще другую игру, но при этом они позиционируют свой Прей 2017 как перезапуск Прей 2006.


И теперь на вики красуется вот это вот "идейно связаны".  

Идейно связаны, блин. Ну хорошо, тогда давайте Прей считать идейным наследником всех игр действие, которых происходит в космосе.
Prey - идейный наследник Mass Effect!

Prey - идейный наследник Dead Space!

Prey - идейный наследник Дневников Космического Уборщика! Хотя вот это звучит как что-то близкое к истине.

Но одно можно сказать точно: Prey 2017ого года - это неудачный ребут. Поехали дальше.

А теперь давайте поговорим о чем-то действительно хорошем. Сейчас речь пойдет об одном из самых великолепных ремейков. А расскажет вам о нем мой друг и коллега Чумной Доктор. 

Всем привет, это Чумной Доктор, и сейчас я расскажу, почему я считаю, что Black Mesa является одним из лучших игроремейков.

Black Mesa является ремейком Оригинальной Half life 1998 года выпуска от компании Valve.

Black Mesa разрабатывалась командой энтузиастов и любителями оригинальной Half-Life, состоящей из двух независимых между собой команд, назвавшейся в последствии Crowbar Collective.


Black Mesa начали разрабатывать в 2004 году, в качестве ответа Valve на выпущенную в том же 2004 Half-Life Source от самой Valve.

Ремейк расширяет историю оригинала и добавляет много нового, а также упрощает некоторые геймплейные сложности первой халфы.

На мой взгляд, Black Mesa является одним из лучших игровых ремейков за последние лет так 10, и на это есть несколько причин.

1.GAMEPLAY

Первой причиной будет, конечно же, геймплей, а с этим у Black Mesa всё более чем замечательно. Мясные перестрелки и крайне сложные противники, которые заставят местами ваш сфинктер сжаться от напряжения, а также большой арсенал оружия из оригинальной half-life не дадут скучать ни на минуту.

2.SOUND/MUSIC

Вторая причина называть Black Mesa одним из лучших игроремейков являются саундтрек и саунд-дизайн.

Джоел Нилсен без преувеличения мастер своего дела, потому как саундтрек к игре давит на тебя даже в, казалось бы, спокойные моменты и передает атмосферу уровня максимально так, как это должно быть.

В сложные моменты саунд дает приток адреналина своей драйвовостью и местами тяжелым звучанием, а в моменты спокойствия нагнетает атмосферу глубоким слегка давящим эмбиэнтом.
В общем, музыка в игре просто превосходно вписывается в каждый миллиметр проекта.

3.GRAPHICS

Третья причина - это графика. Не ну серьезно, выжать из движка 2004 года такого уровня картинку нужно очень сильно постараться. К слову игра сделана на движке Source, на базе которого было разработано не менее культовое продолжение серии - Half-Life 2 и его эпизоды. И черт возьми, ребята с этим справились как нельзя лучше. По визуальной части все сделано просто замечательно.

4.ATMOSPHERE

Атмосфере в Black Mesa позавидует, наверное, даже Аватар Джеймса Кэмерона. Потому как, попадая в Xen, ты понимаешь, что на следующие 8-9 часов игра тебя вряд ли отпустит. Для меня до сих пор остается загадкой, как разработчики из Crowbar Collective смогли настолько качественно передать атмосферу загадочного потустороннего мира Xen? Тот момент, когда ты впервые попадаешь на Xen, въедается в мозг на долгие годы, и, поверьте мне, это не передать словами . Этот мир реально живет своей жизнью и ты ощущаешь себя незваным гостем, который вторгся на чужую территорию. После попадания в Xen это чувство не покидало меня ни на минуту. К тому же атмосферы придает момент, когда Гордон надевает H.E.V Костюм. Внутри меня переполняли такие эмоции, как будто я не костюм надел, а взлетел на самолете, причем самостоятельно им управляя.

Кто бы что ни говорил, я считаю Xen в Black Mesa одним из самых живых миров в шутерах. Спящие хаундаи, сбившиеся в кучку хищные буллсквиды, поселения и заводы вортигонтов, да, даже мать вашу, контроллеры, которые взяли контроль над разумом вортигонтов. Благодаря всему этому многообразию живности и богатой природы, ты чувствуешь себя в этом мире пришельцем и чужаком, но при этом нет желания покинуть этот мир. Напротив, ты всё больше и больше погружаешься в его атмосферу и хочешь исследовать каждый его миллиметр.

5. BOSSES

Боссы в игре - просто моё почтение! В Black Mesa с этим та же всё круто, особенно запомнилась хэдкрабиха Гонарч и Гаргантюа. Над этими тварями реально придется попотеть, чтобы одержать победу, но победив, ты получаешь небывалый прилив адреналина и позитивной энергии, прям как в детстве, когда за один присест смог пройти сложную игру без сохранений на дэнди.

НЕДОСТАТКИ

В Black Mesa имеется не то чтобы очень много недостатков, но все же они есть, и о них стоит упомянуть.

И один из главных недостатков это, мягко говоря, не очень хорошая оптимизация в нагруженных сценах. Фпс на моем ПК был крайне не стабилен и с 60 мог спокойно упасть до 10-15 кадров, плюс кратковременные подвисания, а также вылеты из за недостатка оперативной памяти (оперативки у меня 16 гб).

Так же очень бесили порой крайне коридорные локации, хотя это, наверное, можно списать на то, что практически все шутеры в то время были такими, и я придираюсь, но порой не особо было понятно, куда тебе нужно идти и что делать.

В СРАВНЕНИИ С ОРИГИНАЛОМ

Пройдя сначала Black Mesa, а потом оригинальный Half-Life, я понял, что Black Mesa шире во всех смыслах.

Шире локации + добавлены головоломки, которых в первой части не было.

Проделана огромная работа по миру Xen, и также переработаны битвы с боссами. В ремейке все битвы куда разнообразнее и в некоторой степени сложнее.

Чего стоит одна только битва с Гонарч, где изначально мы являемся жертвой, а после ситуация принимает совсем иной оборот, и из жертвы мы становимся охотником.

Так же была усложнена битва с главгадом Нихилантом. Если в оригинале нам приходилось уворачиваться от летящих в лицо электрических шаров молний и порталов, переносящих нас непонятно куда, и эта хрень с порталами крайне бесила и дополнительно растягивала геймплей, то в ремейке Нихилант мог бить нас и молниями, и электрическими шарами, и пулять в Гордона просто дикие волны огня, и все это под забойнейший саундтрек .

Также не стоит забывать про подъем к боссу на лифте. Этот момент на стриме меня настолько впечатлил, что я ощутил себя героем голливудского боевика про инопланетян.

Еще меня очень порадовало, что в ремейке поправили хит-бокс персонажа, и теперь нас не может на ровном месте просто так раздавить лифт, как это было в оригинале.

 Боже, сколько же раз я погибал по этой причине.
 Боже, сколько же раз я погибал по этой причине.

Помимо исправления хит-бокса порадовало, что убрали безумную инерцию персонажа, благодаря которой соскальзывая с казалось бы ровной поверхности, ты тупо разбивался, и этого в оригинале было очень много.

Еще из крутых, на мой взгляд, изменений, были упразднены некоторые неочевидные головоломки типа перевода стрелки выстрелом в неё для смены направления вагонетки в главе «По Рельсам», и это отлично, потому как я на этой главе в оригинале завис довольно на долго Приходилось даже прибегать к прохождениям.

Это малая часть того, что изменили или добавили в ремейке Half Life.

На этом я хотел бы закончить. Напиши в комментарии, считаешь ли ты Black Mesa лучшим игроремейком десятилетия?


Спасибо Доку за отличный разбор этого ремейка, а также спасибо за совместное создание этого блога.

С вами была Зомби, спасибо за внимание, и до встречи в сентябре.


Лучшие комментарии

В процессе прохождения я не могла отделаться от мысли, что игра — это дикий копипаст с трех игр: Half Life, Bioshock и Deus Ex.

С Халфы взято больше всего. Я прям картинками покажу.

Тут стоило копать глубже, ведь так получилось что стилистики этих игр похожи не просто так. У них один дизайнер игрового мира — Виктор Антонов. Так что эти сходства между играми, скорее выглядят как любовь дизайнера к этому стилю и к своему родному городу Софии.

а вы читали блог до конца? потому что я сказала об Антонове через несколько абзацев.

Однако, несмотря на беспощадный копипаст, Dead Space — очень хорошая игра. В ней свой лор и своя продуманная вселенная. В ней сюжет, кстати, намного более серьезный и трагичный нежели в RE4. В ней интересный дизайн монстров и уровней.
Это пример отличной копирки, потому что была привнесена немалая доля своего.

Ну Dead Space — гениальная игра или в крайнем случае без пяти минут. То как удачно авторы женили элементы из Resident Evil, Aliens и Silent Hill вызывает эстетический восторг. Как хоррор мне показалась слабой, но в остальном просто персик.

Я в июльском обзоре сказала, что считаю диз скучным. Народ, я не считаю эту игру плохой. Она норм, просто меня она не цепанула от слова совсем.

Частично так и есть, поэтому меня на длс не хватило, я их просто досматривал на Ютубе. Хотя тут может сказать и иначе: не скучный, а умиротворенный. Если бы не атмосфера даже убаюкивающий подошло бы.

Привели в порядок блог:

1. Сделай оглавление единым. 

2. Убери 2006ого. Оставь Prey 2006 года. 

3. Отправь большую часть картинок под спойлер или галерею. 

4. Про грамматику не забудь. 

Будет годный блог тогда

Сорян, в глаза долблюсь.

Читай также