«Пусть лучше меня судят двенадцать присяжных, чем шестеро несут мой гроб». Обзор «12 is Better Than 6».
Хочу начать с того, что каких-то пару лет назад, для меня существовала всего одна серия игр, под названием — Fifa. Действительно, что может быть лучше спортивного симулятора, особенно, когда дело заходит о футбольном фанате. Однако, всегда наступает переломный момент, когда собственное отражение в зеркале говорит тебе, что пора расширять свой кругозор в той или иной области. Так произошло и со мной. В первое время, я листал страничку с играми в поисках нужного варианта, и удивлялся разнообразию, как маленький ребёнок, впервые пришедший с родителями в раздел со сладостями. Это незабываемое изобилие выбора резко меняется на пробу всего того, что только попадется под руку. Именно так и получаешь жизненный опыт, который помогает в достижении больших целей. Одним из таких первопроходцев в новый жанровый мир стал мускулистый и безумно серьёзный Top-Down Shooter про Дикий Запад и всё, что с ним связано — «12 is Better Than 6».
Первое впечатление — самое сильное. Начиная играть, я не ждал ничего хорошего от подобного проекта, рассчитывая хотя бы на удобоваримый уровень. И это даже при том, что в Steam количество положительных отзывов переваливало за 80%. Возможно, мой крайне безынициативный настрой сыграл на руку, ведь игра явно сумела развеять множество моих сомнений. Правда, это всё равно не спасло её от гневного и скоропалительного решения. Во время второй главы моё стремление пройти игру во что бы то ни стало отошло на второй план, уступив раздражённости от постоянных неудач и скуке от однотипных миссий. Тем не менее, я быстро понял свою ошибку и решил восполнить пробел в знаниях. Теперь, пройдя хардкорный шутер от начала и до конца, я готов дать более грамотную оценку продукту общего потребления.
3 человека против 1000 гринго
Это название взято не с потолка, а с того самого момента, когда я узнал, что это произведение искусства было сотворено всего шестью руками и тридцатью пальцами. Имена доблестных героев наверняка итак многие знают, но, всё же, я их дополнительно укажу: Денис Момотов (художник и автор идеи), Михаил Барков (сценарист и дизайнер уровней) и Антон Грищенко (программист). Группа старых товарищей-энтузиастов приходила с работы на работу изо дня в день ради такой далёкой, но вполне реальной цели. Именно отсюда взялись эти 1,5 года полноценной разработки, завершившиеся лишь в ноябре 2015 года. Сами создатели отмечают огромную поддержку со стороны Boomstarter, где они сумели собрать 125% от заявленных 50 000 рублей. В связи с подобным достижением, авторы игры даже поделились с общественностью своим опытом, уместив его в несколько простых правил:
«Первое — комьюнити, группы, сайты, фейсбук,* твиттер. Нужны знающие о проекте люди — они составляют первый приток финансов. Выходить на бум, когда об игре знают два с половиной анонимуса — себе вредить.
Второе — нуль пугает. Мы сделали сами себе первый взнос, чтобы не было нуля. Когда люди видят отсутствие поддержки, им нет резона становится первыми.
Третье — у бумстартера почти нулевой внутренний трафик. Чтобы в вас вкладывали — нужно много рекламы. Группы, игры, СМИ, люди, сайты про игры и инди-игры, сарафанное радио. Мы как «папы Карлы» рекламировали сбор средств в течении 45 дней: десятки репостов, интервью, заметок, статей.
Четвертое — текст никто не читает, все смотрят ролик с геймплеем.
Пятое — демо-версия. Она является очень большим подспорьем»
И при всём этом, дружественной команде предстояло ещё получить поддержку от разных издательств, а также пройти Kickstarter с суммой 15 000 фунтов. Но, ничего не смогло вставить палки в колёса движущемуся поезду, а попутный ветерок говорил лишь о приближающемся успехе. После таких историй становится смешно и грустно одновременно. Ведь получается так, что российскую игровую индустрию на своём горбу пытаются вытащить вот такие маленькие и инициативные компании, в то время, как более крупные всё больше загоняют себя в уныние. И вот тут возникает вопрос: в чём причина упадка отечественного рынка? В производителях или же в стремлении монополизировать и эту область обитания, или всё вместе?
«Стираю память по кусочкам...»
У многих бывали случаи, когда пытаешься найти ту или иную вещь. В попытках это сделать, переворачиваешь дом верх дном, находишь давно забытые вещи, а может даже решаешь сделать лёгкую уборку в процессе. Однако, через какое-то время, находишь пропажу в собственных руках или в кармане. Вот и у главного героя случилась потеря памяти, только гораздо глобальнее. Беглый мексиканский каторжник Хуан пытается спастись от злостных преследователей, при этом не понимая, что собственно им от него нужно. Ситуация накаляется и тем, что Хуан совершил серьёзный проступок, о котором он совершенно ничего не помнит. Таким образом, игроку, вместе с главным героем предстоит проверить свою шкуру на прочность в серьёзных схватках, а также, следовать по остаткам памяти, чтобы вернуть то, что прячется где-то глубоко в подкорке.
Если более детально погрузиться в сюжет, то можно увидеть, что амнезия вызвана не столько внешними факторами, сколько защитной оболочкой самого человека.
Знание о том, что он был представителем преступных банд, грабил и косил всех гринго без капли сожалений, глубоко ранит Хуана и чувство вины может утихнуть только со смертью. Именно поэтому, организм сработал так, чтобы обезопасить ковбоя от жестокой правды, за которой следует только боль и разочарование.
Очевидно, что главный герой сильно изменился, после этой травмы, и стал куда более милосердно относится к невинным жителям. Неведение пошло во благо, и вместе с персонажем изменилось и настроение в окружающем мире. Осознание истины нужно было лишь для того, чтобы Хуан принял новую версию себя и закончил собственный идеал очередным героическим поступком. Таким образом, конец его пути ознаменовался окончанием такой массовой и безжалостной жестокости в Диком Западе.
В принципе, такой сюжет имел право на жизнь, и даже мог вызвать некий интерес в плане утери нескольких точек соприкосновения памяти, однако преподнесли всё это в ожидаемой пафосной манере. Нет, за этим занятно было наблюдать, но прочувствовать истинную печаль героя нам не позволил быстрый темп повествования, а также характер самого персонажа.
Хуан — это вечно серьёзный и саркастичный мексиканец, который не видит ничего плохого в том, чтобы ответить на выстрел выстрелом. Его образ частично или полностью напоминает то Туко из хорошего вестерна 1966 года «Хороший, плохой, злой», то Рэмбо под олицетворением Сильвестре Сталлоне.
Всех их объединяет брутальная харизма, которая проскальзывает во все возможные щели.
Ещё и нельзя забывать про особое чувство юмора, которое с лёгкостью можно назвать чёрным.
Оно иногда приобретает довольно пошлый оттенок
Таким образом, можно сделать вывод, что пусть Хуана и обделили человеческими чертами, он всё равно вышел довольно забавным и крутым. Хорошо ли это для такого сюжета? Вряд ли, однако сама личность во время такой корректировки не пострадала.
Чарро и два ствола
Безусловно, наш персонаж не путешествует на голом энтузиазме. В его арсенале изначально можно найти револьвер, с которым ему предстоит познакомиться в первую очередь.
Советую проходить обучение, ведь здесь вас впервые знакомят с техникой стрельбы и управлением Помимо стандартного набора (револьвер, двустволка, винтовка) можно ещё использовать лук со стрелами, а также пулемёт системы Гатлинга! Перед особо опасными и напряжёнными участками, игрока всегда ждёт несколько динамитов, которые иногда можно назвать прямо спасительной помощью (хотя, лично я ими почти не пользовался). Такое разнообразие оружия даёт полную свободу в изощрённости прохождения. У каждого варианта есть своя ключевая особенность. К примеру, двустволка очень хороша вблизи, но когда разговор заходит о дальних дистанциях — она практически бесполезна. Винтовка наоборот пригодна как раз для использования на более внушительных расстояниях. А лук предпочтителен скорее для тех, кто любит более скрытный вариант прохождения (кстати, лук появляется не сразу, поэтому, в нашем начальном вооружении, для скрытного прохождения, есть только один нож). Да, такое тут тоже есть. Каждый решает для себя сам как лучше, а может быть и легче, проходить уровни. Хотя, вряд ли тут что-то может быть легче. Если идти напролом, то врагов набежит столько, что лишь чудом можно выйти сухим из воды, а если выбрать стелс, то следует очень внимательно и сконцентрировано исследовать расположение своих целей. Очень жаль, конечно, что в этом выборе нет никакого смысла с точки зрения сюжета. Ведь, если брать в пример тот же «Metro:Exodus», то там нам дают выбор как проходить определённые участки игры, что в последствии сильно сказывается на концовке игры. Здесь нам остаётся действовать только из собственных моральных соображений. И это не так уж и плохо, вот только здесь куда больше напрашивается нелинейное развитие повествования. Дать нам в руки свободу постройки собственной личности, создав по итогу два совершенно различных исхода. Разработчики объяснили и этот момент:
«Вариативность и право выбора — это хорошо, но требует намного больше времени на разработку, чем мы планируем. Мы расскажем историю от начала и до конца»
Лично я проходил игру, используя что-то среднее между обоими стилями. Я предпочитал убирать по-тихому тех, кого представляется возможным, а на десерт оставлял хардкорную перестрелку. Собственно, второе куда интереснее, чем первое. Взять хотя бы ту же систему стрельбы. Приходится вручную заряжать своё огнестрельное орудие, а также ещё и взводить вручную курок. По-началу подобная техника никак не даёт сконцентрироваться на происходящем, но чем дольше играешь, тем больше учишься. Хотя, у меня даже в самом конце время от времени вылезали смерти как раз из-за того, что я вытянул длинную спичку, когда раскручивал барабан. Это подводит нас к той причине, по которой я со злостью удалил игру — сложность.
Сумасшедший залп
Бывает такое, что уже долго проходишь игру не из-за того, что ты захвачен окружающим тебя миром или разнообразностью квестов, а потому, что не можешь пройти одну и ту же локацию больше десятка раз. При чём, самый раздражающий момент приходит тогда, когда ты уже несколько раз подряд оступаешься в заключительном этапе перестрелки. Не говорю, что я из тех геймеров, которые быстро сдаются, однако в купе с немного банальными задачами и сюжетом, скука взяла верх над здравым разумом. Тем не менее, со временем к этому привыкаешь и чувствуешь даже какое-то воодушевление за то, что смог почти без ошибок пройти очередной «артиллерийский залп».
Ink Stains Games рассказала почему предпочла именно такой подход:
«Мы сами — ужасные фанаты хардкора. Засилье казуальных игр убивает атмосферу вызова в играх и превращает их в интерактивные фильмы. Мы же хотим сделать игру, проходя которую человек получит не только удовольствие, но и предмет небольшой гордости. Звучит немного утопично, но идея такова»
А вот ещё их высказывание на счёт сложности:
«Главные герои некоторых шутеров — настоящие бессмертные. Наш герой равен своим врагам и пули смертельны для всех одинаково. Преимуществом игрока должны стать его ловкость и разум»
Ловкость с разумом и правда выручают. Когда вас заметили за хладнокровным убийством, то всегда можно отбежать на достаточное расстояние или зайти за угол. Так уж получилось, что ИИ здесь не самый умный, а потому, он довольно быстро теряет след.
Что ж, стоит признать, что поставленную задачу разработчики выполнили идеально, ведь у них действительно получился продукт, который нравится прежде всего им самим, что уже достойно уважения. Они не стали прогибаться под общественным мнением, и сделали то, что хотели сделать изначально.
«Оглянись по сторонам, амиго!»
По мере прохождения, нам будут попадаться на глаза различные персонажи, имеющие собственную ценность для сюжета. Про них сложно сказать что-то характерное, ведь они нужны здесь для плавного повествования. Куда интереснее выглядела инициатива с второстепенными квестами. Ведь разнообразить однотипные уровни могут только задачи, которые хоть немного отдалённо напоминают что-то обыденное. Здесь есть такие ситуации, однако сконцентрированы они только по одной схеме: найди — принеси.
Вот ещё один пример:
Тем не менее, такие стандартные задания всё равно сумели хоть как-то разнообразить контент в игре. Но это ещё не всё, что касается окружения. Тут придумано интересное денежное поощрение за исследование различных шкафов, тумб и столов. Деньги нужны для того, чтобы покупать себе улучшения, которые могут значительно упростить ведение боя. Например:
Ну, а если вам по душе всё-таки не переставать выполнять смертоносные миссии, то можно выбрать специальные задания по устранению тех или иных недоброжелателей. За них неплохо платят. Этот вариант особенно хорош, т.к. доступен в местах с самими апгрейдами. Занятно, что вроде бы в игре ещё можно давать взятки, если верить отзывам в Steam. Я не берусь об этом заявлять, ибо ни одного случая подобного не припомню.
Вообщем, заняться тут действительно есть чем, жаль только то, что этого недостаточно, чтобы до конца отвлечься от постоянных огнестрельных поединков.
Ах, да! Чуть не забыл про оригинальную кастомизацию! Главный герой может менять шляпы по ходу их нахождения в самых непригодных для этого местах.
Рисунок карандашом
Думаю, довольно сложно пропустить из виду особый стилистический визуальный стиль. Как бы понятно, что сподвигло создателей прибегнуть к более экономному варианту с чёрно-белыми тонами, однако есть ли что-то ещё, почему подобное стало возможно?
Многие также пишут, что из-за вида сверху и характерной бесцветности иногда не замечают ту или иную шляпу, которая несёт потенциальную угрозу за собой. Лично у меня такой проблемы не возникло. Было другое — я иногда путал друга с врагом и стрелял по неизвестной цели. Благо, они на это даже не обращают внимание.
Вот слова самого художника и автора идеи — Дениса Момотова:
«Рисовать я любил всегда, но дальше набросков в тетрадке это не уходило. Так что то, что есть сейчас — это год работы над своими навыками. Сама идея логично вышла из моих тетрадных зарисовок. Мы собрали первый прототип и визуально он оказался очень хорош. Ну и пошло-поехало»
Чтобы понять, правильно ли поступил тот или иной человек, стоит представить более лучшие условия. Наверняка все со мной согласятся, что будь это что-то на подобии «Red Dead Redemption 2», то игра потеряла бы свою уникальность, да и использование такой графики на такую составляющую игры — бездумная трата ресурсов. Пришлось бы придумывать что-то ещё или вообще перекраивать историю, что значит отходить от изначально намеченного курса. Поэтому, всё получилось именно так как и должно было получится.
Алло, я слышу таланты!
«Нам очень повезло, что среди наших знакомых оказался талантливый музыкант Иван Решетнёв. Он практически в одиночку создал все композиции и продолжает записывать нам отличную музыку. Звуки и шумы мы подбираем в бесплатных библиотеках, но попробуем и их создать самостоятельно»
Так о своём композиторе отозвались коллеги, и, пожалуй, это абсолютно заслуженно. Атмосфера Дикого Запада, которую все хвалят, была бы невозможна без характерных брутальных мелодий.
Вот композиции, прозвучавшие в игре «12 is Better Than 6» (извините, добавить музыку не сумел, ибо не знаю как это делать):
1
EL TIROTEO LOCO
John R1se feat. Exaige 2
VAIS CONMIGO
John R1se feat. Exaige 3
FURIA DE HIELO
John R1se feat. Exaige 4
IMPARABLE
John R1se feat. Exaige 5
ESPIRITUS DEL DIABLO
John R1se feat. Exaige 6
DE SEIS PAISES
Ivan Reshetnev 7
EL QUATTRO
Ivan Reshetnev 8
EPIC PENDEJO
Son of the Sun 9
ESPANIOLA
Ivan Reshetnev 10
UN CAMINO PELIGROSSO
Ivan Reshetnev 11
SAMBRERO
Ivan Reshetnev 12
SÉPTIMO CIELO
Ivan Reshetnev 13
SIGUE TU SUENO
Ivan Reshetnev
Итог
Плюсы: Недочёты:
— Визуал — Сюжет
— Механика стрельбы — Персонажи
— Разнообразие оружия - Маленькая длительность
— Сложность (прошёл за 4,5 часа)
— Музыка
— Геймплей (пусть и довольно натянуто)
Учитывая то, что игру делало так мало человек, можно списать некоторые недочёты за их старание и целеустремлённость. У игры есть проблемы со сценарием, но всё остальное вызывает исключительно положительные эмоции, хотя бы после прохождения. Хочется, чтобы такой случай сконцентрированной работы послужил многим примером, и люди стали более усердно стремиться к намеченным планам. Кто не рискует, тот не пьёт шампанское!
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Мои похвалы и похлавы автору
По теме: интересный конечно выбор игры. Особенно для человека, что кроме FIFA и не играл долгое время ни во что) Было интересно о ней узнать.