Гливице — город на юге Польши, в трёх — четырёх часах езды от Варшавы. Исторический центр можно обойти минут за 40, похожий на посёлок частный сектор на окраинах никак не выдаёт, что всего в городе живут почти 200 000 человек. Один из домов «посёлка» занимает студия Destructive Creations — 25 человек работают в настоящей «ламповой атмосфере». Они уже сделали Hatred и теперь готовят Ancestors Legacy — стратегию в реальном времени, где можно управлять князем Рюриком. Я познакомился с бета-версией игры и делюсь впечатлениями.
Вот в таком умиротворённом окружении создаются весьма кровавые игры.
«Гаражные» разработчики
«Это Марчин, моя правая рука. Мой Геббельс», — Ярослав Зелиньский (Jaroslaw Zielinski), основатель Destructive Creations, представляет человека, похожего на польского Илью Лагутенко. Марчин весел и оптимистичен, как и полагается главному по пиару. Он остро шутит и быстро выдаёт, что помимо видеоигр занимается ещё и музыкой. А Ярослав — точнее, Ярик, как он просит себя называть, — бритоголов и брутален. Он спокойно и даже как будто с радостью вспоминает о случаях, когда предыдущий проект студии медиа связывали с убийствами людей. Проблем с законом у компании из-за этого не было, а любой пиар, даже чёрный, для маленькой студии в плюс.
На фоне немного безбашенных парней продюсер Томаш Гоп (Tomasz Gop) выглядит воплощением интеллигентности. Если вы забыли, то Томаш стал известен как продюсер «Ведьмака 2», а перед тем, как присоединиться к Destructive Creations, был исполнительным продюсером Lords of the Fallen. В небольшой команде он, пожалуй, единственная звезда, но звёздной болезни у него нет: вечером за ужином он рассуждает, что 40 лет — пора профессионального расцвета, а Lords of the Fallen была недостаточно хороша.
За несколько часов до того он аккуратно рассказывает про механики Ancestors Legacy и с пониманием относится к моим проблемам: играть в стратегию с геймпада непросто, особенно если ты нечасто играешь и с мышью. Но выбора особо нет — кампанию показывают на Xbox One с 4K-телевизором. На экране — средневековая Европа, где сражаются викинги, славяне (они списаны с поляков), британцы и германцы. В мультиплеере можно будет выбирать любую из фракций, кампания же предложит по 10 миссий за каждый из народов.
В битвах не всегда понятно, что происходит, но камера позволяет рассмотреть всё как следует.
Что наша жизнь? Война!
Историчность — важная часть проекта. Но не достовернейшая историческая точность вроде формы щитов и доспехов, а просто само ощущение Средневековья. Ведь если посмотреть любую хронику IX—XII веков (в этот временной отрезок и будут происходить битвы в Ancestors Legacy), да хотя бы нашу «Повесть временных лет», то основными событиями будут сражения, битвы, наложения дани, военные союзы, козни и предательства тогдашних князей, графов и королей. В этом смысле польская игра захватывает самую важную часть эпохи. Некоторые миссии так и вовсе основаны на реальных сражениях — например, в местной битве при Фулфорде (настоящая случилась в 1066-м), как ни старайся, победу англосаксам не принесёшь.
Мы получаем под своё руководство некоторое количество отрядов, и в каждом из них может быть до 10 солдат. Управляются они, как и положено в стратегиях, с помощью курсора, но важным отличием здесь является то, что вступившая в битву дружина не реагирует на команды, пока сеча не кончится. Единственный вариант — дать приказ к бегству. Среди обычных отрядов есть и мощные, действующие в одиночку герои — среди них обещают в том числе «нашего» Рюрика. Не все сюжетные персонажи будут столь же известны — так, в виденной мной миссии за викингов действуют некие Ульф и Годрик, адекватной исторической информации о которых найти не удалось.
В сражениях важнее всего, пожалуй, верное использование правильных отрядов против тех, что гораздо слабее, и удачный выбор позиции. Бойцам нужно развивать уровни брони, отрядам — выбирать специализацию: кто-то может получить преимущество в агрессии, кто-то в скорости и так далее, — а у героев есть способности, придающие моральных сил их дружинам. Механик довольно много, поэтому даже в обучающей миссии Томаш постоянно подсказывал мне.
Для любителей красот в бою можно включить кинематографичный режим.
Кроме боевой части есть ещё и развитие. Наши мощные воины облагают данью окрестные деревушки, откуда начинается добыча ресурсов. Часть из них — дерево и металл — идёт на дальнейшее развитие древа «юнитов», а еда позволяет отрядам не голодать. Некормленая армия быстро ослабевает и в бою становится практически бесполезной. При этом деревню всегда могут прибрать к рукам противники, а собрать больше определённого числа отрядов просто нельзя, поэтому приходится маневрировать.
На Xbox One, как я уже говорил, управляется всё с обычного контроллера и интерфейс заметно переделан в сравнении со стандартным, компьютерным. Мы с Томашем успели поспорить, насколько он удобен, и главным аргументом поляка было то, что управление в Ancestors Legacy положительно оценил один из создателей Halo Wars, сделавшей консольные стратегии удобными. Впрочем, лично я не готов с ним согласиться, тем более что в разрешении 4K интерфейс был мелковат, а тексты — трудночитаемы.
Кто с лошадью к нам придёт, тот на ней и обратно ускачет
Сетевой режим мы смотрели уже на PC. Он довольно камерный — карты сравнительно небольшие, и максимальное побоище, что можно устроить, предполагает по три пользователя с каждой стороны. Показывали два варианта мультиплеера: в одном надо просто захватить все деревни противника и уничтожить его «штаб» с армией, в другом — превосходить врага количеством производимых ресурсов. Ничего особенного в плане разнообразия — явно хочется больше возможностей.
Важная деталь — тела убитых бойцов не исчезают, создавая кровавый антураж для будущих стычек.
Если в кампании структура миссий была очень линейной, то многопользовательские карты всегда предполагали выбор на самом раннем этапе. Выбор, какую деревню пойти захватывать первой, как развивать свою армию и насколько агрессивно действовать в начале партии. Тактика «раша» оказалась очень действенной — те, кто получал доступ к коннице быстрее противника, фактически гарантировали себе победу. Правда, ещё играет роль выбор нации — у каждого из народов своя последовательность развития. В чём-то и здесь соблюдается историчность — у англосаксов довольно быстро можно нанимать знаменитых лучников.
Кроме быстрого развития в Ancestors Legacy большую роль играет маневрирование. Конные лучники благодаря невероятной скорости и дальним атакам превращаются в совершенное оружие, если регулярно направлять их к нужным точкам неподалёку от неприятельских построек. Ну и, конечно, взаимная поддержка в условиях, когда все друг у друга как на ладони, незаменима. Партии два на два получались достаточно долгими: одна длилась целый час, состояла из многочисленных походов в тыл и неожиданных засад — и завершилась ничьей.
К балансу есть претензии — одно стартовое место на карте может быть значительно лучше другого. Одни нации слишком легко ломают другие на стартовом этапе за счёт быстрого натиска кавалерии. Но в целом, если сходятся более-менее равные по «скиллу» игроки, получается неплохо. Все сравнивают игру с Company of Heroes — но не в негативном ключе, а просто в плане похожести геймплея.
Кат-сцены оформлены в стильной комиксовой манере — это немного выдаёт невысокий бюджет проекта.
Destructive Creations особо гордится тем, что у её творения есть несколько слоёв. На базовом уровне достаточно лишь понять основные механики — и этого будет достаточно для кампании. В сражениях с живыми людьми надо в совершенстве освоить не только работу с деревнями и рекрутирование, но также маневрирование и сочетание отрядов. А для совсем продвинутых геймеров есть возможность заряжать своих солдат (и, как я понял, деревни) молитвами и всерьёз менять расстановку сил. Правда, как действует помощь высших сил, увидеть не получилось, но, видимо, с этой самой помощью Томаш, Ярик и Марчин со товарищи доведут Ancestors Legacy гораздо дальше, чем Hatred. Впрочем, не ко всеобщему обожанию. Всё же по консольным меркам игра довольно запутанна и однообразна, а на PC есть более тяжеловесные конкурентки. Впрочем, я специально рассказывал про дом на окраине и простых польских парней — в 2018 году такое «хардкорное инди» нечасто выходит на достаточно высокий уровень, нанимает продюсера «Ведьмака» и получает поддержку нормального издателя (им выступает 1С Company). Поэтому у «Наследия предков» есть шансы заработать в нашей шкале оценок кое-что повыше «Проходняка» и порадовать фанатов стратегий в реальном времени.
Вы уже можете сравнить свои впечатления с моими — открытый бета-тест мультиплеера для PC стартовал 6 февраля.
Спасибо за статью. Забавно, что разработчики такой «захейченой» игры делают самую ожидаемую новую РТС года (как будто другие есть эл-о-эл). Правда в успех игры я совершенно не верю, но предзакажу, судя по бете она похожа на CoH, а CoH мне нра