Seven: The Days Long Gone: Обзор

Глеб Мещеряков 2017-12-11 11:05:39 33
В прошлом декабре у поклонников изометрического стелса случился большой праздник — релиз изумительной Shadow Tactics: Blades of the Shogun, вдохнувшей новую жизнь в столь специфичный жанр. И вот же совпадение — ровно год спустя появляется отчасти перекликающийся с приключениями в феодальной Японии проект Seven: The Days Long Gone, который при определённом художественном сходстве являет миру абсолютно другую концепцию, совершая лихой скачок в сторону ролевых игр с открытым миром. Надо заметить, эксперимент выдался предельно смелым, а потому заслуживающим нашего с вами внимания.
Часто приходится взламывать механические замки и электронные системы. Оба процесса представлены незатейливыми мини-играми, не вызывающими никаких сложностей.

Проблемы позиционирования

Стоп-стоп-стоп. При чём тут вообще Shadow Tactics? Авторы Seven вроде изначально на серию Thief ориентировались? И на классические RPG… Ведь, в конце концов, студию Fool's Theory основал Якуб Рокош (Jakub Rokosz) — старший дизайнер квестов в The Witcher 2 и The Witcher 3. Что за дела?

Примерно такие мысли сейчас могут роиться в головах тех, кто читал пару новостей об игре по мере её разработки. И это, знаете ли, проблема. Проект с самого начала пиар-кампании авторы позиционировали некорректно и, по моему скромному мнению, неоправданно мало внимания акцентировали на его козырных элементах. Только добравшись до Seven: The Days Long Gone на «ИгроМире», я осознал истинную концепцию игры, и только после релиза понял, почему вообще имя Thief значится в творческих ориентирах.

Дело в том, что разработка Fool's Theory — это по сути своей immersive sim. А, как известно, игры в этом жанре раскрываются лучше, если проходить их скрытно, аккуратно, старательно. Поэтому сразу и происходит ориентирование на стелс — со всеми вытекающими ассоциациями.

Да и играем мы всё-таки за вора. Или даже так: мастера-вора. Его зовут Териэль, и ему посчастливилось существовать в странный период нового становления человечества. Мир игры — это очередная альтернативная реальность, где когда-то жили Древние (намёк на нас с вами), у которых впоследствии случился конфликт с демонами — мистическими духами, загадочным путём явившимися в этот мир. Как итог — апокалипсис и глобальная перезагрузка, в результате которой общество пришло к симбиозу высоких технологий и средневековых традиций. Короче, этакая ELEX, где наряду с энергетическим оружием используются вполне себе металлические кинжалы.

Приятно, что авторы не поленились организовать приличное количество забавных отсылок к реальной действительности, разбросав по миру игры наделённые озадаченными описаниями «древние артефакты» вроде пультов дистанционного управления или мобильных телефонов.
На острове Пе есть где развернуться.

Остров невезения

Териэль — классический суровый герой-маргинал, который сторонится лишнего общения и которому при этом не чужда ирония. В самом начале игры мы, примеряясь к новой роли, идём на дельце вместе со своим товарищем по воровской гильдии и терпим неудачу, в результате чего отправляемся в кандалах на остров-тюрьму Пе, где и будут происходить события игры. Ветераны могут припомнить отечественных «Санитаров подземелий» — и, в принципе, правильно сделают.

К счастью, общаться тут приходится не только с урками и бандюганами, но и с вполне себе обходительным демоном Артанаком, который, следуя своим личным мотивам, заселился в процессе конвоирования в голову Териэля и намерен с его помощью провернуть некое важно дело, каким-то образом связанное с духовным лидером нового мира — технократом Драганом. Нашему герою, перед которым в свете всех этих событий забрезжила надежда выбраться из этого неблагополучного места, ничего не остаётся, кроме как согласиться на сотрудничество.

Остров Пе хоть и тюрьма, но вполне себе пригоден для жизни. Несмотря на то что изрядную его долю занимают труднопроходимые джунгли да следы былых цивилизаций, есть и очаги культуры со всякими кафешками и увеселительными заведениями. На улочках идёт торговля, да и вообще с инфраструктурой в населённых пунктах полный порядок.

Самым же ощутимым ограничением свободы является разделение территории на семь зон, в каждую из которых официально можно попасть, лишь проглотив специальную капсулу-визу. Но отсутствие легального доступа честному вору не помеха — Териэль всегда может отыскать кучу способов незаметно перемахнуть через забор, чтобы, скрываясь в тенях, путешествовать по запретным землям.

А перемахивать придётся часто. Одим из интересных решений Fool's Theory стало внедрение в игру полноценного паркура. Представьте себе, что Assassin’s Creed перенесли в изометрию, и примерно поймёте, о чём речь. Герой лихо хватается за выступы, перепрыгивает между балками, покоряет карнизы, использует тросы и вообще с удовольствием пренебрегает дверями и обыденными тропами. А местная архитектура поселений и природных локаций охотно ему в этом подыгрывает. Карты на удивление многослойны, объёмны. Вряд ли в подобном визуальном исполнении кем-то до этого достигался такой высокий уровень многомерности.
В специальном режиме зрения проще определять секторы взглядов противников, разыскивать консоли управления камерами и объекты для скрытного перемещения.

Путь вора

Характер геймплея во многом зависит от нрава игрока, но в целом схема следующая. В населённых пунктах мы шастаем по NPC, торгуем, общаемся и получаем всевозможные задания. Они в большинстве своём ориентируются на профессиональные качества Тэриеля: речь о скрытном проникновении на охраняемые объекты, заимствовании из чужих карманов ключевых предметов, тихих (или не очень) убийствах и прочих диверсионных мероприятиях. Зачастую это выливается в классический (но сольный) геймплей в духе Commandos: расстановку ловушек, нападение со спины и методичное выкашивание патрулей. К слову, тут наконец случилось то, что уже давно должно было произойти в жанре: авторы добавили перемотку времени, чтобы игрокам не приходилось томиться в ожидании загулявшего постового. Также эта функция может пригодиться, если вам уютней проходить квест под покровом ночи, — в игре реализована динамическая смена времени суток.

В любой момент стелс может оборваться и перейти в открытое противостояние. Да и вообще есть миссии, изначально ориентированные на шумное прохождение. Боевую систему разработчики задумывали не просто для галочки, а как полноценную грань геймплея, поэтому здесь есть и удары разной силы, и рывки с перекатами, и дальнобойное оружие, и специальные умения, которые можно «прокачивать» в ходе игры. Одним из фирменных приёмов стал призыв хроносферы, внутри которой замедляется течение времени.

«Прокачка» не особо мудрёная и представляет собой довольно линейное развитие персонажа, хоть и по нескольким веткам. Какие-то умения помогут в боях, что-то пригодится для успешного стелса, что-то — для выживания на диких территориях открытого мира, полного опасностей.

А мир тут действительно открытый. Настолько, что на первых порах обескураживает. Даже в каноничных ролевых играх «старой школы» авторы не позволяли себе настолько смело отпускать вожжи повествования и просто-напросто закидывать игрока в «песочницу». Шутка ли — первое же второстепенное задание может в итоге забросить вас на абсолютно другой участок карты, за несколько километров от цивилизации, без необходимого снаряжения и навыков. А дальше крутись как хочешь — игре в целом наплевать.

Каждое задание — это опять же «песочница» в «песочнице»: гейм-дизайнеры, конечно, постарались наметить какие-то логичные маршруты, но больше сконцентрировались на предоставлении простора для импровизации. В итоге даже перегнули палку — при выполнении миссий у вас регулярно будет возникать ощущение, что вы «обманываете» игру. То вы пролезете там, где авторы, вероятно, позабыли поставить преграду, то найдёте недоступное для противников место на уровне и спокойно расстреляете всех оттуда, то ещё как-то посмеётесь над игрой. С другой стороны, всё справедливо — как она к вам, так и вы к ней.

Для полноты восприятия местной свободы стоит ещё знать, что с поверженных врагов падает ровно то, что с них и должно падать: одежда, оружие, какие-то личные вещи — всё честно. Где вы в последний раз такое встречали в одиночной игре?
Игра умело обращается с перспективой и с завидной регулярностью генерирует очень глубокие сцены.

Расплата

Подобное описание наверняка вызвало у любителей игрового хардкора и ненавистников принципа Press X to Win восторг и неуёмное желание скорее приобрести Seven: The Days Long Gone. Думаю, вам действительно стоит попробовать, но прежде я обязан сообщить вам о возможных проблемах, что ждут впереди.

Прежде всего, разработчики просто-напросто не справились с той степенью свободы и открытости, что они дали игроку. Маленькая команда не смогла продумать все доступные исходы тех или иных действий, не смогла обезопасить игру от непредсказуемости среднестатистического пользователя. Уже на втором часу игры я завалил какого-то крутого офицера, снял с него броню (не забывайте про «честный» лут) и стал неуязвим для противников в отдельно взятой зоне, что моментально убило всякий интерес. Экономика игры летит в тартарары из-за обилия предметов, которые партиями можно сбывать у многочисленных торговцев. Да, у тех порой заканчиваются средства для выкупа, но это вопрос времени.

Боевая система, которая поначалу кажется достаточно органичной, впоследствии открывает своё истинное «я» — оказывается, что зачастую куда проще «заспамить» противника одинаковыми выпадами, чем изобретать какие-то тактики и прибегать к уклонениям. Искусственный интеллект не блещет по всем показателям. Противники могут потерять из виду героя, который на их глазах запрыгнет на крышу сарая, после чего спокойно отправятся дальше по своим делам. В маленькой комнатке какого-нибудь здания вы можете устроить кровавую баню со взрывами и десятками убитых, а за стеной уставшие NPC будут спокойно спать.

Тут же поспевают проблемы технического характера. Баги и «тормоза» — это ладно. Для меня ощутимой проблемой стало другое: за счёт того, что камера здесь свободная, дома и в целом местность — многоуровневые, а перспектива — изометрическая, каркасы зданий и объектов постоянно то пропадают, то появляются, чтобы игрок не потерял из виду своего героя. Намерения благие, вот только в итоге в местах с плотной застройкой картинка скачет и мерцает, утомляя глаза.

Ключевое же слово, которое крутится в голове после всех прозрений, — «обидно». Действительно очень обидно, что поляки, сконструировав из всевозможных классических элементов удивительный и амбициозный механизм, не докрутили несколько важных болтов, чтобы в итоге всё работало как нужно. А потом в это устройство ещё и песок технических огрехов угодил, который заставляет игроков испытывать физический дискомфорт.
К сожалению, в диалогах зачастую проскакивают нотки банальности и наигранности.

Seven: The Days Long Gone — это тот самый случай, когда ранний доступ был бы во благо. Создателям необходимо было предоставить столь комплексную и открытую игровую систему как можно большему количеству тестеров, собрать отзывы, понять, как люди пользуются выданными им инструментами, и сделать необходимые выводы и корректировки.

Самое главное, что ситуацию при должном подходе ещё можно выправить: патчами довести продукт до похвального состояния, а потом, чем чёрт не шутит, сиквелом замахнуться и на «изумительно»! Но это, конечно, справедливо для идеального мира. Захочет ли Fool's Theory идти этим путём — большой вопрос, ведь, как мы уже убедились, принимать решения за других — сомнительная практика.

Плюсы: прекрасная концепция, смешивающая воедино и стелс, и паркур, и принципы action/RPG; редкие в последнее время степень свободы и честная открытость игры.

Минусы: многие механизмы либо не работают, либо работают неправильно; слабый искусственный интеллект; проблемы технического характера.

Другие новости

Комментарии

и не ожидал чего то большего чем проходняк
Только что прошел игру. Тем кому пригляделась советую подождать патчи.
Очень большой минус это загрузки после смерти.А так как дохнеш часто, ждать по 25 секунд, многовато( в последнем патче 1.05 немного поправили, 10-15 секунд)Второй минус грузоподйомность главного героя, она очень мала.Взял что то лишнее и все бегаешь как черепаха, про карабканье на парапеты вообще молчу.Убрать эти два нюанса которые очень замедляют игру, можно ставить игре 3.5/5,7/10, похвально.
А с таким подходом как сейчас выпускают игры, заслуженный «проходняк».Извините за ошибки.
Сначала с обзора негодовал (в самом начале броня тех же техномантов не спасает прям уж сильно, да и «камуфляж» работает так, что удобнее играть в другой броне).
А как прошел… Понял, что обзор не так чтоб и поливал игру грязью. Проблемы в игре есть, но они — данность, которую ты либо принимаешь и получаешь удовольствие, либо нет.
Я удовольствие все-таки получил, хотя с недостатками в целом соглашусь и от себя добавлю, что часть точек быстрого перемещения стоит не слишком удобно, потому приходится бегать лишнего.
А что с сюжетом? Он есть? Интересный или нет? Что-то ни слова об этом(
Одним дизайном заработать оценку нельзя.
Battle Chasers Nightware заработала.
Все комментарии