Пираты в космосе — дело обычное, а вот с живыми мертвецами там явный дефицит. Дело в 2011-м году поправила небольшая студия MinMax Game, которая в придачу к ним запустила в безвоздушное пространство ещё и роботов c человеческими клонами. Казалось бы, с такими «участниками соревнований» делать нужно что-то лёгкое, аркадное и исключительно про ожесточённые сражения. Однако Space Pirates and Zombies оказалась игрой куда более глубокой и разнообразной, чем можно было судить по её названию. Вышедший спустя шесть лет сиквел, который долго находился в программе раннего доступа в Steam, только углубляет и расширяет эту механику.
Всего в игре две сотни уникальных капитанов — более или, как видите, менее приятных на лицо.
Зомби в космосе
Банальная для многих игр на тему космоса (да и не только для них) завязка про найденное где-то чудо-вещество, дающее энергию, а также славу, деньги и власть, в Space Pirates and Zombies имела интересный нюанс — добывая его в разных уголках галактики, можно подхватить натуральный зомби-вирус и разнести его по остальным звёздным системам. В итоге по галактике прокатился зомби-апокалипсис, а посреди всего мы пытались выживать, летая на пиратском флагмане, сражаясь и добывая ресурсы.
Но не всё так просто, как кажется. В игре была куча интересных механик и нюансов — тут и модульное конструирование кораблей, и сложное тактическое управление собственной флотилией, и многоуровневая «прокачка», и ветвистое древо технологий, и взаимоотношения с разными фракциями и группировками, и система случайных событий. Можно было даже похищать экипажи подбитых вами кораблей и продавать их в рабство. И всё это — в случайно генерируемой огромной галактике, которую разрешают абсолютно свободно исследовать.
Капитаны галактики
В Space Pirates and Zombies 2 в целом всё то же самое. Есть огромная саморазвивающаяся экосистема, в которой мы живём своей жизнью, летаем на своём звездолёте, «прокачиваемся», улучшаем его, «вручную» прикручивая новые модули и блоки, сражаемся, торгуем, добываем ресурсы, выстраиваем отношения с другими фракциями и так далее.
Но при этом произошёл ряд важных изменений. Во-первых, появилась стратегическая карта. Именно здесь мы передвигаем маленькую фигурку корабля по большой галактике и её многочисленным системам, контактируем с окружающим миром, сталкиваемся с разными случайными событиями и решаем, что нам делать — лететь вон к тому месту драки и присоединиться к ней, напасть на кого-то, направиться к базе или вон к тому источнику ресурсов и обломков. А вот сами сражения уже проходят на отдельном экране и в полном 3D, а не с видом сверху, как в первой части.
Разбирать астероиды на ресурсы здесь, естественно, тоже приходится.
Во-вторых, появились и другие капитаны кораблей, наделённые теми же возможностями, что и вы. Понятно, что ими управляет ИИ, но в целом они ведут себя как живые люди — общаются с разными группировками, влияют на события, развиваются. С ними разрешено общаться, торговать, а можно, наоборот, напасть на них. Постепенно к кому-то привыкаешь всей душой, он становится твоим другом, и потом очень больно видеть его в роли зомби. А кого-то ненавидишь и только радуешься этому.
Парус, оторвали парус!
Грамотно выстраивать отношения особенно важно, потому что в Space Pirates and Zombies 2 значительно лучше проработана вся эта межфракционная механика с возможностью создавать коалиции, наживать себе союзников и врагов, захватывать и контролировать территории. Всего в игре пять фракций, которые сражаются за контроль над галактикой. Капитаны вольны присоединяться к любой из них.
При этом реализована непростая система провинций с базами, которые, в свою очередь, соединены торговыми путями и специализируются на разных товарах и деталях. Поэтому важно, где и что покупать, какие провинции контролировать.
И всё это опять же дополняется множеством интересных деталей. Главное — в Space Pirates and Zombies 2 действует достаточно сложный конструктор флота, опирающийся на принцип модулей и синергии. И масса, и местоположение, и форма блоков, и даже ширина вашего корабля — всё это имеет значение. Доходит до того, что в бою вы можете буквально оторвать какой-нибудь модуль от врага, поставить его себе и бить недруга его же оружием.
Кроме того, нужно конфигурировать собственные корабли поддержки, которые вылетают из флагмана, атакуя врагов согласно вашим приказам, — чертежи для создания новых и улучшения старых судов поддержки мы добываем прямо в бою, получая их как трофеи. Вообще, сражаться в Space Pirates and Zombies 2 действительно непросто — это уже далеко не аркада. Достаточно сказать, что финальный бой в сюжетной кампании может растянуться часа на три!
В сражениях всё основано на честной физике.
Да, Space Pirates and Zombies 2 любит терпеливых игроков, которых, например, не страшит перспектива совершать множество однообразных действий и постоянно «фармить» ресурсы. Кто-то, конечно, на это жалуется. Как и на то, что в игре всё ещё не до конца доработана система коалиций (союзники частенько ведут себя очень пассивно, вынуждая всё делать самому), сильно упрощена «прокачка», а тактические приказы в сражениях не так подробны, как хотелось бы. Но всё это входит скорее в категорию пожеланий, а не критики. А учитывая, насколько авторы плотно работают с сообществом, можно быть уверенным, что они как минимум прислушаются.
Плюсы: огромная саморазвивающаяся галактика; сложные тактические сражения; интересная модульная система конструирования корабля; глубокий, проработанный игровой процесс.
Минусы: много рутинных действий; слабенькая графика.
Нет, самому нельзя. Пока. А ещё товарищи разработчики как-то давно обещали мультиплеер, но потом, в связи с переходом на другую версию движка или типа того, просрали все мультиплеерные полимеры, но потом сказали, что попытаются всё починить. Когда — nobody knows…
Я однажды пробовал играть в первую часть, но очень быстро потерял интерес. Оно звучит круто, но на практике очень быстро скатывается в рутину. Больше всего меня взбесило, что не было адекватного управления союзным флотом — полноценно управлять дано только одним корабликом. В итоге набираешь ты ресурсов, а ИИ их тут же сливает головой о ближайшую стену. Будь это не диаблоид в космосе с наворотами, а аналог Nexus или Звездных волков или в принципе что-то более тактическое — ситуация была бы принципиально иной. А так стратегическая часть игры находится в конфликте с тактической и это вызывает раздражение. Что у нас здесь? Насколько адекватно управление флотом? И что с сюжетом? В первой какой-никакой но был, и даже не раздражал.