Партийная RPG в неовикторианском стиле с элементами стимпанка и альтернативной истории, в которой можно угрожать собеседникам, спасать девиц из сексуального рабства и летать на цеппелине. А сюжет для неё написал Пол Нот (Paul Noth), номинант на «Эмми», автор комиксов, книг и мультсериалов, журналист The New Yorker, работавший для Late Night, Saturday Night Live, Cartoon Network, Adult Swim и Nickelodeon. Казалось бы, вот они, мечты, которые сбываются. Что может пойти не так в такой игре?..
В драках можно использовать гранаты, бомбы, зонтики и даже наручники.
Водный мир
Действительно, сюжет, придуманный титулованным Полом Нотом, не то чтобы интригует, но способен заинтересовать и увлечь. Действие Empyre: Lords of the Sea Gates разворачивается в альтернативной Америке 1911-го года. После того, как в 1899-м основные прибрежные города мира были затоплены, многие жители покинули и Нью-Йорк. А те, что остались, образовали разные группировки и свои города-государства.
Важнейшее условие для их выживания — пополнение запасов пресной воды, поступающей через трубы с материка. И вот однажды запасы эти резко начинают заканчиваться. Собственно, мы и должны разрешить этот водный кризис, отправившись в долгое путешествие. В ходе него придётся искать союзников, общаться с разными группировками, участвовать в разборках итальянских мафиози, спасать девиц из сексуального рабства и заключённых из тюрем, искать коды для запуска цеппелина, вести переговоры, сражаться и так далее.
Мы по рельсам, мы по шпалам…
Разговоров и интересных ситуаций в Empyre: Lords of the Sea Gates достаточно много. Как и колоритных персонажей, которыми постоянно пополняется партия. Достаточно сказать, что вместе с нами среди прочих путешествует девица, избивающая врагов зонтиком, а также известный разыскиваемый преступник, который норовит все проблемы решать кулаками, угрожает собеседникам, просит отвлечься от основной задачи и заглянуть отомстить старому обидчику. А однажды срывается, избивает копа (вместо того чтобы спокойно дать взятку) и убегает в неизвестном направлении, оставив партию в неполном составе и щекотливом положении.
Жаль только, что история весьма линейна, ситуаций выбора в ней очень мало, да и те влияют только на какие-то локальные вещи. В одном из побочных заданий, например, мы решаем сами, как помочь начальнику доков — самим выгрузить ящики из судна или найти рабочих, которые объявили забастовку. Если сделать первое, то вскоре появятся агрессивно настроенные товарищи, которые пустят в ход кулаки и револьверы. Но и дополнительных заданий, на самом деле, кот наплакал.
Сражения бывают весьма затяжными, что не идёт им на пользу.
Пошаговый ужас
Впрочем, интересной истории и колоритным персонажам можно простить и линейность, и малое количество побочных квестов. У Empyre: Lords of the Sea Gates есть проблемы куда серьёзнее. Главная — ужасное техническое исполнение. Игра выглядит как ухудшенная версия Wasteland 2. Текстуры, модели и анимация — всё это откровенно попахивает нафталином. Особенно больно смотреть на то, как персонажи передвигаются во время сражений, — как будто каждый из них кукла, вязнущая в болоте.
Сами бои по механике вроде бы должны прийтись по душе всем поклонникам пошаговых драк. Очков действия нет. На паузе мы выбираем каждого бойца и отдаём ему приказы, что делать, куда бежать, кого и чем атаковать, какое зелье или настойку использовать, присесть или встать в полный рост, какое занять укрытие, в каком направлении прицелиться и так далее. А потом жмём кнопку и в реальном времени наблюдаем, как они всё это делают. В любом момент приказы можно скорректировать или отменить, отдав новые. Во всём этом проглядывается продвинутая тактическая механика, напоминающая о Frozen Synapse.
Однако всё это в теории, а вот на практике исполнение получилось никудышным. Бойцы тормозят, медленно слушаются приказов, управление кошмарное, неудобное и неинтуитивное, и вкупе с замедленной и ужасной анимацией всё это превращается в изощрённую пытку. Ты просто сидишь и молишься, чтобы сейчас были только диалоги и какие-то небоевые сцены. К тому же при определении шанса попадания как-то очень криво и нелогично работают факторы укрытия, дальности, положения тела, занятой позиции. Стелс же и вовсе бесполезен.
Маловато будет
Примерно то же самое хочется сказать и о ролевой системе. С виду всё на месте. У каждого персонажа есть много характеристик, «перков» и атрибутов, влияющих на самые разные аспекты — и на мастерство владения «огнестрелом» или оружием ближнего боя, и на шанс найти что-нибудь интересное, и на хитрость, используемую в диалогах. Есть даже такой параметр, как «Нервозность», — он определяет, как быстро персонаж может запаниковать в бою.
Со стилизацией тут всё, слава богу, в порядке.
Но многое «прокачивается» автоматически, а с каждым новым уровнем разрешают улучшить лишь один «скилл», то есть творческого развития персонажа нет.
К тому же многие навыки (ну кроме боевых) редко используются. На больших уровнях с «прокачанным» умением Reason можно найти буквально пару сундуков — непонятно, зачем было городить столько пространства и заставлять нас бегать в поисках «лута». Тем более что в конце каждого уровня игра сама предлагает одним нажатием кнопки собрать всё, что можно было найти здесь. Хитрить в диалогах тоже позволяют лишь по большим праздникам.
Наконец, в Empyre: Lords of the Sea Gates нет ни «апгрейда» оружия, ни «крафта». А торговля, на которую делали особую ставку в анонсах, за пол-игры встречается лишь единожды. Да и деньги, за которые мы выполняем квесты, особо девать-то некуда.
Уровни тут большие и детальные, но интересных занятий на них мало.
Складывается впечатление, что авторы рассуждали примерно так: у нас есть крутой известный сценарист и крутые «завлекалочки» для игроков — и всё, больше делать ничего не нужно, этого достаточно, чтобы сама собой родилась отличная игра. Но достаточно этого оказалось лишь для интригующих анонсов. Нет, играть в Empyre: Lords of the Sea Gates можно — ради более-менее интересной истории, периодически подкидывающей небанальные ситуации (когда, например, нужно не убить врагов, а заковать в наручники) и колоритных персонажей. Но при этом готовьтесь к тому, что вы окажетесь в роли тех мышек, которые плакали, но ели кактус.
Я прошел Hard West. Отлично зайдет ценителям жанра, крайне зачетный антураж. При всем этом игра ничем не блещет, широкой аудитории вряд ли будет интересна.
Я так в Hard West играл. Геймплейно местами неплохо, но техническая составляющая и визуал были весьма грустными. Однако это ж дикий запад с механикой икскома! Я пока игру не прошел даже не замечал всех огрехов игры, а их там было довольно много.
Скорее всего попробую, слишком уж сеттинг заинтересовал. Порой кривизну технической реализации играм любимого жанра удается простить, посмотрим, получится ли в этот раз.