ECHO: Обзор

Кирилл Волошин 2017-10-06 08:07:00 14
Вопрос на засыпку: как рецензент отнесётся к игре, которая поначалу напоминает самый скучный симулятор ходьбы, раздражая и повергая в недоумение своей поистине скандинавской (а делали её датчане из студии ULTRA ULTRA) неторопливостью? Ответ может быть очень неожиданным — отнесётся он в итоге к ней как к одному из самых необычных и интересных инди-выступлений года, где-то на уровне Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Найти камертоны со скрытыми посланиями не так-то просто.

Дворец клонов

Действительно, у ECHO и Hellblade: Senua’s Sacrifice много общего. И ту, и другую делали весьма опытные разработчики — за плечами сотрудников студии ULTRA ULTRA работа в IO Interactive над серией Hitman. Те и другие на этот раз обошлись без помощи издателей, поэтому их проекты многими позиционировались как независимые игры ААА-класса. Но до этого самого высшего класса им не хватило той насыщенности, концентрации событий в течение всего прохождения, которая свойственна действительно высокобюджетным играм.

Поэтому и в ECHO, и в Hellblade немало пустопорожних хождений и одинаковых заданий/задачек, отчего игроки периодически впадают во фрустрацию. В случае с работой ULTRA ULTRA это особенно заметно поначалу. Главная героиня, симпатичная девушка со светлыми волосами, именем Эн и голосом звезды телесериала «Игра престолов» Роуз Лесли (Rose Leslie), выходит из анабиоза на борту космического корабля, который десятки лет летел к некоему Дворцу, построенному древней цивилизацией. Там, по слухам, хранится секрет бессмертия.

Потом она под перебранки с ИИ полчаса медленно бредёт (а бегать не дают) сначала по шаттлу, потом по длиннющим лестницам огромного комплекса на поверхности планеты, затем по коридорам и комнатам искомого Дворца. Коридоры эти и залы, конечно, красивые, в стиле, напоминающем помесь ар-деко и барокко. Но они большие, длинные и клонированные — явно методом copy/paste.

Ну а в дальнейшем появятся клонированные противники — копии самой Эн, которые выпускает против неё Дворец, и клонированные, одинаковые задания. На всех уровнях мы ищем ключи, чтобы открыть огромные двери и пройти на следующий уровень, или собираем примерно с той же целью синие сферы — десятка два-три на одной локации.
Пробивная сила пистолета позволяет свалить сразу несколько клонов, находящихся примерно на одной линии.

«Делай как я!»

Подобного описания с лихвой хватило бы для гневной рецензии и оформления возврата денег через Steam. Однако, как говорится, не спешите её хоронить. Действительно, определённое однообразие заложено в принципы самой игровой механики ECHO, но оно — лишь во внешних атрибутах, в оболочке, так сказать.

Всё время мы либо крадёмся тихо, либо сражаемся (но чаще чередуем и то, и это) с клонами Эн, выполняем одинаковые задания на похожих локациях. Но на самом деле под этой оболочкой скрыты необычная механика и любопытные, сложные с точки зрения построения уровни. Поэтому исключительно скучной, однообразной на всём протяжении игра может показаться только тем, кто не умеет или не хочет толком пользоваться её уникальными возможностями.

Дело в том, что Дворец — это самообучающийся ИИ, который исследует поведение Эн и программирует её копии так, чтобы они действовали в том же стиле. То есть если вы чаще стреляете из пистолета, то и репликанты начнут тоже активно палить по вам. Если прячетесь и душите противников со спины, то и они обучатся красться, а иногда даже нападать сзади. Вы бегаете по воде, и враги тоже перестают её бояться, прыгаете через перила — и они потом начинают сигать туда же.

«Мы — долгое эхо друг друга»

Свой стиль прохождения в ECHO, понятно, нужно корректировать. Но и Дворец делает то же самое. Всё его поведение разбито на циклы — он изучает вас, потом идёт перезагрузка системы, свет вырубается, никто за вами не следит, но вскоре всё снова включается, и клоны оживают с теми изменениями, которые учитывают ваши действия в последнем цикле.

Всё это на самом деле открывает прорву возможностей, позволяющих гибко влиять на стиль прохождения и на поведение врагов. Вы как бы сами обучаете противников и сами же используете это против них. Например, если клонов слишком много, мимо них трудно прокрасться, то можно специально подходить к расставленным то тут, то там музыкальным инструментам и играть на них или часто перепрыгивать через перила на этаж ниже. И в следующем цикле противники начнут тоже отвлекаться на музицирование и прыжки, позволяя Эн быстренько прошмыгнуть мимо.
Уровни обладают интересной и достаточно сложной архитектурой.

Кроме того, сама игра достаточно напряжённая и сложная. От первой атаки можно отбиться в QTE, от второй — уже нет. Да и палить во все стороны и постоянно сигать с высоты, путая следы, не получится — на это тратятся заряды энергии, которых очень мало. А увеличиваем мы их лишь постепенно, по мере того как находим особые сферы. Поэтому надо действовать аккуратно, стараясь не поднимать шум, на который сбегаются все, кто его слышал, в крайних случаях — убегать и помимо пистолета использовать ещё и специальные шарики: их можно бросить подальше, чтобы отвлечь, или метнуть прямо в лоб вблизи, чтобы вырубить врага.

В то время, когда Дворец перезагружается и не видит вас, напряжение и вовсе зашкаливает. В эти секунды он за вами не следит, поэтому пытаешься успеть как можно больше и проскользнуть как можно дальше — но клоны не дремлют, да и окружающая темнота щекочет нервишки.

Эхо вечности

Наконец, в ECHO есть особая атмосфера холодного, отстранённого одиночества, шикарный визуальный стиль и достаточно интересный сюжет с философскими нотками. Ты постоянно один (точнее, одна), за тобой следит странный древний механизм, неизвестно, что ждёт впереди, какие опасности, а вокруг собственные клоны — согласитесь, это и пугает, и затягивает, в этом что-то есть отличное от обычных фантастических клише.

В истории затрагиваются темы вины, искупления, вечности, бессмертия, а раскрывается она постепенно — через беседы с ИИ-спутником Эн да благодаря камертонам, которые припрятаны то тут, то там. Если собрали все на уровне, то можно прослушать какое-нибудь послание в духе «У вечности нет конца и нет границ. Всё возможное там уже есть. Вариативность есть повторение. Действие есть память. Перемены есть стагнация». В общем, всё достаточно туманно, сложно и серьёзно, но от этого и сильнее интрига.
Это называется «Научили на свою голову»…

ECHO, как и Hellblade: Senua’s Sacrifice, трудно назвать игрой ААА-класса. Всё-таки независимость разработки и ограниченность бюджета ощущаются. Тут есть определённая репетативность, но, во-первых, она во многом объясняется самой философией и сеттингом, а во-вторых, присутствует свой стиль, атмосфера, интригующий сюжет и действительно уникальная игровая механика, которая позволяет гибко менять стиль прохождения и влиять на поведение врагов. И это всё с лихвой окупает все недостатки ECHO.

Плюсы: уникальная игровая механика; интересный, загадочный сюжет; запоминающаяся главная героиня, озвученная актрисой из «Игры престолов»; особая атмосфера; шикарная картинка на Unreal Engine 4; великолепные интерьеры Дворца.

Минусы: местами игра может показаться слишком однообразной, а концовка — смазанной.

Другие новости

Комментарии

Иди работай, нехер у родителей на шеи сидеть
Как вариант еще чутка подкопить и взять просто консоль, вот открыл товарища у которого обычно беру все консольное и магазин где железо беру:

Хотя нужно учитывать что это базовая цена, потом захочется еще второй геймпад (а они дорогущие), подписку что бы игры на халяву стрелять и по сети играть и т.п. Выгодно когда есть рядом друзья консольщики с которыми можно дисками махнуться.
Не так дорого как кажется, хотя новинки я себе позволить не могу. Обычно играю спустя пол года после релиза, покупая бу диски с рук. Однако, если дело вкуса, то игра действительно не стоит свеч.
Визуальный стиль очень напоминает Warframe. Его башню.
загадочное огромное архитеткурное строение, пронизывающий пистолет-лучемёт, злобный ии и его нечеловеческие миньоны, общая атмосфера одиночества и заброшенности — как по мне, это прямые отсылки из манги Blame
Все комментарии