Dissidia Final Fantasy NT: Превью по закрытой бета-версии

Ярослав Гафнер 2017-09-15 18:43:55 3
Не так много файтингов способны похвастаться оригинальными механиками — жанр этот, как известно, консервативный и статичный. Формулы, выведенные в Street Fighter II, Tekken и Virtua Fighter 3, актуальны по сей день. Если и случаются эксперименты, то гораздо чаще на них отваживаются новички, а не старожилы рынка. Как по-вашему, имеет ли что-то общее с драками Square Enix, кузница RPG-блокбастеров? Ещё в конце 90-х японская компания выпустила оригинальные Bushido Blade (я писал о ней в материале «Кожа и кости необычных файтингов»), Tobal No. 1 и Ehrgeiz. В Ehrgeiz разрешалось играть персонажами Final Fantasy — со временем Square Enix довела идею до фанатского визга в Dissidia: Final Fantasy и Dissidia 012: Final Fantasy. Обе, правда, вышли только на PSP — до домашних систем издатель добрался только сейчас, с Dissidia: Final Fantasy NT.
Демоверсия расщедрилась на полтора десятка лиц. Создатели нацелены на полсотни бойцов.

Диссидент от мира файтингов

В тёмную годину, когда даже Street Fighter V и The King of Fighters XIV сторонятся аркадных автоматов, Dissidia: Final Fantasy NT дебютировала именно в окружении голодных монетоприёмников далёкой осенью 2015-го года. Протестировав игру таким образом (и наверняка значительно отбив затраты), Square Enix устремила взгляд на PS4. Хотя почему же только Square Enix? Пора назвать и имя разработчика — это Team Ninja, прославленная японская команда, стоящая за сериалами Dead or Alive и Ninja Gaiden. Уже данный факт с анонса мог успокоить аудиторию, что в итоге дело не обернётся, например, неуклюжим клоном Super Smash Bros., паразитирующим на любви аудитории к героям клинка и магии.

Dissidia: Final Fantasy NT куда диковиннее. Как и предшественницы, это трёхмерный файтинг с просторными аренами (на манер Dragon Ball: Xenoverse). Главная идея — разделение ударов на Bravery- и HP-атаки. Проведя первую, поединщик пополнит собственный Bravery Level и опустошит вражеский. От его величины зависит, насколько удачным окажется HP-приём. Последний, как понятно из названия, бьёт по шкале здоровья врага. Если объяснение вышло туманным — ознакомьтесь с лекцией самой Square Enix в ролике ниже.

https://www.youtube.com/watch?v=_oCjMiH2Uww

Обычные геймеры получили возможность оценить Dissidia: Final Fantasy NT на закрытом бета-тесте, состоявшемся 26 августа — 4 сентября. Аскетичный клиент игры предлагал мультиплеерные матчи 3 x 3 (основной и единственный формат схваток) и тренировочные разборки с ботами. Соперники подыскивались неохотно — авторам стоит задуматься над режимами 1 x 1 и 2 x 2, иначе сетевая часть станет раздражающим придатком. Да и частота кадров в многопользовательских сечах зачастую ощутимо проседала — непростительно для файтинга, но понятно, если принять во внимание бессовестный разгул спецэффектов на экране.

Клауд Страйф, Лайтнинг и другие поп-звёзды FF полагаются не только на холодное оружие, но и на заклинания. Team Ninja поделила бойцов на четыре класса: медленный и мощный Vanguard, скоростной и ловкий Assassin, Marksman, бомбардирующий врагов издалека, и Specialist с уникальными «скиллами». Это несколько разнообразит схватки — на фоне крайне ограниченных списков движений героев (неспроста же Dissidia: FF именуют «двухкнопочным» файтингом). Приятное дополнение — способность отдельных персонажей, скажем Лукового рыцаря из FFIII, переключаться между двумя формами с отличающимися приёмами.
Пляж, пальмы и девочки отсылают к популярной линейке файтингов Team Ninja.

В Dissidia: Final Fantasy NT принято игнорировать гравитацию, совершая двойные и даже тройные прыжки, а здешний «дэш» — не рывок, а вальяжный полёт к противнику. Уберечь от урона может своевременный «сайдстеп» (нырок в сторону, как раз напоминающий «дэш») или блок. Чтобы геймеры чуть что не прятались за «щит», его сделали разрушаемым — так себе панацея от нескольких выпадов подряд.

Поскольку фехтовальщики и маги потчуют друг друга на земле и в воздухе, Team Ninja реализовала систему наведения с переключением между целями. К сожалению, она портит обзор, приколачивая камеру к конкретным объектам. В Dragon Ball: Xenoverse дышится на порядок вольготнее.

Суматоху усиливает громоздкий интерфейс — на экране по-праздничному перемигиваются Summoning Gauge (отвечает за призыв существ), очки здоровья и храбрости соратников и неприятелей, мини-карта, значки «скиллов» и полоска жизни отряда, разделённая на три секции. Побеждает тот, кто первым вырубит троих врагов, пусть даже раз за разом умирать будет одно и то же слабое звено. Идея занятная, однако со всем перечисленным Dissidia: Final Fantasy NT чересчур начинает смахивать на сетевой экшен в духе For Honor.
С появлением на сцене гигантов и монстров дисплей бурлит от грома и молний.

Благо сюжетная кампания для финальной версии уже подтверждена. Да и традиционные для файтингов режимы в игре могут появиться — релиз на PS4 ожидается только в январе. Важное уточнение — с Dissidia: Final Fantasy NT серия наконец шагнула в онлайн (мультиплеер предыдущих частей, напомню, был довольно спартанским). На данный момент к проекту ворох претензий. Удастся ли Team Ninja выкрутиться и выковать очередной хит? Скоро узнаем.

Другие новости

Комментарии

вполне заманчиво)
Вот вроде в названии есть NT, а на Windows нет.
Поучаствовал в бете и поделюсь своими мыслями:

Дизайн интерфейса выполнен в лучших традициях японских сайтов и это не комплемент. Всё крупное, яркое, мешает обзору и отвлекает от игрового процесса.

Игра довольно таки однокнопочная, но многие основные механики от меня ускользнули. Даже невероятно длинный туториал не помог мне с ними разобраться и я узнал о них только из статьи выше.

Сама по себе игра двухкнопочная и, откровенно говоря, я слабо представляю, как она может не надоесть после пары часов игры. Все персонажи практически одинаковые, за исключением спец.атак.

Кстати о спец.атаках. Я так и не понял, как их использовать. Дело в том, что их три у каждого персонажа и они все активируются одной кнопкой. Я пробовал разные комбинации и пересматривал туториал, но так и не разобрался. По итогу у меня персонаж выполнял случайную способность по нажатию кнопки, что очень не комфортно.

Автотаргет любит лочиться на противниках. Для файтинга это хорошо, но когда тебе нужно разбить кристалл, а в таргет берутся только противники на другом конце карты — это боль.

За всё время ЗБТ я так и не смог найти игру для сражения с другими игроками, а боты на столько простые, что побеждаются закликивание.

В общем, что бы я хотел видеть в игре:
1. Нормальное интерактивное обучение в виде минизаданий. Если уж лень заморачиваться, то разбейте ваше 10 минутное видео на тематические блоки и дайте их просматривать отдельно.
2. Упрощённый интерфейс. Сейчас он мешает игре.
3. (Личная хотелка) Добавьте ещё хоть одну кнопку для атаки и сделайте больше комбо-атак. Сейчас их _крайне_ мало и все они заучиваются в течении 5 минут игры. Даже в казуальном MK есть пласт для изучения комбинаций и этого популярного нынче «hard to mastery».
Все комментарии