Divinity: Original Sin 2: Превью по альфа-версии

Глеб Клепцов 2016-09-27 10:36:40 34
Larian Studios научила нас, что порой для создания хорошего ролевого отыгрыша людям нужно всего ничего — возможность надеть ведро на голову вместо шлема да превратить воду под ногами в скользкий лёд. Divinity: Original Sin забрасывала игроков в бездну возможностей взаимодействия с миром и вариантов решения проблем. Именно этим она и полюбилась. На «олдскульном» безрыбье в наши времена требование к традиционным, вдумчивым RPG лишь одно: того же, да побольше. И похоже, Larian прекрасно это понимает.
«Кастомизация» персонажа довольно вариативна. Впрочем, как и всё в игре.

Велосипед уже изобретён

Мы ознакомились с альфа-версией Original Sin II и с радостью обнаружили, что разработчики не притронулись к тому, что и так прекрасно работает. Механика боёв, «прокачки» персонажей, графика — все эти вещи, на первый взгляд, остались без изменений. Однако по всем фронтам игру немного облагородили.

Так, уже при создании персонажа на выбор предлагают четыре расы: людей, эльфов, гномов и ящеров. Каждая из рас имеет определённые «фишки». Рептилии, по мнению разработчиков, получают бонус к интеллекту и харизме. Что ж, неудивительно: в описании сказано, что ящеры — эдакие снобы-аристократы, считающие остальных своими рабами.

Далее нам позволяют определить историю персонажа. Например, мой ящер стал Красным Принцем, по неким причинам оказавшимся в ссылке и теперь стремящимся найти доказательства своей невиновности. И завершающим штрихом в личности героя стал класс, который определяет, на каких способностях персонаж будет специализироваться. Я предпочёл боевого мага. Нужно заметить, что все изменения сказываются на внешности героя.

Всё это будет иметь значение в процессе прохождения. Вполне может возникнуть ситуация, когда в каком-нибудь борделе рады видеть простака-гнома, а ящеру благородных кровей вход туда заказан. Играя в одиночку, легко можно оставить незадачливого аристократа подежурить у дверей. А если им управляет ваш друг?

Original Sin предлагала уникальный кооператив. Остаётся только гадать, какие возможности откроет мультиплеер второй части, рассчитанный на четырёх человек. Свобода действий останется у каждого из участников, и всякий вправе делать собственный выбор, даже если он идёт вразрез с интересами группы. Здесь нет пафосного братания членов партии под знаменем «Дадим отпор общему врагу!» — персонажи преследуют собственные цели, и зачастую они полностью противоположны друг другу. Как в условиях классового антагонизма будет происходить продвижение по сюжету — интригующая загадка.
Мерзкий огненный монстр? На самом деле — чувственная принцесса.

История Красного Принца

В отличие от первой части, главная сюжетная линия игры не теряется за многочисленными побочными квестами, бесконечными диалогами и отдельными историями героев. Да, сначала наше внимание рассредоточивается по десяткам различных направлений. По крайней мере, завязка (я оказался на некоем острове в результате кораблекрушения) почти не акцентировала на себе внимания и выглядела скорее как повод для выгула пользователя по большому уровню. Однако впоследствии не связанные друг с другом события так или иначе выводили к основной линии, оказывались вариантами подступа к ней.

Главный герой владеет магией Источника. Да-да, той самой, которую мы успели возненавидеть в первой части. По другую сторону баррикад жить оказалось не легче: чары под запретом, а все их потенциальные пользователи носят волшебные ошейники, блокирующие способности. Всё, что интересует нашего Красного Принца поначалу, прописано в его личной истории — он жаждет восстановить своё имя. Насколько же грандиозные подвиги ожидают его (как и других героев, имеющих иную историю) в будущем, из «альфы» ясно не стало. Однако в ходе путешествия я случайно наткнулся на одинокую ящерицу, которая поведала, что видела нас в своих снах, и заявила, что изгнанной рептилии суждено изменить мир. Подробности не уточнялись. В диалоге постоянно вспоминали прошлое героя и его статус Красного Принца — очевидно, что сюжетная ветка будет раскрываться по-разному для разных персонажей.

Уроки красноречия

Original Sin II предлагает «теговую» систему диалогов. Перед некоторыми репликами в квадратных скобках указан один из четырёх факторов, уникальных для данного персонажа. Среди них раса, пол, профессия и происхождение. Выбирая «тег», мы как бы определяем позицию, с которой персонаж будет произносить следующую фразу. В принципе, такая система была и в предыдущей игре, однако вторая часть отличается поистине огромными диалоговыми древами. Наличие «тега» вовсе не означает, что одна реплика лучше другой, — сказав нечто заумное хворающему бедняку, можно запросто лишиться его расположения.

Система переубеждения стала проще. Теперь показатель того «скилла», с помощью которого вы намерены уговорить собеседника, просто сравнивается с его значением. Если ваша силушка больше, товарищ испугается и подчинится. Больше интеллект — он не устоит перед мощью вашей аргументации. Изменение действительно идёт игре на пользу — старая система отбирала время, а особого удовольствия не доставляла.
Вот что называется «за словом в карман не полезет»!

А вот «прокачка» не стала проще. Новый уровень, как и раньше, подкидывает нам очки в таблицы атрибутов, боевых умений и талантов. Логика развития и набор «скиллов» в целом полностью перенесены из предыдущей части — собираем универсальный отряд, чтобы кто-то с магией дружил, кто-то топором по голове треснуть мог, а кто-то из чужих карманов добро подбирал. И самое главное, не забываем первым делом улучшить умение общаться с животными — способность открывает много спрятанного контента.

Пятьдесят оттенков Divinity

Вообще, даже не надейтесь увидеть половину содержимого игры при первом прохождении. Простой пример: нам нужно пробраться в тюрьму форта Джой. Задача одна, а вариантов выполнить её — масса. Самостоятельно найти тайный путь, охраняемый безумцем, ищущим тысячелистник и убивающим всех, кто не хочет ему помочь. Поиграть в прятки с мальчишкой, в результате чего он познакомит вас с проклятым лордом, превращённым в каменного скелета, а тот, в свою очередь, расскажет о секретном проходе в тюрьму. Или же можно довериться первому встречному, утверждающему, что он знает, как выбраться из форта. Единственное, что ему нужно, — это телепортирующие перчатки, находящиеся у аллигаторов. Не считая варианта с убиением стражей, охраняющих выход из форта, имеем три полноценно прописанных способа решения задачи, которая появляется в первые минуты игры. Неплохо?

Неплохо, но эти варианты — лишь те, которые, удалось найти мне. Сам Свен Винке (Swen Vincke), основатель студии, в комментарии к квесту говорил примерно о десяти путях его прохождения. И дело ведь не только в выборе дипломатического или насильственного пути. Даже в рамках какого-либо одного направления обнаруживается масса возможностей. Полученный в первом же городке квест по уничтожению крокодилов поставил мою партию в тупик: аллигаторы буквально проглатывали героев за один ход, не давая никому из них даже махнуть кулаком. Само собой, сразу хочется прибегнуть к типичной для ролевых игр стратегии — поднакопить опыта, отрастить чешую поострее да хвост подлиннее и выйти на бой с крокодилами на равных. Но ведь это Divinity

Как я ни пытался, ни договориться с крокодилами, ни выкрасть нужную вещь не получилось. Зато в результате десятикратного повторения процедуры я таки заметил взрывающиеся бочки недалеко от тварей. Заманив монстров в одно место, я расправился с врагом буквально одним кликом.
«Сестра, скальпель!»

Original Sin принадлежит к тому редкому разряду игр, где исход боя зависит от вашей смекалки. Ведь даже в описанном случае можно было применить хитрость, о которой я догадался лишь впоследствии. Аллигаторы патрулировали определённую местность, и с помощью подбрасывания рыбы можно было управлять их движением, что позволило бы получить тактическое преимущество к началу сражения. А если рыбу отравить?.. Эта мысль мне пришла уже в момент написания превью, но, кажется, она действительно бы сработала. Original Sin II, как и первая часть, даёт простор для фантазии и, что самое главное, для осуществления этой фантазии.

Особы королевских кровей

Пробежать мимо чего-то интересного здесь очень легко. Даже активный персонаж из группы может «спрятать» некоторую часть игры. Однажды, встретив на своём пути монстра, похожего на гигантского огненного слизня, я попытался заговорить с ним от лица моего компаньона. Все диалоговые опции вели к одному результату — сражению. Но когда я выбрал главного героя и представился Красным Принцем, я с удивлением обнаружил, что тварь считает себя принцессой. В итоге между членами королевских семей сыграли свадьбу… И так везде — делая что-либо одним способом, вы скрываете от себя тонны возможностей и обходных путей. С одной стороны, это грустно, но с другой — Original Sin II обладает тем же (если не большим) потенциалом, что и первая часть.

То же самое касается и сражений — здесь всё зависит от вашей креативности. В игре воспроизведена и немного улучшена оригинальная система взаимодействия элементов: вода тушит огонь, огонь топит лёд, и так далее. С описанной выше пылающей принцессой можно было разобраться грубо, кулаками, а можно деликатно, полив её дождиком. Нововведение второй части возводит в квадрат количество возможностей: теперь заклинания позволяют смешивать. Мы вольны «скрафтить» целебный огненный шар или наложить проклятие, из-за которого лечащие способности будут наносить урон. Другой боевой «фишкой» второй части станет магия Источника, предлагающая особо мощные чары, расплачиваться за использование которых придётся своей репутацией.
Секретный рецепт создания красного креста.

Копаться в Original Sin II можно часами. Неспешно изучать диалоговые опции, экспериментировать с алхимическими рецептами, выискивать оригинальные пути решения квестов, развлекаться с комбинациями боевых умений и системой взаимодействия элементов… И каждый раз натыкаешься на что-то неожиданное. Ты выполняешь какое-то действие, наверняка не предусмотренное разработчиками и, как кажется, ведущее в никуда, — но оно срабатывает, и это приносит те самые эмоции, за которые мы полюбили первую Original Sin.

Другие новости

Комментарии

А лично мне жаль, что первую часть столь благоприятно приняли в сообществе. Видимо истосковались по олдскулу и все такое. По факту же Original Sin надоедает примерно к середине игре по большей части из-за своей боевки, которая несмотря на прокачку оружия и умений в конце концов сводилась к тому, чтобы накидать элементалей, забросать область заклинаниями и отбежать постреливая чуток.
Было неинтересно:
— читать уйму всяких диалогов, очень увлекательно написанных (нет)
— бегать по локациям за случайно пропущенным предметом в горе активных объектов или (из-за чего лучше в игру играть только по прохождению)
— играть вором или иметь в команде вора, так как класс вора был по сути мусорным потому, что обворовать весь город можно было любым персонажем при должной аккуратности, а главная фишка вора в лице возможности уйти в инвиз обрекала остальных трех персонажей на скорую смерть, пока там вор пытается успеть что-то сделать
— бегать в другие крупные подгружающиеся локации за 2-3 вещами для крафта или в Конец времен за вещами из личных сундуков, беготня за беготней. Половина крафта кстати в игре была мусорной и сам по себе он требовал большего времени и в коопе лишь мешал. Инвентарь вообще был сделан через одно место.

В Enchanced Edition ничего из этого толком не изменили. Во второй части судя по всему просто добавят еще чуток фишек не меняя основ, что печально. Как по мне после релиза лучше подождать чуток рецензий и прохождений, а иначе вторая часть вам точно наскучит.
Нет, я в отличие о предыдущего оратора могу по фактам объяснить каждый довод, а не кидаться недоаргументами «Там все норм!!!1111 ТИБЕ НИПАНРАВИЛАСЬ ПОТОМУ ШО ТЫ ТУПОЙ ИГРАЙ В СТРИЛЯЛКИ!111111!».
Офигенно за меня все решать, да? Все оправдал, молодец, вот только это все твое личное мнение. Я прошел большую часть игры, по сюжету идти еще интересно, но беготня реально есть если умудришься забыть квестовый предмет где нибудь или понадобится ингридиент который хрен найдешь.
Если тебе это не интересно, может стоило выбрать другие классы?
ОС этим и хороша — разнообразием.
А с 12-13 уровня (примерно) можно даже перекачиваться было, абсолютно с нуля. Если уж совсем приелся стиль игры. Представляешь?

У меня была Мадора со всеми навыками ополчения, Джаан с полной Аэроургией, Гидрософистикой и Колдовством, Лучница со всеми своими навыками и всеми воровскими, инвизом и прочим и еще Маг с Пирокинетикой, Земляной магией и остальными оставшимися. Эмм, как бы это практически все навыки, что есть в игре. Я мог бы сделать Мадору колдуньей, а Джаана танком, но сути это не поменяло бы, все основные нормальные игровые механики у меня были. А мутить всяких волков одиночек и другие недоперки на героев смысла не было. К тому же это не поменяло бы сути — для эффективных сражений мне надо «накидать элементалей, забросать область заклинаниями и отбежать постреливая чуток». 4 Мадоры игру не вытащат.

Тогда РПГ не для тебя. Половина интереса РПГ — это диалоги и лор. Представляешь?
И уж что-что, а диалоги в игре на высоте.

Может не будешь решать, что для меня, а что нет? Диалоги на высоте — это твое мнение, а не ппц какая истина. Они может быть и написаны занятно, но геймплею, особенно кооперативному именно в таком текстовом исполнении вредят, так как томно читать все это час-другой вместо реального исследования мира и сражений, то бишь нормального геймплея не интересно никак. Вклад в атмосферу от этого сомнительный, бородатый Neverwinter Nights был в разы атмосфернее.

Уж каких проблем мне в игре не встречалось.
Это как же надо играть, чтобы пропустить что-то важное? Не смотря в монитор? Оо

Элементарно, если умудриться не прочитать одну из сотни валяющихся в инвентаре книг, которая непременно важна для сюжет, потерять закромах увлекательно сделанного инвентаря или случайно не пропустить в локации. И это не так уж сложно, учитывая количество барахла на уровнях. К слову легко пропустить 4 микроскопические кнопочки на стенах в одной из локаций? Там можно тупить бесконечно долго, нарезая круги по другим локациям в поисках дальнешего прохождения. В бойне на кладбище в Сайсиле, где если пропустить и по незнанию дать собаке Джека умереть в драке с мертвецами, то некому потом давать улику. Или есть квест с говорящей головой в Сайсиле, где её надо было вернуть хозяину, но если прокосячить и проиграть спор в камень-ножницы-бумагу, то все, когда дойдешь до того квеста окажется, что квест запорот нахер, ибо либо надо загружаться со старого места часов 10 геймплея назад или тупо убить всю стражу вокруг той головы и забрать её (не потеряв ни пункта репутации кстати). Охеренный игровой опыт, типа реализм, а как по мне тупой дроч на олдскул, лишь засоряющий игровое время.

Как раз сейчас играем с другом воин(двурук)-вор. В два тела, тактический режим, без доп персонажей. И все проходится. Даже быстрее, чем иными, более живучими, сетапами
Плохому танцору бубенчики мешают.

Ага, и как же это выглядит? Ты уходишь в инвиз и пока бежишь твоего другана станят, замораживают и мочат? Ты добегаешь, ножичками тык тык, критуля, ой убили друга, ой теперь убили тебя. Пфф. До куда дошли то? Вангую, что Ваэлану в Ведьмином гроту вы не пройдете.

В конец времен возвращался только по сюжетке, когда накапливалась под пять камней. ЧЯДНТ.
За рудой не? Например серебрянной, которая весит дохрена, а стрелы серебрянные делать надо. Очень много крафт-барахла было бы удобно туда сливать, но не ради загрузок и побегушек до сундука в другой локации

Половина крафта кстати в игре была мусорной и сам по себе он требовал большего времени и в коопе лишь мешал

No comments.
Самые лучшие вещи в игре, безостановочная поставка зелий и хавки (хил и бафы), расходников (стрел и гранат), имбовые улучшения оружия и шмота, что самые мощные легендарки с боссов становятся хренью на продажу.

Называется «мусорный крафт». лицо-ладонь.

Глаза разуй. ПОЛОВИНА крафта. Это:
— разнообразная не всравшаяся геймплею еда,
— крафт посохов из 2 палок, который дает неимоверно унылый посох, который нельзя улучшить и
который проигрывает любому нормальному посоху у торговца
— разнообразное скрещивание волшебных предметов, аля волшебный зуб с нитью, поясом, кольцом и т.д., чтобы получить предмет с 1 позорной характеристикой и при этом потерять все остальные характеристики у предмета. Они конечно иногда были полезны если не хватало характеристик, но такие аналоги были и у торговцев.
— Опять же оружие и доспехи, которые не позволяли накидать им характеристик, пускай ценой каких-либо редчайших предметов. Ну ок броник большой, ну ок, рубином или лунным камнем добавил статов, но нормальных свойств у предметов не было как то бонусы к аттрибутам или невосприимчивость к эффектам. Ближе к концу игры хренью на продажу становилось абсолютно все из накрафченного, так как у торговцев было лучше, а твой крафт шел лесом.

Может просто кто-то не очень?

Может просто у кого-то чсв и самомнение зашкаливает? Жаль, что ты еще не сталкивался с той ситуацией, когда тебе не нравится что-то, что обожают все вокруг. Тогда бы отчасти ты меня понял. А так как представитель обмазывающих слюнями игру ты не видишь и не хочешь, что игра несмотря на все имеет серьезные недостатки.
2017-й
Все комментарии