Индустрия развлечений в наши дни наэлектризована темой виртуальной реальности. Сложно сказать, чего здесь больше — головокружения от нынешних или предвкушения грядущих успехов. Но что видно отчётливо, так это заинтересованность воротил бизнеса, от выпускающих самые популярные консоли: Sony, Microsoft и Nintendo — до Samsung, HTC с Valve и компании Facebook, которой сейчас принадлежит Oculus Rift. Даже виртуозы оптики из Carl Zeiss озаботились производством своих гарнитур, не говоря уже о китайских умельцах и школьной поделке из картона от Google. Учитывая ажиотаж, сложно поверить, что это как минимум вторая жизнь технологии. Насколько же долог и тернист был путь VR к сердцам пользователей?
Деды предсказали
Зрение человека — невероятно сложная штука, но обмануть его просто. Например, два плоских изображения дают эффект объёмной картинки, если на них видно одно и то же, но с разделённых незначительным расстоянием точек. Таков принцип работы стереоскопа, придуманного Чарльзом Уитстоном (Charles Wheatstone) в 1837-м году. Смотришь сквозь линзы в коробку с парой слайдов, а там — 3D. Чем не дедушка шлема виртуальной реальности? Изобретение сэра Уитстона стало настолько популярным, что уже на заре кинематографа от инженеров посыпались предложения сделать стереоскопическими ещё и фильмы. И действительно: если это работает с неподвижными картинками, почему бы не повторить в движении?
Интересно, а смартфоны какой диагонали он поддерживает?
В первой половине XX века идею взяли на карандаш фантасты, но они посчитали, что если уж и обманывать, то не только зрение, а все органы чувств сразу. Английский писатель Олдос Хаксли (Aldous Huxley) в своём романе 1931-го года «О дивный новый мир» фантазирует на тему антиинтеллектуального будущего, где люди для развлечения ходят в ощущальные кинотеатры. Кроме изображения «реальнее реального», сеансы «ощущалок» жонглируют запахами, объёмным звуком и электрическими импульсами. Правда, их репертуар понятен разве что человеку нашего века: ну чем могут заниматься негр и блондинка в обществе, где запрещена драматургия, а люди живут исключительно ради физических удовольствий? Хаксли предсказал VR-порно почти за сто лет до его массового производства.
Рассказ Стенли Вейнбаума (Stanley Weinbaum) «Очки Пигмалиона», опубликованный на страницах журнала Wonder Stories в 1935-м году, продолжил традицию обмана всех чувств разом. Только здесь речь не о коллективных сеансах, а об устройстве, внешне напоминающем противогаз. Надев его, можно не только увидеть и услышать шоу, но также ощутить запахи и дуновение ветра.
Неудивительно, что первая рабочая система виртуальной реальности, придуманная кинематографистом Мортоном Хейлигом (Morton Heilig) в конце 50-х, тоже воздействовала на группу рецепторов. Речь об аттракционе под названием Sensorama: чтобы ощутить его прелести, надо было усесться на стул с вибромотором и вперить взгляд в громоздкую штуковину, будто пришедшую из научно-фантастических фильмов того времени. А дальше — дело вкуса. «Сенсорама» предлагала шесть роликов на выбор: Belly Dancer, Dune Buggy, Helicopter, A date with Sabina, I’m a Coca-Cola bottle и Motorcycle. Никакой интерактивности, зато фильм в 3D, рёв мотоцикла, подпрыгивающего на ухабах, ветер в лицо и аромат полевых трав. Мало? Кинул ещё монету — и на свидание с Сабиной. Любопытно, что в 1957-м году Хейлиг спроектировал и телесферическую маску — прототип современных VR-шлемов. В отличие от Sensorama, здесь был минимум функций — только звук и видео. Однако маска так и осталась чертежом в патентном бюро.
Чертёж «телесферической маски»: очертания в целом знакомы.
Вместо энтузиастов из народа за тему искусственной реальности взялись военные и правительственные лаборатории. Потому что у технологии появились отнюдь не развлекательные области применения — от обучения пилотов ВВС до управления роботами на расстоянии. Наиболее амбициозным оказался проект гарвардского профессора Айвена Сазерленда (Ivan Sutherland) и его студента Боба Спроула (Bob Sproull) под названием «Дамоклов меч». Для 1968-го года возможности устройства впечатляли: шлем определял положение головы в пространстве, а картинка была уже компьютерной. Но сделайте скидку на время: машина чертила элементарные фигуры вроде кубов, да и громоздкую конструкцию приходилось крепить к потолку. Чтобы наводнить рынок массовыми VR-устройствами, нужна была революция сознания.
Всё будет киберпанк
И она грянула. В 1982-м стараниями Disney на большие экраны вышел фильм «Трон», а компания Atari создала лабораторию виртуальной реальности. Двумя годами позже фантаст Уильям Гибсон (William Gibson) опубликовал роман «Нейромант», а затем увидела свет «Схизматрица» Брюса Стерлинга (Bruce Sterling) — обе книги во многом определили эстетику киберпанка. Возникла целая философия, крепко замешанная на технократии, платонизме и психоделических веществах. А ещё вера в то, что от себя всё-таки можно убежать — в мир цифр и абстракций, созданный компьютерными сетями.
В это же время появился и термин «виртуальная реальность», которую до 80-х называли «искусственной», что, согласитесь, куда лучше передаёт смысл. Но раз киберпанк, надо стать в позу. Хотя словосочетание la realite virtuelle употребил ещё в 30-е годы поэт Антонен Арто (Antonin Artaud), применительно к технологии его впервые использовал фантаст Дамиен Бродерик (Damien Broderick) на страницах повести «Мандала Иуды». Термин не случайно ввели в оборот творческие личности, ведь по сути это игра слов. ‘Virtus’ в переводе с латыни значит ‘доблесть’, а обладавшего этим качеством человека древние римляне могли бы назвать «настоящий мужик». Антоним ‘virtus’ — ‘ignominia’, то есть ’бесславие, безвестность’. Римляне верили, что мужчина без доблести попусту коптит небо, будто бы не живёт вовсе. Вот почему «виртуальный» имеет отношение к действительности, а слово ‘virtus’ долго использовали философы для обозначения того, что незримо существует, но проявляется при определённых условиях.
Уильям Гибсон не замечает код. Он видит блондинок, брюнеток, рыженьких…
Условия на рынке электроники сложились как раз что надо. Пускай после консольного кризиса 1983-го года VR-департамент Atari развалился, а сама компания впала в ступор, выходцы из этого офиса, такие как Том Циммерман (Tom Zimmerman), Скотт Фишер (Scott Fisher) и Джарон Ланье (Jaron Lanier), открыли свои предприятия. Последний вообще превратился в инженерного гуру, изобретя совместно с коллективом VPL Research киберперчатки (Data Glove) и гарнитуру с LCD-монитором EyePhone. А Скотт Фишер возглавил лабораторию агентства NASA, с которым Циммерман и Ланье некоторое время сотрудничали по контракту.
К 1991-му году в аркадных залах появились автоматы от Virtuality GroupДжонатана Уолдерна (Jonathan Waldern): удобные кресла, объёмный звук, комфортное управление, только цена развлечения кусалась, а картинка с разрешением по 276 x 372 на окуляр выедала глаза. Вот проблема всех VR-устройств того времени — будучи прорывными в технологическом плане, они безумно дорого стоили, а эффект присутствия дополняли тошнота и головокружение.
«Игрушки» здорово били по карману: те же киберперчатки или EyePhone стоили почти 10 000 долларов, а комплект EyePhone HRX — 49 000. Аналогично обстояло дело с развлечениями. Самый бюджетный вариант, какой мог себе позволить поклонник игр, — это IBM-совместимый VFX1 Headgear за тысячу «вечнозелёных». Чтобы окупить оборудование, владельцы игровых залов брали за три минуты в виртуальной реальности в 8 — 10 раз больше стоимости обычных аркад. Вот почему многих геймеров в 1995-м обнадёжила новость о выходе консоли Virtual Boy от Nintendo: раз в зале обдирают, лучше иметь такую штуковину дома. Как же они ошибались! Конечно, японское чудо стоило 180 долларов против 65 000 в случае аркадного автомата, но и качество изображения вышло под стать ценнику. Спартанская палитра из чёрного и красного цветов, разрешение 384 х 224 и автоматическое прерывание сеанса через 15 — 30 минут, иначе вытекут глаза и голова лопнет. Стоит ли удивляться, что Virtual Boy обернулась для Nintendo провалом?
https://www.youtube.com/watch?v=17euo2DzBZI
Вот почему сдались без боя и разработчики шлема для Atari Jaguar, хотя это устройство было более продвинутым по сравнению с Virtual Boy: достаточно сказать, что оно различало наклоны головы пользователя. Инженеры SEGA и Sony тоже пошли на попятный. Разгадка здесь простая: искусство породило VR, оно же и потянуло технологию на дно. Киберпанк выдал слишком много авансов: в «Нейроманте» Гибсона дети при помощи Матрицы учат высшую математику, а в фильме «Газонокосильщик» (1992), где доктор Анджело превращает убожество в божество, подключённый к VR кретин осваивает латынь за два часа. С другой стороны, лукавили и разработчики девайсов. Рекламы живописали молочные реки с кисельными берегами, а на практике детишки получали шабаш несуразных фигур пополам с головной болью. В 1994-м году герой фильма «Разоблачение» надевал изящные очки и попадал в мир, который сложно отличить от настоящего. Годом позже геймеры получили Virtual Boy.
Новое — это хорошо забытое старое
После серии коммерческих фиаско виртуальная реальность не умерла, а, скорее, затаилась, чтобы собраться с силами. Схемы и чертежи вернулись в лаборатории университетов. Как показал опыт 90-х, VR-девайс должен быть лёгок, недорог и в то же время поддерживать адекватную эпохе графику. Именно так расставил приоритеты Палмер Лаки (Palmer Luckey), конструктор шлема Oculus Rift. Компанию молодому (всего-то 1992-го года рождения) изобретателю составил мастодонт индустрии — Джон Кармак (John Carmack), известный как разработчик Doom и Quake. На выставке E3 2012 инженеры продемонстрировали возможности Oculus Rift DK1 на примере шутера Doom 3 BFG Edition. Устройство настолько потрясло публику, что даже хоронившие VR журналисты поняли, что всё только начинается.
Герой нашего времени.
Палмеру Лаки, собравшему первый девкит в гараже родителей, и растерявшему славу автору игровых движков предстояло соперничать с гигантом индустрии: с 2011-го года компания Sony активно продвигала шлем HMZT-1. Единственным минусом последнего была цена, ведь даже в Японии за устройство просили около 800 долларов. Народ поддержал амбиции сотрудников Oculus VR, что доказала чрезвычайно успешная кампания по сбору средств на Kickstarter. Приобретение Oculus компанией Facebook за два миллиарда долларов весной 2014-го года стало переломным моментом, после которого VR-проекты посыпались как из рога изобилия. От HTC Vive до «гугловской» картонки «сделай сам и вставь смартфон» — каждый производитель отчасти обязан успехом компании Лаки и Кармака.
Что за виртуальной реальностью будущее — в этом сейчас никто не сомневается. Дело не только в развлечениях, от игр и аттракционов до просмотра кино и порнографии, но в том, насколько всеобъемлющей стала технология. Из центров подготовки военных она так и не уходила и помогала пилотам управлять самолётами, механикам-водителям — танками, а десантникам — осваивать прыжки с парашютом. Сбылись грёзы евангелистов киберпанка: VR находит самое нетривиальное применение.
Ещё в 2002-м году психиатр из Корнелльского медицинского колледжа Джоан Дифеде (JoAnn Difede) и специалист по VR из Вашингтонского университета Хантер Хоффман (Hunter Hoffman) провели эксперимент по лечению посттравматического синдрома у свидетелей теракта 11 сентября. Главным инструментом терапии был VR-шлем. С тех пор к этому приёму прибегает всё больше врачей, и не только психологов. Как вам удаление раковой опухоли из мозга при помощи виртуальной реальности? А игра SnowWorld, помогающая пациентам справляться с болью в случаях, когда невозможна анестезия? Наконец, точно так же, как искусственный мир рассматривали писатели прошлого века, его видят участники проектов, нацеленных на комплексное восприятие, — один The Void чего стоит. Мир меняется. И кто знает, не станет ли виртуальная реальность в будущем такой же обыденной вещью, какой стал смартфон в наши дни?