Когда я почти сразу после анонса суммировал всю информацию о грядущей DOOM для написания первого превью, игра вызывала одновременно восторг и лёгкие опасения. Cлишком тяжёлую миссию она на себя взваливает — вернуться к корням, но при этом остаться интересной для современного игрока. Это два стула (не те), усидеть на которых одновременно почти невозможно — слишком сильно индустрия шагнула вперёд за столько лет.
Теперь, после альфа- и бета-тестирования, поиграв и на PC, и на PS4, я практически полностью уверен, что игрой после релиза останусь доволен. К несчастью, пока непонятно другое: стану я, довольный, частью большинства или меньшинства.
Красные целеуказатели сводят любое «кемперство» на нет.
Тяжёлые думы
Для тех, кто последние полгода сидит в силовой броне, вот краткое содержание пресс-релизов. DOOM игнорирует существование третьей части и возвращается к классике: ещё меньше сценария, ещё больше игрового процесса с задорной «расчленёнкой» и зашкаливающей динамикой. Сюжетный трейлер новой части — одна из лучших шуток маркетологов на моей памяти; честное слово, просто посмотрите, а потом возвращайтесь к прочтению.
Самый глубинный разбор этого видео проясняет о сюжетной кампании только то, что её нам представляет Bethesda. Будут ли там кат-сцены или даже вступительная заставка? А какая разница? Главное, что в наличии четвертование одних уродов на Марсе, других — прямо в аду, одних — из BFG, других — бензопилой. Когда-нибудь и самого игрока, наверное, грохнут, что тоже отмечено эффектными заставками.
Не сочтите за гадание на «трейлерной» гуще, но у DOOM есть все предпосылки к тому, чтобы быстро надоесть. На опубликованных скриншотах локации не блещут стилистическим разнообразием, а противники за двадцать лет даже имён не поменяли. Геймплейные видео не показывают и хитросплетённых уровней. Будет ли достаточно интересных ситуаций?
Остаётся актуальным, конечно, и главный вопрос: вытянет ли механика? Если оружие будет казаться пластмассовыми игрушками (забегая вперёд, скажу, что такое мнение бытует), а противники окажутся туповатыми статистами, то самые весёлые «потроха» в вашей жизни вряд ли удержат перед телевизором надолго. Не спасёт ни классическая система здоровья без регенерации, ни красивая анимация смертей.
Буквально все аспекты гейм-дизайна пока под вопросом, ведь до прохождения сюжетных уровней никого не допускают. Но вот другую сторону игры оценить уже удалось: в рамках альфа- и бета-тестирования мультиплеера я настрелял часов десять — вполне достаточно для промежуточных выводов.
При съёмках этого скриншота кто-то пострадал.
Люди разучились думать
Похоже, сетевой компонент игры, как в какой-нибудь Call of Duty, собирается жить своей жизнью в полном отрыве от одиночной кампании. На первый взгляд, здесь есть всё, чтобы привлечь игрока: возможность нацепить розовую броню и показывать средний палец убитому неудачнику, непрекращающаяся «прокачка», «кастомизация» оружия и даже специальные карточки с усилениями. Но, опять же, есть очень много вопросов.
Демонстративное «возвращение к корням» на сетевую игру не распространяется: это что-то на стыке Quake и CoD. Уровни представляют собой многоэтажные хитросплетения, по которым нужно скакать, аки горный козёл, в поисках улучшений, брони, аптечек и лучшего оружия, спрятанного под самым потолком. Ритм игры соответствующий: огромная скорость, двойные прыжки, возможность карабкаться на уступы и шанс огрести от снайпера с другого края локации — всё вынуждает никогда не останавливаться.
С другой стороны, здесь нет разбросанного по округе оружия. Вы берёте с собой два «ствола»: снайперскую винтовку с дробовиком или лазер с ракетницей — да гранату. Вы всегда оказываетесь в рамках, так что остаётся меньше пространства для весёлой импровизации. Иногда это приводит к тому, что пять-шесть человек в одной точке устраивают прыжки с ракетницами.
Возможно, консольному мультиплееру такое на пользу: на PS4 скоростной шутер играется и управляется безупречно. Общая динамика там, конечно, пониже, чем на PC, да и снайперы не такие мерзкие меткие. Ясно, что удобно организовать игру с десятком «стволов» на геймпаде нельзя и, скорее всего, именно в этом причина появления «раскладок». Но праведный гнев понятен — «олдфаги» чувствуют себя обманутыми.
Хотя в целом «пушек» должно быть достаточно. Новые открываются по мере вашего развития (конечно, предусмотрена система «прокачки», с набором опыта, заданиями, получением дополнительных элементов брони и так далее). Но в бета-версии не было сбалансированного «матчмейкинга»: игроки третьего уровня страдали от побоев «дедов» в стильной броне. У тех было и геймплейное преимущество: например, они накопили больше модулей взлома.
Настреляв достаточно «фрагов», вы получаете в личное пользование эти самые hack modules — разовые модификаторы для активации во время матча, дающие (не)значительные преимущества: возможность видеть показатель здоровья всех вокруг или просвечивать контуры жертв сквозь стены. Разработчики подчёркивают, что никаких микротранзакций не будет. Но именно в этом аспекте.
С дизайном у игры всё в порядке: разглядывать декорации особенно некогда, но они хороши.
Купить преимущество другими путями, похоже, возможно: анонсированы сразу три DLC для сетевой игры, которые содержат новые модули, оружие, обязательные леопардовые «скины» и уникальных монстров (о которых чуть позже). В общем, продаваться будут вещи не только косметические. Привычная картина, но от этого она не становится лучше.
Хотя бы новые режимы продавать пока не обещали. Главная «фишка» сетевой игры DOOM — демон: на уровне с некоторой регулярностью появляется модификатор, превращающий вас в любое чудище на выбор. У доступного в «бете» Ревенанта огромное количество «жизней» и громадный урон. Но в релизной версии будут и другие варианты с другими раскладами (вспомните в качестве ориентира особых заражённых из Left 4 Dead). Одни будут быстрее, остальные — медленнее и опаснее.
Конечно, среди режимов будут стандартный Deathmatch, непонятно чем отличающийся от него Soul Harvest (со сбором душ умерших) и местная вариация King of the Hill, в которой захватываемый «холм» катается по кругу, а ровно с противоположной стороны кольца висит монстр-модификатор. Последний режим ощущается интереснее всего: команда, защищающая точку, постоянно движется вперёд, а на неё со всех сторон набрасываются противники.
В «бете» не был доступен самый необычный вариант игры — Freeze Tag. Это такие командные «салочки»: оружие вместо убийства только замораживает игроков противника, а потому те остаются какое-то время на месте. Свои могут «растопить» коллегу, а выигрывает, очевидно, тот, кто превратит в ледышки всех игроков другой команды.
Несмотря на вторичность почти каждого аспекта, ряд бесконечных заимствований складывается во вполне цельную картину: DOOM — игра скоростная, динамичная и требовательная к реакции. На всех платформах она играется достаточно приятно.
Отчаянные «хардкорщики», к коим я себя не причисляю, ругают оружие за неубедительность, и в этом есть доля правды: отдачи мощным «пушкам» действительно иногда не хватает, а засчитывать попадания помогают в основном цифры урона над головой противника. Но это скорее придирки, которые могут возникнуть у тех, кто привык к другой онлайн-дисциплине, — рядовой игрок никакого дискомфорта испытывать не должен.
Нет, я не по своим стреляю, там точно только что кто-то стоял!
Несмотря на массу скептических замечаний, сетевая часть DOOM определённо удалась. Невозможно угадать, пройдёт ли она проверку временем, но на несколько десятков часов легко может затянуть, и сервера пустовать не будут. Здесь весело, живо, очень низкий порог вхождения, но в то же время есть место тактике и пространство для того, чтобы оттачивать «скилл».
Другое дело — сюжетная кампания. Механика у игры прекрасная, но этого недостаточно — важны дизайн локаций, разнообразие игровых ситуаций, интеллект и количество врагов. Всё это, похоже, останется сюрпризом вплоть до релиза. И хочется надеяться, что сюрприз окажется приятным.
Если вы играли в мультиплеер в оригинал, то должны были бы знать, что на малых дистанциях двухстволка тащила точно так же, так что это дань традициям. Проблема была с оружием дальнего боя, всё кроме пулемёта было достаточно сомнительным. Я бы просто отнял все реилганы и дал бы один, который заряжается в прицеле, а остальному добавил бы урон.
Там двухстволка тащила лучше. В оригинальном думе с разворота дуплет из двух стволов означал неминуемую смерть, а дуэль на двух стволах была тактикой с четким контролем времени перезарядки. Сейчас же два ствола решают только когда на них кого-либо посадишь, либо когда прямо в пасть затолкаешь (и то как правило противник выживает, приходится добивать) Именно разнообразие оружие на уровне в оригинале позволяло менять тактику игры и использовать подходящее оружие в каждой ситуации (гранатомет чтоб профилактику в коридоры закидывать, пулемет, чтоб убегающего врага добить, два ствола для любителей побегать, плазма чтоб подзажать в угол в просторной комнате, ну а БФГ всеж чтоб комнату зачистить, потому разбивалась еще при входе в комнату, а не выцеливая врагов через прицел) А уж про снайперки вообще никто не слышал — кемперство зло :) Потому хоть новое творение и называется Дум, но оно ближе к квейку 2. И рельса, и «подрезаные» два ствола… Да и динамика та же.
НЕ стану минусить тебя, но в квейки 2 было тоже самое, что ты описал, разное оружие для разных ситуаций и я лучше сейчас в квейк 2 сыграю чем в новый Дум.